Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales

Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo.

Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje.

Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza de Fuerza (página 196).

•• Crear protección

Esta evocación permite al Perverso sellar todos los portales de una zona, volviéndola inviolable para las fuerzas externas.

Sistema: El personaje deberá encontrarse dentro de la zona que desee sellar con esta evocación. Tira Carisma + Intuición. De superar la tirada, todas las vías de acceso a dicha zona se tornarán infranqueables. Incluso las vías abiertas se bloquearán con bancos de niebla, y lo que parecerá una barrera de aire sólido impedirá el paso a todo el que intente trasponer el umbral. Una vez cerrada, la zona es inaccesible, aun cuando se intente emplear otro saber (como el de las Sendas o los Reinos). A fin de penetrar la protección, el intruso deberá superar el número de éxitos que hayas logrado, tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de tu personaje. La zona permanecerá cerrada el resto de la escena.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear protecciones, pero sus energías no repelen a los intrusos, sino que infligen dolor a quienes intenten violar un espacio protegido. Cuando el intruso cruce un portal protegido, sufrirá tantos niveles de daño como éxitos consiguieras en tu
tirada. Este daño puede absorberse, pero la dificultad de la tirada de Resistencia será igual al Tormento de tu personaje.

••• Teleportación

Esta evocación permite al Perverso utilizar un portal existente para transportarse instantáneamente a un portal similar existente en otra localización, quizá a cientos de kilómetros de distancia.

Sistema: Tira Inteligencia + Intuición. El número de éxitos requeridos dependerá de lo familiarizado que esté tu personaje con su destino. Si se trata de un lugar que conozca a la perfección, como una puerta de su propio hogar, bastará con que saque un éxito. Si se trata de un sitio que visite asiduamente, dos éxitos. Si el destino es algún sitio que el Perverso sólo haya visitado una vez, harán falta tres éxitos. El demonio tendrá que haber visitado su destino al menos en una ocasión antes de viajar allí por medio de esta evocación, y el portal de destino deberá ser igual al de partida. Si traspone una puerta, su destino será una puerta. El Perverso puede recorrer
hasta 150 kilómetros por cada punto de Fe que tenga. Por consiguiente, un Perverso con Fe 10 podría cubrir una distancia de hasta mil quinientos kilómetros.

Tormento: Los demonios monstruosos que ejecuten esta evocación se verán seriamente impedidos por su falta de concentración. Si la evocación se resuelve con éxito, deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a su Tormento) para no verse teletransportado a un destino al azar, aunque conocido, a elección del Narrador.

•••• Colocación

Del mismo modo que Teleportación, esta evocación permite a un Perverso emplear un portal para vincular dos lugares por un breve espacio de tiempo, permitiendo así que alguien más pase de un sitio a otro.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad quedará determinada por lo familiarizado que esté tu personaje con el lugar al que desee llegar. Si conoce perfectamente el lugar, dificultad 6. Si ha visitado el sitio en varias ocasiones, dificultad 7. Si sólo ha estado allí una vez, dificultad 8. Si nunca ha estado allí y se guía simplemente por las indicaciones de otro, dificultad 9. El portal permanecerá abierto tantos turnos como éxitos obtenga. Como ocurre con Teleportación, el demonio deberá valerse de un portal ya existente (una puerta, una ventana, una boca de alcantarilla) para pasar de una localización a otra. Podrán cruzar tantos individuos (en una u otra dirección) como resulte posible en el tiempo disponible. El Perverso puede cubrir hasta 150 kilómetros por punto de Fe que tenga.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden crear colocaciones, pero quienes utilicen sus vías serán vulnerables momentáneamente a su Tormento y correrán el riesgo de sufrir graves daños psicológicos o incluso enloquecer de resultas de esta exposición. Quienes traspongan el umbral
deberán superar una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad igual al Tormento del Perverso, so pena de adquirir un trastorno temporal.

••••• Pasaje a las tinieblas

Esta poderosa evocación permite al demonio crear un acceso al espacio umbrío que separa el reino físico del espiritual, un siniestro reflejo sin vida del mundo. Los demonios pueden entrar en este reino tenebroso y permanecer en él un breve espacio de tiempo, u ocultar algún objeto de
ojos indiscretos y recuperarlo más tarde.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. La evocación precisa de un portal —una puerta o una ventana— que sirva de umbral entre ambos reinos, y permanecerá abierto un solo turno. Quienes se atrevan a traspasarlo se verán inmersos en un reflejo árido y desolador
del mundo físico, azotado por vientos aulladores que socavan la razón. Aquellos mortales que entren en este reino perderán un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que pasen en él. Cuando su Fuerza de Voluntad se haya agotado, obtendrán un trastorno temporal y sufrirán un nivel de daño contundente por turno, sin posibilidad de absorberlo. Los demonios podrán
permanecer en este reino umbrío durante tantos turnos como puntos de Fe tengan sin sufrir ningún daño. Pasado este punto, comenzarán a sufrir daño contundente a su vez. Esta evocación debe ejecutarse de nuevo para abrir un portal que permita regresar al reino físico al Perverso u otro ser. Esta abertura de retorno puede crearse a uno u otro lado.

Tormento: Cuando un demonio monstruoso abre un portal a las tierras sombrías, se arriesga a perder la concentración y permitir que parte de las energías del más allá penetren en el reino físico. De tener éxito la evocación, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Tormento del Perverso). Si falla la tirada, los vientos de la tormenta cósmica provocarán que todos los mortales del entorno inmediato se enfrenten a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si la fallan, huirán despavoridos. Si esta tirada se resolviera con un fracaso, la víctima sufriría un
trastorno temporal.

Nedu, la Faz de los Portales

Los ángeles del umbral son figuras altas y etéreas, con las largas extremidades y los cuerpos esbeltos embozados en un velo de sombras fluctuantes. Sus movimientos son tan fluidos como sigilosos, y sus pies no dejan huella al pisar. Cuando entran en el reino de las tinieblas profundas, sus ojos resplandecen con una fría luz azul.

La Faz de los Portales confiere las siguientes habilidades especiales.

• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• Percepción mejorada: La dificultad de todas las tiradas de Percepción disminuye en dos.

• Consciencia aumentada: El caído está en sintonía con el tejido de la realidad, lo que reduce en dos todas sus tiradas de Consciencia.

• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

Tormento: Los Nedu monstruosos son como efímeras sombras vivientes de ébano. Sus voces se asemejan al roce del viento sobre piedras afiladas, y su contacto es más frío que el hielo.

La Faz de los Portales confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Manto de sombras: El demonio aparece amortajado en un manto de tinieblas, lo que hace que resulte complicado distinguir sus rastros aun a plena luz y se vuelva casi invisible de noche. La dificultad de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos siempre que el demonio permanezca en la sombra o se mueva en la oscuridad. Si el personaje sufre cualquier ataque, se aplicarán las reglas relativas a la Lucha a Ciegas (consulta la página 206 del capítulo dedicado a los Sistemas).

• Iniciativa mejorada: Suma dos a la iniciativa del personaje.

• Esquiva mejorada: La dificultad de todas las tiradas de Esquivar se reduce en dos.

• Sin reflejo: La imagen del demonio no aparece en los espejos, como tampoco puede capturarse en fotografías ni películas de vídeo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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