Saber de la Muerte

• Leer el destino Esta evocación permite al demonio asomarse a los ojos de un cadáver y ver cómo murió. Sistema: Tira Percepción + Consciencia. El número de éxitos obtenidos determinará el grado de detalle con el que podrá determinar tu personaje la suerte del mortal, Un éxito proporciona una imagen del momento de la muerte. Cada éxito adicional se remontará aún más en el tiempo, algunos minutos con dos éxitos, algunas horas con tres y algunos días con cuatro. También amplía el contexto de las circunstancias que rodearon el fallecimiento de la persona. Tormento: Los demonios monstruosos podrán discernir el destino del sujeto sólo si esa persona sufrió una muerte violenta, ya fuera ésta accidental o intencionada. •• Descomposición Esta evocación, uno de los principales poderes de los Segadores, acelera el proceso de descomposición y reduce la materia viva e inerte a sus partículas componentes. Sistema: Tu Verdugo debe…

Continuar Leyendo…

Saber de los Patrones

• Percibir Congruencia Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso. Sistema: Tu personaje deberá especificar qué tipo de evento intenta detectar (p.ej.: la práctica de un ritual de invocación, un accidente de tráfico), y tú tiras Percepción + Intuición. Tu personaje presentirá el patrón tantos días en el futuro como puntos de Fe tenga. El número de éxitos determinará cuánta información recibe el Perverso. Con uno se muestra el escenario en que tendrá lugar el suceso, pero no cuándo ni cómo. Dos éxitos muestran su situación y dan una idea de cuándo tendrá lugar. Tres éxitos permiten saber dónde y cuándo acontecerá el suceso, amén…

Continuar Leyendo…

Saber de las Sendas

• Encontrar el camino Esta evocación permite al Malefactor determinar si existe un camino entre él y su destino, y si se ajusta a los criterios que exige. La senda será visible sólo para el demonio y aquellos a los que toque, y se revelará como una tenue línea de un azul plateado, como un rayo de luz de luna. Sistema: Tu personaje establece cuáles son los criterios del camino que busca y tú haces una tirada de Percepción + Supervivencia. El número de éxitos requeridos dependerá de los criterios sentados y la distancia a cubrir. Por ejemplo, si tu personaje quiere encontrar un camino que atraviese una zona boscosa impenetrable o un pantano, quizá sólo necesites un éxito. Si desea atravesar un campo abierto sin ser visto, podría necesitar dos éxitos o más. Un camino que lo saque sano y salvo de un edificio en llamas podría requerir tres…

Continuar Leyendo…

Novela – Clan Gangrel

GRANGEL [Gherbod Fleming] ColecciOn: (“Old World of Darkness”, grupo “VAMPIRO”) Saga: (“Clanes”, vol.03) Durante siglos los vampiros de la Camarilla han preservado la Mascarada, una compleja danza de engaños, mentiras y manipulaciones que oculta sus actividades nocturnas a los ojos mortales. Pero la ofensiva del Sabbat está barriendo la Costa Este y la Camarilla estadounidense está sitiada. Y, para empeorar las cosas, es activado el Ojo de Hazimel, una reliquia antiquísima y horriblemente poderosa… Esta serie es una monumental exploración en trece novelas autoconclusivas con historias independientes, cada una de ellas, del mundo prohibido d los Vástagos. Lo que comenzó Novela del Clan Toreador continua en esta nueva entrega, cuyo final determinará el destino de todos los seres humanos (e inhumanos) del mundo. ((OWoD,Vampiro),Clanes,03) [Fleming,G] — Gangrel

Continuar Leyendo…

Brunhilde, Líder de las Waelkyrige

La noche no pertenece necesariamente a una de la dos grandes sectas de vampiros. En realidad, en estos tiempos desesperados y modernos, muchos de los hijos de Caín eligen desdeñar las pequeñas políticas de las sectas y crear sus propios destinos. Independientes e Inconnu. Trasfondo: su vida mortal es ahora poco más que un fragmento de un recuerdo. Nunca conoció a su Sire pero rememora aquellas jóvenes noches de su Abrazo como un eterno rondar por las tierras salvajes en busca de sustento. Finalmente, encontró a otros de su raza, y los fieros Gangrel le enseñaron en qué se había convertido. El grupo de mujeres del clan de la bestia que encontró creían que eran Valquirias, las hembras guerreras de las leyendas del norte, viéndose a sí mismas como una extensión de los mitos nórdicos. La acogieron entre ellas y, para actuar de forma acorde, Brunhilde empezó a considerarse una…

Continuar Leyendo…

Montgomery (Monty) Coven, Una Vez y Para Siempre Príncipe

Libertad frente a organización, voluntad frente a rectitud, antiguos frente a neonatos… Todas estas luchas caracterizan a los vampiros del Sabbat, que parecen unidos tan sólo por el odio que sienten hacia los Antediluvianos y por el desprecio que demuestran hacia el ganado. Trasfondo: Para nadie es fácil crecer en el gueto londinense de Hammersmith. Ya hayan nacido aquí por azar, o hayan sido traídos aquí por el destino, los residentes del suburbio sobreviven por los medios que sean necesarios. Montgomery Coven fue uno de tales desgraciados, heredero de una vida de pobreza y crimen. La vida en las calles coincidía con el temperamento, si no con las inclinaciones, de Monty. De niño, Coven deseaba un estilo de vida opulento que no encajaba para nada con su disposición. Creció resentido con todos aquellos que disfrutaban de la vida que él quería y no podía tener. Más allá de la simple…

Continuar Leyendo…

Maris Streck, Justicar Malkavian

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena. Trasfondo: Como descendiente de una familia mercante venida a menos durante unos tiempos difíciles, Maris creció en medio de la adversidad y la pobreza. Al entrar en la adolescencia desarrolló un gusto por el latrocinio, apañándoselas para lograr una habilidad bastante impresionante en invadir las casas de los demás. Así mismo, desarrolló una especie de sexto sentido para localizar bienes ocultos. Su carrera podría haber continuado así indefinidamente si no hubiera sido descubierta en plena noche en el hogar de un tal Lutz von Hohenzollern. Este individuo tenía reputación de ser muy excéntrico, ya que dejaba lámparas encendidas hasta altas horas de la…

Continuar Leyendo…

Leyenda Vikinga

Veamos las palabras de Hasteinn Comehigados cuando relata la saga de Sangre. “Escuchad bien, mi prole, pues estas son las palabras transmitidas a cada uno de los einherjar. Desde Canarl a sits huskarls y asi a todos los einherjar ha llegado esta historia. Al principio, en la oscuridad del Vacio, Odin los AEsir nacieron de los gigantes y los viejos dioses. Matando a Ymir y haciendo de AEsirgard su hogar, los AEsir gobernaron sobre Valbala, la casa de los valientes, en la tierra mas ally del reino mortal. Muchas y variadas eran las criaturas que vivian fuera de Middlegard: los alfar, los duerges, los trolls y los jotuns; de vez en cuando estos seres trataban o se enfrentaban con los dioses, y en raras ocasiones iban al mismo Middlegard, para involucrarse en las obras de los hombres. Odin el del Unico Ojo, nigromante y señor de la muerte, vino a…

Continuar Leyendo…