• 25 Aniversario

Portal de Arcadia

Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor), aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta. Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En…

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Pangea

El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos. El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza. Pangea…

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País del Verano

Para los celebrados Galliard, el País del Verano es un mito. Una alegoría a la que han dado huesos las canciones y las suposiciones de deseosos Theuge. Para los Garou actuales, el idílico paisaje espiritual no es más que una necesidad desesperada por tener un último e incorrupto lugar libre de los reptantes zarcillos del Wyrm. Pocos hombres lobo pueden refutar las afirmaciones de que el reino no existe. El País del Verano es intangible incluido para los estándares de la Umbra. Los Garou lo bastante descarados para implicar que han visitado este elíseo reino se esfuerzan por describirlo con todo el detalle que pueden. Los cambiaformas sanados por sus maravillosos bálsamos no pueden explicar cómo. Esto hace poco para dar credibilidad a su existencia. La amplitud de conocimientos en lo que respecta al País del Verano no es mucha. Los recuerdos del reino se resisten al escrutinio, como los…

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La Lobera

La Lobera es uno de los Reinos Próximos más extraños. No es un lugar placentero para la mayoría de cambiaformas, pero tampoco es un microcosmos de sufrimiento y dolor. En cambio, es un reino de humildad y debilidad que priva a un cambiaformas de muchos de sus poderes e intelecto y lo convierte en un animal cazado. Algunos Ancianos envían deliberadamente a un Cachorro a la Lobera para enseñarle una lección valiosa. Aprenderla es la única forma de salir; hasta que el cambiaformas sea capaz de entender, aceptar y reconciliarse con su naturaleza bestial, no puede dejar el reino. Entrar en el reino fuerza inmediatamente a todos los cambiaformas a su Forma Lupus (o equivalente). Los Garou se convierten en lobos, los Corax en cuervos, los Ananasi en todo un enjambre de arañas, etc. Su mentalidad se convierte también en la de esa clase de animal, y se suprimen los…

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Érebo

Érebo ocupa un nicho único en la espiritualidad de los Garou, es la encarnación de la ira de Gaia y el purgatorio de la Nación; un lugar tanto temido como reverenciado por el castigo y la purificación que pueden encontrarse aquí. Cuando un Garou siente vergüenza o culpa que no puede purgar de ninguna otra forma, puede verse atraído a Érebo para limpiarse. Incluso lo peor de la corrupción del Wyrm puede consumirse en los ríos de plata fundida que fluyen por el reino. El metal líquido quema el cuerpo mientras las atenciones personales de la Prole de Charyss en Forma Crinos trabajan por purificar el espíritu. Estos torturadores tienen siglos de experiencia en las artes del castigo y son ideales para esa tarea. El proceso de purificación es insoportable para el cuerpo y el alma. Lleva al Garou al punto de la muerte, pero se niega a permitirle ese…

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La Cicatriz

Los historiadores de los Moradores del Cristal postulan que la existencia de la Cicatriz comenzó con Roma y sus acueductos. Estas maravillas de la ingeniería y la organización generaron un resplandeciente reino en el horno de la innovación humana. En ese escenario, no fue hasta los tempranos días de la industria moderna que el Wyrm se interesó por esta brillante Protocicatriz. La despreocupada zambullida de la Tejedora hacia la mecanización dio al Descreador la oportunidad de subir su caballo al vagón mecánico de Abuela Araña, y lo hizo con gusto. Otros afirman que la Cicatriz siempre ha sido una empresa conjunta de la Tejedora y el Wyrm. Antes de que fuera un paisaje urbano envenenado químicamente, era una ciudad minera ahogada por el polvo del carbón. Antes de eso, era una plantación de trabajo enfermizamente duro. Antes de eso, una cantera de abrasadora caliza. Sea cual sea el caso, la…

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Raza Cambiante – Ananasi

Puede que los Ananasi no sean los cambiaformas más poderosos del mundo, pero probablemente son los más perturbadores. Se trata de los hombres araña, capaces de transformarse en criaturas de pura pesadilla o en una horda de pequeños arácnidos. Los Garou sienten que sirven al Wyrm y no están del todo equivocados. Algunos Ananasi obedecen al Wyrm, pero otros siguen las órdenes de la Tejedora e incluso otros al Kaos. Sin embargo, todos los hombres araña sirven de corazón a una única ama: su reina cautiva, Ananasa. Los Ananasi son solitarios en su mayor parte y trabajan para liberar a su Reina y Madre de la prisión de ópalo en la que el Wyrm la atrapó. A veces eso implica tener metas enfrentadas a las de los Garou, mientras que en otras circunstancias ayudan a los hombres lobo en su lucha contra el Wyrm. Los Ananasi luchan y se matan…

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Fetiches

Los Elegidos de Gaia pueden utilizar el Rito del Fetiche para vincular espíritus a recipientes creados y consagrados de forma apropiada. Estos objetos maravillosos se conocen como Fetiches. El dueño de un Fetiche puede invocar al espíritu que lo habita para que realice tareas específicas, dependiendo de la naturaleza del recipiente y del espíritu. Dada la multitud de espíritus en la Teluria y la inventiva de los Garou, pueden crearse Fetiches de casi cualquier tipo imaginable. Los hombres lobo sienten una gran reverencia hacia los Fetiches y los tratan como a aliados distinguidos y honrados en lugar de como a meras herramientas. Tal es la naturaleza del pacto que vincula a los espíritus a un Fetiche: están obligados a servir a los Garou sólo mientras sean respetados a su vez. Es posible vincular a un espíritu en contra de su voluntad, pero estos Fetiches tienden a ser rebeldes y la…

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Tribu – Wendigo

Asediados por el Wyrm y traicionados por el resto de las Tribus, los Wendigo han aprendido mucho sobre el odio durante siglos. Los europeos vinieron a robar, asesinar y conquistar, y las Tribus que vinieron a América junto a ellos no fueron mejores. Aunque las viejas guerras por territorio han acabado, los Wendigo han olvidado poco y perdonado aún menos. Su ira es caliente como sangre en la nieve; y su odio frío e inflexible como hielo glacial. Los Wendigo toman su nombre de su Tótem, un espíritu invernal caníbal que les ha enseñado gran parte de su fría furia. Lo emulan de muchos modos. Cazan tan silenciosamente como la nieve al caer, cayendo velozmente sobre sus presas con la fuerza del viento del Norte. Pero también ven el invierno como símbolo de pureza: Visión clara como el hielo, corazón sin mancha como la nieve virgen. Creen que los hombres…

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Tribu – Señores de la Sombra

Los fuertes dominan; los débiles se someten. Éste es el núcleo de la filosofía de los Señores de la Sombra. Intensamente políticos y fríamente pragmáticos, los Señores de la Sombra practican una rígida jerarquía interna y promueven un sistema de valores igual de despiadado para la Nación Garou. Su mera presencia causa divisiones. Otras Tribus ven sus manipuladoras tácticas como una razón para la desconfianza o mantienen que cualquiera tan implacable está marcado por la corrupción. Algunos aseguran que deberían ser expulsados de la Nación por completo, pero los Señores de la Sombra son demasiado valiosos. Sus métodos son a menudo poco honorables y muchas veces crueles, pero consiguen resultados. La vida entre los Señores es opresiva e inspiradora a partes iguales. Enseñan a los Cachorros a temer a sus mayores tanto como a venerarlos. Pero la Tribu es también una meritocracia: quienes tienen la ambición y las habilidades necesarias…

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