La Disciplina Animalismo permite a los vampiros utilizar miembros del reino animal durante un corto período de tiempo, mientras que darle Sangre vampírica a un animal elegido produce un siervo leal. Asimismo, la combinación de Vínculo de Sangre y Animalismo le concede al Domitor el tipo de dominio sobre su Ghoul que no puede ser reemplazado con ninguna cantidad de entrenamiento animal.
Algunos Domitores pueden evitar el uso de Animalismo en este caso debido a que les preocupa que depender de la Disciplina los acerque a su naturaleza bestial. Además, hay algunos vampiros que detestan activamente el uso de Animalismo debido a que sienten que tiene un impacto negativo en la Humanidad del vampiro y en sus habilidades sociales. Ocasionalmente, este estigma puede extenderse también a poseer animales Ghoul a pesar del hecho de que la mayoría, si no todos los vampiros, entienden la diferencia entre Bestia y bestia.
En la mayoría de los casos, sin embargo, los vampiros que ya poseen la Disciplina Animalismo seguramente tengan mucho más que una simple familiaridad con ciertos tipos de animales. En combinación, estos factores permiten que los vampiros seleccionen y mantengan animales Ghoul.
Elegir Poderes
El amplio abanico de Poderes que encontramos dentro de la Disciplina Animalismo le da a cada vampiro más opciones para controlar, comandar y conectar con su animal Ghoul. Esto es algo muy importante debido a la naturaleza agresiva de las bestias como los perros grandes, lobos, grandes felinos y cocodrilos. Un vampiro puede darse cuenta de que mantener el control de una criatura durante grandes períodos de coacción puede ser todo un reto sin el uso de estos poderes.
Llamada puede usarse para atraer candidatos potenciales al lado del Domitor, pero también para esconder a un animal Ghoul en un rebaño, enjambre o manada de criaturas. Un pájaro que actúa de manera errática es muy fácil de identificar, pero es mucho más difícil encontrar esa misma ave en una bandada de cuervos. Por otro lado, Reprimir a la Bestia también puede usarse en momentos estresantes para calmar a un animal Ghoul y evitar un mayor escrutinio.
Los grandes animales Ghoul usados como guardianes, compañeros y monturas suelen necesitar más control. El uso de Susurros Salvajes, unido a los efectos del Vínculo de Sangre, garantizan que una orden sea llevada a cabo con la mejor habilidad que pueda el animal. Sin embargo, cuando un vampiro usa Comunión de Espíritus, puede hacer uso del cuerpo del animal para llevar a cabo tareas demasiado complejas (o demasiado sutiles) para que el animal las realizase por sí mismo. Dado que este Poder no puede detectarse mediante Auspex, le permite al Domitor la habilidad de moverse sin ser visto. El Domitor, en el cuerpo de su animal Ghoul, podría actuar durante las horas de luz sin miedo, ya que su cuerpo probablemente habrá sido almacenado con toda seguridad en su refugio durante ese tiempo.
Sin importar el uso que se le dé a Animalismo, la Disciplina ofrece muchos beneficios a los amos que utilicen animales Ghoul como parte de su estrategia para defenderse a sí mismos y a sus refugios.
Reserva de Sangre
Los animales Ghoul pueden almacenar un máximo de 10 puntos de Sangre en sus sistemas. Mientras que un Ghoul de tamaño humano (o mayor) puede almacenar 10 puntos de Sangre, animales más pequeños contienen una cantidad considerablemente menor. En general, la cantidad de sangre que un animal contiene en su cuerpo se basa en su tamaño. Se puede asumir con seguridad que un perro grande puede almacenar 6 puntos de Sangre, una criatura del tamaño de un gato almacena 4 y si tiene el tamaño de una rata almacena 2. Estas estimaciones asumen que el vampiro ha pasado por la problemática de “sangrar” al Ghoul para reemplazar su sangre natural con Vitae. Sin embargo, drenar a una criatura de su sangre puede ser peligroso porque si un Domitor accidentalmente bebe demasiado rápido del animal antes de que tenga la oportunidad de reemplazar la sangre por la suya, el animal podría morir.
Si un vampiro simplemente dejara que el animal se alimentara de Sangre vampírica, la reserva de Sangre máxima se divide por la mitad para reflejar el hecho de que su sangre no ha sido drenada. Por ello, un caimán que pudiera almacenar 5 puntos de Sangre si su cuerpo ha sido drenado, sólo podría almacenar 2 puntos y medio de Sangre si no lo ha sido. Las reglas para el Vínculo de Sangre, que han sido descritas en el Capítulo Dos en la pág. 35, se aplican a los animales Ghoul como si fueran humanos.
Gestionar enjambres
Aunque muchos vampiros tienden a tener cuidado con el número de animales Ghoul que mantienen, algunos ven el poder de manipular un enjambre, grupo u horda. Por ejemplo, los miembros del Clan Nosferatu son conocidos por usar criaturas pequeñas, como murciélagos, ratas o serpientes, en grupo para defenderse a sí mismos de ataques o protegerse de visitantes curiosos. Estos animales pueden ser incentivados a actuar mediante el uso de Animalismo, pero también pueden ser Vinculados o alimentados con Sangre vampírica.
Para criaturas menores, su tamaño les impide ser consumidas o tener mucha sangre en sus cuerpos. Por lo tanto, una rata tiene 1/4 puntos de Sangre. Esto significa que cuatro ratas pueden ser mantenidas como Ghouls con un solo punto de Sangre. Ocho, en cambio, serían mantenidas con dos, doce con tres, y así sucesivamente. Para animales más pequeños que una rata o un murciélago, la cantidad de sangre que esa criatura contiene queda discreción del Narrador.
Narrar y manejar ocho ratas individuales durante un ataque, no obstante, no sólo es incómodo, sino que rompe la tensión de la escena. Por ello, cuando manejen un enjambre, los Narradores deberían tratarlo como si fuera un personaje. Cuando el enjambre ataca, tira los dados una vez para ver si su acción tiene éxito (dificultad 6). Si lo consigue, consulta la tabla para guiarte al realizar el daño. Si el animal padece la rabia o es venenoso, añade un nivel adicional de daño.
Por favor, ten en cuenta de que los insectos, los gatos callejeros y los perros pequeños han sido incluidos en esta tabla en vez de en el bestiario de Ghouls. Estos animales rara vez se mantienen como Ghouls durante largos períodos de tiempo, y son más efectivos cuando se usan como grupo.
Sin embargo, si el personaje esquiva, será el Narrador quien debería narrar lo que ocurre basándose en lo que resulte apropiado para el tipo de animales involucrado. Una camada de ratas, por ejemplo, no reducirá necesariamente la visibilidad de un antagonista, pero probablemente ralentizará a ese personaje. Por ello, los Narradores deberían incrementar la dificultad de la próxima tirada. Para determinar el resultado y la naturaleza del ataque, recuerda que el entorno es un factor importante de la escena. No tengas miedo de utilizar todos los elementos que rodean al personaje jugador, debido a que incluso las cosas más inocuas, como una tapa de alcantarilla o una rama caída de un árbol, pueden usarse de manera creativa. Una colonia de murciélagos puede bloquear la salida de una alcantarilla o cueva a un personaje jugador, pero esa misma colonia no volaría a su alrededor como un enjambre apiñado si no están en campo abierto.
Para dispersar de manera efectiva a un grupo o enjambre, el personaje debe luchar contra el nivel de Salud anotado en la tabla. Si el personaje ataca al enjambre y consigue 2 niveles de daño más que su nivel de Salud, entonces estos animales o insectos mueren. Tanto el Narrador como los personajes jugadores pueden atacar al enjambre con una puntuación de un nivel de Salud por impacto, sin importar la cantidad de éxitos que hayan obtenido en la tirada. Armas de cuerpo a cuerpo pequeñas, como una navaja de bolsillo, podrían dañar a un animal o insecto individualmente, mientras que las armas de cuerpo a cuerpo grandes podrían eliminar un nivel de Salud al enjambre al completo. Por otro lado, combinar el uso de Disciplinas como Celeridad con una arma de cuerpo a cuerpo pequeña podría incrementar el daño al de un arma grande además de realizar ataques de área grandes.
Los enjambres y las manadas pueden atacar a más de un personaje si se encuentra en la escena, y todos los personajes afectados pueden luchar o intentar escapar de la horda. A diferencia de
un animal individual, sin embargo, los enjambres no pueden absorber daño. Además, ciertos tipos de animales, como los pájaros y los gatos y perros salvajes, no pueden ser perseguidos y capturados sin el uso de Disciplinas o Trato con Animales.
| Animal | Daño | Niveles de Salud | Iniciativa |
|---|---|---|---|
| Pequeños insectos (pulgas, hormigas) | 1 Contundente | 5 | 2 |
| Grandes insectos (escarabajos, gusanos) | 2 Contundente | 7 | 3 |
| Insectos voladores (avispas, mosquitos) | 2 Letal | 6 | 4 |
| Pájaros o murciélagos (pequeños) | 4 Contundente | 9 | 5 |
| Ratas (Pequeñas) | 3 Contundente | 7 | 3 |
| Gatos salvajes (con garras) | 5 Letal | 8 | 6 |
| Perros salvajes | 6 Letal | 12 | 5 |
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