Archivo de la categoría: Vampiro La Mascarada

Llegará el día en el que
la maldición del Altísimo
no será tolerada por más tiempo,
en el que la Sangre de Caín llegará a su fin
y en el que no habrá Abrazo
para más Chiquillos,
pues la vitae correrá débil como el agua
y su poder desaparecerá para siempre.
Y será en ese momento cuando sepas
que la Gehena es inminente.
-El Libro de Nod

Asesinos Actuales

¿Qué significa ser un Assamita? Una pregunta difícil, ya que no hay otro Clan más diverso ni nunca hemos sufrido tantos cambios como ahora mismo. Tres Líneas de Sangre distintas unidas por una identidad común, más otras Líneas de Sangre que observan desde el exterior. Un Clan Independiente con estrechos lazos con el Sabbat, pero cuyos líderes están considerando desertar y unirse a la Camarilla en busca de protección frente a un Matusalén que incluso podría no existir. Dos movimientos religiosos profundamente sentidos y completamente incompatibles entre sí, más una plétora de religiones menos extendidas irritadas por su carencia de influencia interna. Una Casta dominante totalmente incapaz de dirigir el Clan en la época actual, pero que lo hace de todas formas porque supera en número a la suma de las otras dos. Un estereotipo universalmente reconocido de “asesino musulmán enloquecido” que deja de lado identidades alternativas que abarcan desde españoles de la época de la Reconquista y judíos sionistas a soldados estadounidenses Abrazados durante la primera Guerra del Golfo. Una rica tradición de Hechicería de Sangre sobre la que los Tremere saben muy poco, aunque la promesa de compartir nuestros conocimientos con nuestros antiguos enemigos podría valer un puesto en la mesa de la Camarilla. Tras milenios de evolución, ¿Quiénes son los Assamitas a día de hoy?

Assamitas y religión

Entre los Hijos de Haqim la religión tiene un papel más importante que en cualquier otro Clan excepto, quizás, los Seguidores de Set (no me he molestado en aprender sus costumbres).

En el Clan principal, la gran mayoría de los reclutas que se han unido al mismo durante los últimos dos siglos eran musulmanes en el momento de su Abrazo. Un porcentaje mucho menor era de etnia y religión judía en vida, y un grupo aún más pequeño comprende una amplia variedad de puntos de vista religiosos que abarcan del zoroastrismo y el politeísmo precristiano y preislámico (entre los Antiguos) al catolicismo, el protestantismo y el cristianismo evangélico.

Aunque no es raro aferrarse a las creencias de los mortales durante los primeros años, la mayoría de la gente no tiene una fe tan fuerte como para que ésta sobreviva sin rupturas ni cesiones. Entre los Assamitas que llevan suficiente tiempo entre nosotros como para haber reconsiderado su fe, sólo una mayoría relativa sigue los preceptos del Islam, aunque aquí se incluyen varios Antiguos influyentes.

La siguiente mayor afiliación religiosa adora, de hecho, al propio Haqim. Más exactamente, a la imagen de Haqim como destructor que la Red de Cuchillos diseñó como centro de sus creencias, una que no casa con el Haqim que recuerdan los Antiguos que fueron contemporáneos suyos. Un buen número de Hechiceros adoran al antiguo panteón mesopotámico, aunque quizá “adorar” no sea el mejor término para un sistema de creencias adoptado sólo para facilitar ciertas prácticas mágicas.

El resto del Clan es, o bien agnóstico o irreligioso (entre los que se incluyen Hijos que se consideran “malditos” según las religiones a las que pertenecían antes), o bien siguen intentando seguir cualquier creencia a la que se aferrasen en vida. Puede tratarse de judaísmo, cristianismo, zoroastrismo, hinduismo o budismo. Las dos últimas son especialmente comunes entre los Assamitas que habitan en la India, junto con un pequeño número de Assamitas sikh.

De la misma forma, muchos miembros de la Línea de Sangre Shango de África central siguen practicando la religión yoruba de sus ancestros.

Por lo general, los Assamitas musulmanes obedecen los cinco preceptos del Islam, aunque adaptados a la condición vampírica. Por ejemplo, siguen la costumbre del Salat, las oraciones rituales en dirección a la Meca, pero rezan cinco veces durante la noche en lugar de hacerlo de día. De la misma forma, los Assamitas suelen ser incapaces de realizar el Hajj (la peregrinación a La Meca) a menos que tengan el permiso y la ayuda de los misteriosos vampiros que se han erigido a sí mismos como guardianes de la ciudad santa.

Durante siglos, un misterioso efecto sobrenatural conocido como el Lamento impide a la mayor parte de los vampiros acercarse a La Meca, pero un ritual practicado por los custodios de la ciudad puede mitigar el efecto sobre vampiros concretos. Como esos custodios eligen a quienes dejan entrar en La Meca, la mayor parte de los Assamitas musulmanes peregrinan al Alamut para rezar a Alá en presencia del Pozo de la Sangre del Corazón, una práctica que la Red de Cuchillos tolera a regañadientes. En lugar de ayunar durante el Ramadán, los Assamitas reducen su ingestión de sangre al mínimo necesario para evitar el Letargo y el Frenesí.

El contrato

Cualquiera que desee cerrar un contrato con los Assamitas para que lleven a cabo un asesinato debe hacerlo normalmente a través del Silsila, aunque en las ciudades donde un Assamita reside abiertamente, éste por lo general estará dispuesto a hacer algunas presentaciones a cambio de una tasa. Ningún Assamita leal al Clan aceptará un contrato que no haya pasado por el Silsila. Los asesinatos de mortales suelen pagarse con dinero, aunque a precios desorbitados: para un asesino Assamita, un cuarto de millón de dólares estadounidenses por atentado es barato.

Si el objetivo es sobrenatural o está bajo la protección de seres sobrenaturales, el precio aumenta en consecuencia. Si el cliente es un vampiro, el precio siempre es Sangre, con la que debe llenar un recipiente de barro preparado mágicamente mientras el Assamita mira. El recipiente no es un medio de almacena miento, sino de transferencia. La Sangre se materializa inmediatamente en un recipiente gemelo que está en posesión de un Hechicero, quien la prepara para el uso futuro que de ella haga el Clan.

El Silsila tiene una fórmula mediante la cual la dificultad relativa del asesinato se equilibra con el pago de una cantidad y una calidad de Vitae concretas. El Asesino debe pagar el diez por ciento de lo recibido a su Sire y otro diez por ciento al Clan. El Visir recauda el dinero u otros bienes materiales para reinvertirlos apropiadamente.

Los artefactos ocultistas le corresponden al Amr, quien compensa al asesino como corresponda. El Califa recibe todos los pagos en forma de Vitae de clientes vampiros y añade la parte que corresponde al Clan al Pozo de Sangre del Corazón. La Sangre que queda para el asesino es guardada por el Amr en una urna especial en beneficio de aquél hasta que se acumula suficiente como para que pueda reducir su Generación mediante un ritual de Dur-An-Ki llamado “De la Garganta de Marduk”.

Las Leyes de Haqim

La mayor parte de los Assamitas conoce y al menos trata de obedecer las leyes que promulgó Haqim cuando fundó el Alamut. Los problemas radican en las diferentes interpretaciones y en desacuerdos sobre cuáles son más importantes. Por ejemplo, la Ley de la Destrucción prohíbe a los Assamitas matar a “los de la Sangre”.

Los Visires y, en menor grado, los Hechiceros ven esto como una prescripción contra el genocidio, mientras que la mayoría de los Guerreros limitan el significado de “los de la Sangre” a otros Assamitas. Los elementos más reaccionarios de la Red de Cuchillos van aún más lejos y afirman que sólo los Guerreros son “de la Sangre” y que las otras Castas existen porque las toleran.

La Ley del Liderazgo – Honra al Más Antiguo de entre vosotros, porque gobernará mi Casa cuando yo esté ausente.

Esta Ley es la base de la gerontocracia que rige el Clan desde la antigüedad. Con independencia de la Casta, la mayoría de los Antiguos reciben el respeto de los más jóvenes. La Red de Cuchillos es la excepción; por lo general, sus miembros se burlan de la idea de reconocer que el Visir y el Amr son de alguna manera los iguales del Califa y el Más Antiguo. Los Guerreros ajenos a la Red de Cuchillos son más respetuosos con los Antiguos de las otras Castas, pero incluso ellos presuponen la primacía del Califa y el Más Antiguo. Por su parte, a Tegyrius y Al-Ashrad les espanta la idea de someterse a un inhumano dios de la sangre como Ur-Shulgi si éste se alza, no importa lo viejo que sea el Pastor Negro.

La Ley de la Protección – Protege a los mortales frente a los descendientes de Caín y trátalos con honor en todos los asuntos.

Cada vez más, los Assamitas ajenos a la Red de Cuchillos se sienten impelidos a proteger a los mortales de quienes los ven como simple ganado y no como seres dignos de consideración.

La Ley de la Destrucción – No mates a los que son de la Sangre, pues esa sentencia corresponde sólo a tu Antiguo.

Como se ha apuntado antes, el Clan está dividido respecto a la cuestión de quién es de la Sangre y quién no; la Red de Cuchillos apoya abiertamente el genocidio contra los demás Clanes.

La Ley de la Palabra – No engañes a los que son de la Sangre, pues mi Casa se funda en la Verdad.

La verdad es subjetiva. Los Assamitas rara vez se mienten unos a otros, pero tampoco sienten la necesidad de mantener informados sobre sus planes a aquéllos con los que están en desacuerdo.

La Ley del Juicio – Juzga a los que son de la Sangre de Caín y castígalos si se les encuentra en falta.

Como sucede con la Ley de la Destrucción, el Clan está claramente dividido sobre la cuestión de quién merece castigo y qué condenas son apropiadas. La Red de Cuchillos exige la pena capital para todos los vampiros ajenos al Clan por sus violaciones de las Leyes de Haqim según las interpretan ellos.

Los Assamitas más humanos rememoran las lecciones aprendidas en las guerras contra los Baali e interpretan esto como la orden de combatir y castigar a los vampiros que cazan de forma indiscriminada o los que tienen tratos con demonios.

Las Castas

  • Guerreros

La Casta de los Guerreros representa la mayor parte de nuestro Clan. De ellos, aproximadamente la mitad se unió al mismo mediante el adoctrinamiento e ingresaron en la Red de Cuchillos, mientras que el resto fue Abrazado en base a tradiciones más antiguas. En este último caso, el Sire normalmente elige a un candidato apto, lo Abraza y entonces lo deja para que se las arregle solo con una supervisión mínima aparte de asegurarse de que cumple con la obligación del diezmo para con el Clan.

El líder de la Casta de los Guerreros es el Califa, por lo general, el más viejo y poderoso de los Guerreros. Para ese puesto, el poder intrínseco es más importante que la edad o el respeto. En teoría, cualquier Guerrero puede desafiar al Califa a un duelo de honor por cualquier cosa que considere un fallo en el desempeño de sus funciones. Se espera que un Califa que pierda un duelo de este tipo se someta a la Diablerie ritual por parte de su oponente, suponiendo que no quede destruido ya antes de que ésta pueda llevarse a cabo.

El Califa actual es Thetmes, un egipcio de la Quinta Generación Abrazado en el año 25 a.C. Es un devoto de la versión corrupta de la Senda de la Sangre y, dado que es unos seis siglos más viejo que el Islam, siente muy poco respeto tanto por sus preceptos como por sus adeptos, una actitud que es la fuente de su antipatía hacia el Viejo actual. Thetmes ascendió a esta posición al destruir personalmente en combate al anterior Califa por la desastrosa gestión de este último del asedio a Viena de 1529. En casi cinco siglos nadie ha desafiado su autoridad sobre la Casta de los Guerreros.

Sufren la Maldición Baali y la Maldición Tremere, aunque la última anula la primera. Si algo levantase la Maldición Tremere, la Baali afectaría inmediatamente a todos los Guerreros.

  • Visires

Los Visires representan aproximadamente un tercio de los Hijos. Hay muy pocos en el Sabbat, pero un grupo considerable son Desposeídos. Los Visires cumplen diversos cometidos dentro del Clan; por lo general, supervisan la política y las finanzas de los Assamitas, pero también pueden prestar servicios como investigadores, diplomáticos, historiadores e incluso artistas. En muchos sentidos son el equivalente Assamita a Ventrue y Toreador, y muchos Desposeídos notan con cierta tristeza que en general se llevan mejor con esos Clanes que con Assamitas de otras Castas.

El líder de los Visires es… el Visir. El hecho de que se use el mismo nombre tanto para la Casta como para su líder a veces resulta confuso para los ajenos, pero los propios Visires son hábiles interpretando contextos y siempre parecen saber de quién están hablando. En otras épocas algunos Visires usaban el término arcaico “Fikri”, pero ha caído en desuso. Al contrario que el Califa, el Visir es elegido mediante votación democrática tras un período de intenso politiqueo y tráfico de influencias. Una vez elegido, ocupa el puesto durante 63 años, a menos que sea apartado del mismo de cualquier manera. Los Visires pueden ostentar el cargo múltiples veces, pero no consecutivas.

El Visir actual es Tegyrius, que está en su tercer mandato. En vida fue soldado, aunque uno de alto rango en el ejército de Alejandro; en otras palabras, tanto un cosmopolita diestro en política como un guerrero. Durante gran parte de los últimos dos siglos, la influencia menguante de los Visires sobre los Hijos de Haqim ha desmoralizado a Tegyrius. Sin embargo, desde la invasión de Irak ha recuperado su energía gracias a su convicción de que el despertar de Ur-Shulgi es inminente. Debido a la certeza de que la llegada del Pastor Negro no significa nada bueno para su Casta o para el Clan al completo, es el principal promotor de la Conspiración Preservacionista.

Sufren la Maldición Tremere y la Maldición de la Obsesión. Hay algunos Visires que han contraído la Maldición Baali por contagio de sus hermanos Guerreros. En ellos, la Maldición Baali a menudo sustituye a la de la Obsesión, a la que estos Visires son con frecuencia (pero no siempre) inmunes.

  • Hechiceros

El resto de nuestro Clan pertenece a la aislacionista Casta de los Hechiceros. Tanto los Guerreros como los Visires reconocen el gran valor del poder de los Hechiceros, pero ninguno de los dos grupos confía mucho en ellos.

Las leyendas del Clan en torno a los Baali están demasiado arraigadas como para que el Assamita medio se encuentre cómodo junto a alguien capaz de hacer que demonios y djinn le obedezcan con sólo una palabra. Como sucede con los Visires, hay muy pocos Hechiceros en el Sabbat.

También hay unos cuantos entre los Desposeídos, pero el bajo número de Hechiceros en general y su estilo de vida aislado los mueve a buscar la compañía de otros de su clase.

Por desgracia, mientras que los Visires pueden llevarse bien con sus homólogos de la Camarilla, la mayor parte de los Hechiceros no puede ni siquiera sentarse en la misma habitación que los celosos y paranoicos Tremere sin que se desate un duelo mágico. Una pena, dado que a la mayoría de los miembros de la Camarilla les encantaría tratar con taumaturgos menos complicados que los Tremere.

El líder de la Casta de los Hechiceros es el Amr, un puesto que ha sido sinónimo de Al-Ashrad durante cerca de dos mil años. Éste, que ya era un mago quinientos años antes de su Abrazo, es la definición de su cargo hasta el punto de que sólo hay un Antiguo Assamita que sea una amenaza para su poder. Por desgracia, ese Assamita (Ur-Shulgi) es aquél que Al-Ashrad más teme que se alce para desafiarlo; es por esto que el Amr se ha unido a la conspiración de Tegyrius. Al-Ashrad no está sólo por lo que se refiere a su origen, un pequeño pero vital porcentaje de Hechiceros eran magos mortales antes de su Abrazo. Algunos incluso han mantenido el contacto con los grupos ocultistas a los que pertenecían, los cuales a veces pueden proporcionar a los Hijos valiosa información de inteligencia.

Los Hechiceros sufren la Maldición Tremere y la Maldición de la Prominencia. Unos pocos sufren la Maldición Baali por contagio de sus hermanos Guerreros. En éstos, la Maldición Baali suele sustituir a la de la Prominencia, pero algunos sufren ambas.

Disciplinas Combinadas

Los Anarquistas valoran mucho las Disciplinas, que usan no sólo por las ventajas sobrenaturales que conceden, sino también como una exhibición de su propio estilo. Cualquier vampiro puede aguantar un disparo en el estómago, pero hay que ser un tío muy duro para que te partan en dos de un escopetazo y después juntar las mitades, cerrar la herida y devolverle al pistolero su propio plomo. Triunfar contra todo pronóstico es el sello de un Anarquista habilidoso, pero lo que te convierte en un héroe de la Causa es producir algo digno de ser cantado en la corte del Barón.

Disciplinas Combinadas

Los Anarquistas son grandes defensores de las Disciplinas Combinadas porque son una aplicación práctica de dos conceptos muy queridos por los miembros del Movimiento: cooperación y comunicación. Las manadas Anarquistas suelen enseñar sus Disciplinas y no es infrecuente que hagan lo mismo con refinamientos posteriores de aquéllas una vez las han aprendido. Enfrentarse a una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia aterradora para otros vampiros, ya que no hay forma de predecir qué clase de Poderes personalizados pueden haber practicado sus miembros en la seguridad de sus refugios. De hecho, muchos Antiguos temen en secreto a los grupos Anarquistas, ya que consideran que su costumbre de compartir sus sanguinarias capacidades es completamente ajena a sus egoístas mentalidades medievales. Todo Antiguo de edad avanzada recuerda el tiempo en el que las propias Disciplinas eran secretos que se guardaban celosamente, no trucos de salón que se comparten de forma casual.

Búfer de Acceso Remoto (Taumaturgia •••••, especial)

Mediante este Poder, un Vástago puede crear una versión temporal de otros Poderes de Disciplinas que posea y transmitirla como archivos adjuntos, texto de correos electrónicos, mensajes de texto, mensajes privados en redes sociales o cualquier otra posibilidad de comunicación electrónica entre dos usuarios. Estas “Disciplinas en forma de datos” funcionan como un amuleto digital y transfieren a un agente la capacidad de usar el Poder codificado una única vez. Una vez el destinatario lo ha usado, el mensaje o el archivo que contenía el amuleto y cualquier otro ejemplar del mismo (copias, mensajes almacenados en servidores, etc.) se borran sin dejar rastro alguno de su existencia.

Un vampiro puede crear un búfer para cualquier nivel que domine de las siguientes Disciplinas: Auspex, Dementación, Dominación, Ofuscación, Presencia y Quimerismo.

combinadas

Algunos Anarquistas temen que este Poder pueda tener efectos colaterales imprevistos. Les preocupa que en realidad sea un troyano que les dé “acceso remoto” a un Poder que no poseen, pero que a la vez los exponga a una aplicación oculta de otra Disciplina (como Dominación, dada la habilidad de los Tremere con ella). Señalan que la pionera de la Senda de la Tecnomancia, Masika St. John, no tiene relación formal con el Movimiento Anarquista y no quieren arriesgarse a convertirse en agentes durmientes de los Tremere. ¿Qué pasa si el Poder permite al “programador” original activar mediante un Condicionamiento astutamente camuflado un impulso que lo faculta para Dominarlos remotamente? Por supuesto, otros Anarquistas consideran que todo esto es no es más que una forma paranoica de fomentar el miedo… lo que en sí mismo resulta muy apropiado en el contexto de la Jyhad. Después de todo, ¿por qué no se puede usar este Poder para almacenar Taumaturgia? ¿Qué pasará una vez que alguien con iniciativa encuentre la manera de hackear el proceso de degradación de los archivos y consiga replicarlos y hacer copias de respaldo sin que se pierdan al activarlos?

La misma idea de este Poder aterroriza a Antiguos y miembros de otras Sectas. ¿Qué pasa si los Anarquistas tienen en algún lugar servidores o cuentas de correo llenos de estos Poderes almacenados y sólo necesitan un smartphone para invocarlos dentro de su dominio? Con esos miedos en mente, muchos tiranos rápidamente reprimen o castigan a aquéllos de los que saben que pueden codificar Disciplinas de esta forma. Representa un desastre inminente y, probablemente, una ruptura de la Mascarada bajo cualquier interpretación sensata de la Tradición.

Para aplazar cualquier efecto, el Vástago que crea el búfer paga durante una escena el coste del Poder concreto que desee almacenar, más un punto de Sangre por nivel del Poder al cuadrado. Así, por ejemplo, almacenar un Poder de nivel cuatro costaría lo que sea que cueste normalmente activarlo más 16 puntos de Sangre. Sin embargo, dado que el Vástago crea el búfer durante el transcurso de toda una escena, su límite de gasto de Sangre por turno es irrelevante (aunque la disponibilidad de toda esa Sangre sí lo es).

El Vástago envía el Poder almacenado usando un formato digital como el correo electrónico o un mensaje de texto. Puede incluso enviarlo a múltiples destinatarios o compartirlo en un servidor, pero sólo le funcionará al primero que lo invoque; después, se borra de forma normal. A partir de ese momento, el destinatario podrá invocar el Poder mientras tenga un dispositivo electrónico en el que esté almacenado. El dispositivo o la computadora ni siquiera tiene que estar encendido o ejecutando un programa con el que abrirlo, sólo debe tenerlo en la memoria. Sin embargo, esto significa que un Vástago debe copiarlo a un disco local; no basta con acceder al archivo en la nube. Con todo, se trata de un detalle poco importante, pero que puede resultar crucial en una zona sin wifi.

Sólo los Vástagos pueden ser los destinatarios aunque otros puedan ver el archivo y su contenido (eso sí, no resulta evidente qué contiene ni cuál es su función: son datos sin procesar).

Cuando invoca el Poder almacenado, el destinatario realiza las tiradas necesarias utilizando sus propios Rasgos.

Aprender este Poder cuesta 30 puntos de Experiencia.

Cambio Instantáneo (Protean ••••, Vicisitud ••)

Este Poder permite a un vampiro realizar una transformación de Protean y adoptar la forma de una bestia en respuesta a las acciones de un agresor. Cada vez que se realice una acción hostil contra el vampiro, como un ataque, ser objetivo de una Disciplina o incluso sorprenderlo, el Vástago puede gastar cuatro puntos de Sangre y transformarse instantáneamente en una bestia. Esto no consume su acción en el siguiente turno, que es la ventaja de este Poder. Como alternativa, los Vástagos cuya Generación sea demasiado alta como para permitirles gastar cuatro puntos de Sangre en un turno pueden invertirlos al comienzo de una escena en la que planeen usar Cambio Instantáneo y activarlo en cualquier momento posterior de esa escena sin coste adicional. Si no se emplea el Poder durante la misma, los puntos de Sangre simplemente se pierden.

Aprender este Poder cuesta 21 puntos de Experiencia.

 

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Sabbat – Metatrama V20 – Parte II

CARDENALES NOTABLES

El Sabbat dispone de muchos Cardenales, desde la Santa Sede de América Central a varios territorios en Europa, el Caribe, Norteamérica, Sudamérica y África. Estos individuos simplemente son los mejor considerados –o por lo menos de los que más se habla- en el Consistorio.

CANADÁ

  • Yizhak (Antitribu Toreador, 8ª Generación) –Cardenal de Montreal. Manada: los Pastores de Caín, situada en Montreal, Canadá. Senda de la Redención Nocturna. Ortodoxo.
  • Kyle Strathcona (Antitribu Ventrue, 8ª Generación) –Cardenal de Calgary. Manada: los Resucitados, situada en Calgary, Canadá. Humanidad. Moderado.

NORTEAMÉRICA

  • Bruce de Guy (Antitribu Ventrue, 8ª Generación) –Cardenal del Oeste. Manada: Ojos de Dios, situada en Tijuana, México. Humanidad. Ultraconservador.
  • Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7ª Generación) –Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore, nómada en la Costa Este hasta que Nueva York sea reconquistada. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
  • Miranda la Bautizadora (Antitribu Salubri, 9ª Generación) –Cardenal del Medio Oeste. Manada: la Bandada de Ángeles, situada en Minneápolis/St. Paul. Senda de Caín. Ortodoxa.
  • Dazhdbog (Tzimisce, 11ª Generación) –Cardenal del Sur. Manada: los Caballeros de la Legión Roja, situada en Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador.
  • Vanice St. Benedict (Antitribu Brujah, 9ª Generación) –Cardenal de los Nómadas de Norteamérica (Estados Unidos y Canadá). Manada: Ases y Ochos, nómada. Humanidad. Moderado.

EUROPA

  • Eliécer de Polanco (Lasombra, 7ª Generación) –Cardenal de la Iglesia Central (España). Manada: el Puño de Caín, situada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador.
  • Radu Bistri (Tzimisce, 7ª Generación) –Cardenal de los Nómadas de Europa. Manada: el Cáliz de Hueso, nómada. Senda del Acuerdo Honorable. Moderado.

SUDAMÉRICA

  • Legba (Serpiente de la Luz, 9ª Generación) –Cardenal de Brasil. Manada: el Cristo Negro, situada en São Paulo, Brasil. Senda de la Catarsis. Moderado.

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Sabbat – Metatrama V20 – Parte I

CITAS
“Por mi propia voluntad y acuerdo yo [nombre], hijo/hija de Caín, rechazo a los Antediluvianos y me dedico a su destrucción. Entrego mi alma al Sabbat, y condenado sea quienes se enfrenten a nosotros. ¡Escuchadme, hermanos y hermanas! Vuestros enemigos son mis enemigos. Vuestras victorias, mis victorias. Vuestra sangre, mi sangre. Que así sea hasta el final de los tiempos.” – El Juramento del Sabbat

“Venid, hermanos y hermanas, unámonos en los ritae sagrados. Pronunciad Sus Palabras, compartid Su Sangre, y aseguraos de que los mandamientos del Padre Oscuro nunca son olvidados…” -Temoch el Chacal, Regente del Sabbat

“Destruir a un hombre no es nada. Destruir todo lo que ha creado y contemplar cómo se derrumba ante sus ojos. Esto es lo que yo he hecho por Praga. Esto es lo que te haré…a ti.” -Vaclav Bili, Voivoda Tzimisce

“Cuando quiera tu opinión, la adivinaré en tus entrañas.” -Jack A. Prufrock, destacado Antitribu Toreador

“El deber, hermanos y hermanas. Recordad que todos estamos unidos a los ritae y entre nosotros. Sólo mediante el deber podemos ser libres.” -Juan Carlos de Borbón, Obispo de Espiritualidad

“¿Te atreves a juzgar mi valía? Cada noche camino entre vampiros que han jurado erradicar a mi clan. La supervivencia es una victoria, ¿no estás de acuerdo?” -Dorotea Black, Antitribu Tremere y Priscus

“Los vampiros son la apoteosis del pecado, la encarnación de la virtud profanada y violada. Así demuestras lo que vales.” -Cardenal Francisco Domingo de Polonia

“Eternos, no inmutables. Si no aprendéis a cambiar, entonces ya estáis más muertos que esos capullos del suelo.” -Gumborrash Giorgi, Clan Tzimisce, Sacerdote de Manada

“El enemigo de mi enemigo…muere en segundo lugar.” -Dominus Regalieve, Antitribu Toreador

“Es necesario pelar las mentes de estos nuevos Cainitas, capa tras capa, hasta que descubramos los monstruos que acechan bajo sus gritos. Requiere mucho tiempo, pero por suerte, soy muy paciente y tenemos una eternidad que compartir…” -El Oráculo Kiasyd de Coblenza

“Es monomacia, estúpido colmillo de puta. No monomancia. Lo primero es un ritus sagrado. Lo segundo es masturbación mágica. Dilo bien.” -Artemis, Antitribu Malkavian

The_Sabbat

HISTORIA

UN AÑO DE FUEGO

Durante un breve período en julio de 1999 una Estrella Roja brilló en el cielo, marcando una serie de cambios en lo que sería conocido como la Semana de las Pesadillas. Según los rumores que se extendieron rápidamente entre el Sabbat, el Antediluviano Ravnos había despertado en Bangladesh y que había resultado rápidamente destruido por facciones desconocidas en una devastadora batalla que duró tres días con sus noches. El Sabbat consideró el acontecimiento como una revelación sagrada y la Estrella Roja como una señal del inminente regreso de Caín. La Regente Melinda Galbraith anunció una Cruzada y el Sabbat Abrazó cantidades masivas de mortales, empujándolos contra sus enemigos de la Camarilla en salvajes oleadas. Si la Estrella Roja era o no una gran revelación de los Tiempos Finales, en cualquier caso se convirtió en un catalizador conveniente para que los Cainitas hambrientos justificaran una Cruzada total después de décadas de guerra fría.

Atacando con entusiasmo, las fuerzas del Sabbat conquistaron Atlanta, Georgia y Washington D.C. Detroit, que había sido una fortaleza tradicional de la secta, creció en prominencia, preparando lo que parecía la inminente llegada de Caín. Sin embargo, se produjeron varios tropiezos. Una poderosa maldición se extendió por la secta, destruyendo a casi todos los Antitribu Tremere, y en un acto de descarada traición, los Antitribu Assamitas abandonaron el Sabbat en masa cuando el Viejo de la Montaña los llamó para que regresaran a Alamut.

Dejando a un lado todos los vestigios de cautela, el Sabbat se alzó y se preparó para la Gehena. Había llegado el momento del regreso de Caín.

Y entonces…no ocurrió nada.

Parece que ningún otro Antediluviano despertó. La Estrella Roja desapareció y la gloria esperada no llegó. Este lento descubrimiento fue seguido por una rápida y devastadora frustración entre la secta. Las manadas se culparon unas a otras por haber flaqueado en su fe o por carecer de fuerza militar: cualquier ofensa que pudiera haber provocado la pérdida del favor de Caín. Las facciones políticas estallaron. Los más fanáticos recurrieron al suicidio en masa, y la violencia interna convirtió la secta en un pandemonium. Entonces, un golpe masivo golpeó a la secta dividida y comenzaron las Noches de la Tempestad.

En enero de 2001 todos los vampiros de la ciudad del Sabbat de Savannah fueron erradicados en una sola noche. Sociedades de cazadores mortales especialmente bien coordinadas e informadas cooperaron juntas, aprovechándose del caos interno de la secta. Estos cazadores atacaron las fortalezas del Sabbat y eliminar una manada tras otra. Los vampiros que se habían confiado celebrando “el fin del mundo” fueron rápidamente destruidos y la Espada de Caín fue masacrada por toda la Costa Este.

Los agentes de la Mano Negra intentaron mantener a la secta unidad dirigiendo sus fuerzas. Sin embargo, la escisión de los Antitribu Assamitas había dividido el liderazgo de la Mano Negra y erosionado el orden interno de la secta. Ansiando venganza por la rivalidad del pasado, la Inquisición utilizó su considerable poder político para dañar todavía más la reputación de la Mano Negra. Utilizando su autoridad, los Inquisidores descubrieron y revelaron los lazos de la Mano con facciones externas al Sabbat. Esos lazos fueron cortados y varios asesinos establecidos de la Mano fueron destruidos acusados de traición. Hacia el año 2005 los restos dispersos de la Mano Negra estaban a punto de derrumbarse en la insignificancia.

Al final fue la tenacidad del nuevo Regente, Temoch el Chacal, lo que salvó a la Espada de Caín de la destrucción. Temoch reunión a los agentes supervivientes de la Mano Negra y anuló la independencia de la subsecta. Convocó a su propia línea de sangre, los Gangrel Urbanos, y les pidió que se unieran a las filas de la debilitada Mano Negra. Con su ayuda Temoch restauró el orden de la Mano a su propósito original como defensores de élite del Sabbat y utilizó a la subsecta para localizar y salvar a manadas desesperadas y aisladas en zonas de guerra, reagrupando los restos quebrantados de la Espada de Caín en la ciudad de México.

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Númina y cazadores

Si los cazadores pueden confiar en sus propios escritos apócrifos,en los últimos años se ha visto un gran incremento de los descubrimientos de personas con capacidades psíquicas elementales. Los cazadores astutos sospechan que un pequeño número de “personas normales” podría estar manifestando la capacidad sobrenatural necesaria para usar Númina.

Los cazadores tienden a ser personas de voluntad fuerte dispuestas a arriesgar su vida y su integridad para matar vampiros. No es sorprendente que las opiniones sobre los Númina estén tajante y manifiestamente divididas. Algunos cazadores se apresuraron a aprovechar esas nuevas armas para obtener algún tipo de ventaja. La vida ya es suficientemente peligrosa en las sombras. ¿Por qué rechazar la ayuda de alguien o algo que puede ayudarte a sobrevivir una noche más?

Otros cazadores expresan apasionadamente su desconfianza hacia quienes afirman controlar esos Poderes sobrenaturales. Los Ghouls aceptan la esclavitud a cambio de fuerza y longevidad. ¿Por qué son mejores quienes son capaces de usar Númina? ¿Has visto la clase de cosas que tienen que hacer para que su magia funcione? ¿Qué tipo de tratos han hecho esos extraños con los monstruos para adquirir esos Poderes?

Categorización, clasificación y taxonomía de los Númina

Los pocos eruditos expertos en el tema han formulado una taxonomía sencilla para clasificar y categorizar las diversas e inexplicables capacidades místicas y psíquicas llamadas Númina. Éstos parecen pertenecer a una de estas tres clases, cada una de las cuales tiene un nombre particular.

  • La Magia Estática (practicada por los magos estáticos) es un forma tradicional de magia como la descrita habitualmente en el folclore. Funciona mediante fórmulas, y quienes poseen ese talento lo invocan mediante rituales específicos.
  • Los Fenómenos Psíquicos (usados por los psíquicos) son Poderes desarrollados mediante el entrenamiento o quizás mutaciones en la mente humana.
  • La Fe Verdadera (practicada por los fieles) comprende una multitud de habilidades obtenidas mediante una conexión especial con lo divino.

Cada clase de Numen puede dividirse en diversos Númina. Un Numen representa un campo de capacidad concreto centrado en un tema específico como, por ejemplo, la Piroquinesis y el fuego.

Como sucede con muchos Rasgos, los Númina tienen puntuaciones de entre 1 y 5. Cada punto adquirido indica un nuevo nivel de dominio del personaje. Por ejemplo, una puntuación de 1 indicaría el nivel de un principiante, mientras que 5 representaría el dominio completo de ese Numen. Según aumenta la puntuación del personaje en un Numen, éste adquiere los Poderes enumerados junto al número correspondiente de puntos y, por supuesto, sigue disponiendo de las habilidades anteriores.

Adquirir Númina

La forma de adquirir Númina depende por completo del tipo al que pertenecen y las condiciones de la historia convenidas entre el jugador y el Narrador.

  • Magia Estática: historia familiar, biblioteca ocultista, mentor.
  • Fenómenos Psíquicos: alta Fuerza de Voluntad, entrenamiento mental, don natural.
  • Fe Verdadera: buenas acciones, devoción por la fe, alta Humanidad.

No todo el que presenta las características mencionadas arriba manifiesta Númina, que siguen siendo insólitos a pesar de lo que puedan pensar quienes defienden que su aparición se está haciendo más frecuente. Hay quien ha desarrollado estos Poderes de forma natural, o quizás con ayuda divina, mientras que otros han llegado a dominar Númina en secreto tras años de entrenamiento y estudio.

Comprar Númina

Los jugadores pueden adquirir Númina con puntos gratuitos durante la creación del personaje. Más adelante pueden aumentar estas habilidades con puntos de Experiencia o, si el Narrador lo permite, diversificar sus talentos con niveles en nuevos Númina.

Es raro que un mortal posea más de un tipo de Numen, y las limitaciones de la condición humana parecen hacer imposible aprender los tres tipos. Los Poderes son costosos de cultivar, y algunos de ellos aparentemente funcionan bajo paradigmas muy diferentes, quizás incluso opuestos.

Aprender demasiado puede hacer zozobrar la visión global del mundo de un personaje y podría dañar la base de su salud mental o su bienestar físico.

Por ejemplo, la dotada psíquica Midori Jones podría poseer Piroquinesis y Psicometría (ambos Númina de Fenómenos Psíquicos). Leah, la jugadora, quiere expandir los Poderes de su personaje, pero el Narrador establece que la historia y las circunstancias de éste limitan sus opciones. Para la Fe Verdadera es necesaria una ascesis larga y difícil, no es algo que se pueda adquirir con puntos de Experiencia por capricho. Sin embargo, Leah y el Narrador deciden que Midori podría aprender sobre la marcha un poco de Magia Estática que añadir a sus capacidades en el contexto de la historia.

Magia Estática

Durante mucho tiempo, los artistas han emocionado a su público contando terroríficas historias de dioses y monstruos. Los padres todavía mandan a sus hijos a la cama con emocionantes relatos de chicos listos que superan grandes obstáculos.

Los psicólogos desdeñan esos cuentos de hadas como un mecanismo psicológico para dar salida, mediante la liberación compartida de sentimientos, a la ansiedad oculta provocada por los peligros del mundo. Los monstruos son sólo antagonistas en una historia en la que representan un elemento desagradable de la realidad.

Magia-Estatica

Muy pocas personas conocen la verdad. Han oído las historias y las han identificado como lo que son: lecciones acerca de cómo combatir a los monstruos. G. K. Chesterton escribió una vez que los cuentos de hadas son absolutamente ciertos, no porque nos cuenten que los dragones existen, sino porque nos enseñan que pueden ser vencidos.

La Magia Estática es un conjunto indefinido de Sendas formadas por un mosaico de fragmentos de supersticiones, cuentos de viejas y folclore. Quienes practican la Magia Estática creen que las lecciones de esas leyendas son fait accompli. Los Poderes de estos Númina entran dentro de la sabiduría popular compartida a través de experiencias humanas relativamente poco académicas: puede que se la haya llamado brujería, medicina o juju en la miríada de sociedades de las que han sido extraídas. Algunos practicantes emplean esta clase de Númina para maldecir a sus enemigos, ver el futuro, curar con un toque o para otras prácticas “populares”.

Los magos estáticos tienden a ser individualistas autosuficientes que lo logran todo por sí mismos y no disponen de muchos recursos inmediatos. Algunos son autodidactas que han aprendido mediante la investigación y experimentación directas, habiendo estudiado viejas notas heredadas de ancestros muertos mucho tiempo atrás. Otros son el más joven talento dentro de una tradición familiar respetada y pertenecen a una comunidad que los apoya en su vocación. Sigue leyendo

Fe Verdadera

La fe es la confianza sagrada en lo divino, generalmente manifestada en forma de religión. Hay millones de personas que enriquecen sus vidas con dicha confianza sagrada, pero sólo unos pocos benditos son tocados personalmente por la divinidad. Fe Verdadera es una combinación de esa confianza y de tener el favor de una figura divina, las cuales derivan en una profunda convicción capaz de proteger a un individuo contra los estragos del mal, la corrupción y lo profano… como, por ejemplo, los Vástagos.

Las bendiciones de Fe Verdadera son muy escasas. Hay fieles devotos de cualquier fe, pero sólo unos pocos tienen esta firme conexión con lo divino. No es necesaria ninguna investidura religiosa oficial para poseer Fe Verdadera; los personajes no necesitan ser sacerdotes, rabinos ni clérigos para ser elegidos. De hecho, muchos religiosos no disponen del favor divino necesario como para disponer de Fe Verdadera.

Los personajes con Fe Verdadera son capaces de obrar milagros. Hay quien cree que la presencia de esas personas especiales significa que, sean cuales sean los poderes que gobiernan el mundo, no lo han abandonado del todo a su suerte. La teoría de la Luz Divina sostiene que quienes poseen Fe Verdadera son mortales ordinarios que han sido elegidos por la divinidad para proteger el mundo. Unos pocos teóricos creen que son Nephilim, descendientes mortales de ángeles u otros seres superiores.

Adquirir Fe Verdadera

Fe Verdadera es un don divino, y los personajes que lo poseen son elegidos para portarlo con un propósito concreto. Se recomienda a los jugadores interesados en los Númina de Fe Verdadera que tengan una conversación con el Narrador sobre el trasfondo y el posible historial de sus personajes. El jugador debería escoger una religión o credo que case con los antecedentes y la historia del personaje.

La manifestación de Fe Verdadera a menudo requiere que el fiel sufra una crisis, una “noche oscura del alma” en la que el universo parece poner a prueba su fe y resolución. Muchos fieles han pasado largos períodos de contemplación considerando las muchas facetas de su fe, su aplicación al mundo y la mejor forma de seguir las doctrinas de ésta. Si uno de los fieles falla a la hora de obedecer los mandatos de su fe (a discreción del Narrador), el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9 para resistir las vacilaciones de Fe Verdadera del personaje y la consiguiente pérdida de un nivel del Numen. Un personaje que desprecie flagrantemente las creencias básicas de su fe, comprobará que su conexión con lo divino se hace cada vez más tenue.

Recuperar Fe Verdadera es difícil una vez que se ha perdido. Puede ser una experiencia intensa para un cazador al experimentar el personaje una verdadera crisis de fe y tener que trabajar piadosa y diligentemente para regresar a la gracia divina. Se trate de ganar, perder o recuperar Fe Verdadera, tales giros de la historia deben ser tratados como importantes hitos dramáticos en el desarrollo de un personaje.

Además, se anima a los Narradores a tratar la Fe Verdadera con cuidado. Por una parte, la estrecha relación de estos Númina con religiones del mundo real exigen que la representación de estas fes se haga con respeto; al mismo tiempo, reducir los dones de los poderes superiores a un sistema abstracto de tiradas de dados y “Poderes” puede socavar la gravedad de lo que los Númina representan.

Ningún personaje puede comenzar una crónica con más de un nivel de Fe Verdadera.

Incrementar Fe Verdadera

Fe Verdadera aumenta mediante actos de devoción hacia el poder superior o la causa que reverencia el personaje. Sólo la decisión del Narrador, basada en un comportamiento y actos apropiados, puede conceder puntos adicionales. El Narrador debería observar de cerca las acciones del fiel durante el transcurso de la historia e informar al jugador cuándo cree que es apropiado que adquiera el siguiente nivel.

Sistemas para Fe Verdadera

Al contrario que otras categorias de Númina, Fe Verdadera sólo tiene una Senda. Fe Verdadera concede a los creyentes beneficios especiales:

  • Cada nivel de Fe Verdadera otorga un punto temporal adicional de Fuerza de Voluntad.
  • Cada punto de Fe Verdadera supone un dado de protección divina a la hora de resistir los efectos de Númina, Disciplinas vampíricas u otros Poderes sobrenaturales. Cuando un personaje va ser afectado por una Disciplina de un Vástago u otro Poder, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar la puntuación de Fe Verdadera de aquél como reserva de dados contra dificultad 7. Los éxitos obtenidos en esta tirada se sustraen de los de la tirada de activación del Poder en cuestión. La protección sólo se extiende a Poderes que afecten directamente al personaje y sólo si es necesaria una tirada para determinar su grado de éxito. No produce efecto contra Poderes de uso pasivo o indirecto como Percepción del Aura y Fortaleza.

El Numen de Fe Verdadera, como los demás, se puntúa entre 1 y 5. La protección exacta que adquiere el individuo depende de su puntuación según se describe más adelante. Si lo desea, el Narrador puede enmendar o alterar esos beneficios para reflejar la intervención de poderes superiores e ilustrar los temas de sus propias crónicas.

Niveles de Fe Verdadera

  1. Cualquier personaje con Fe Verdadera puede intentar repeler vampiros, fantasmas u otras criaturas sobrenaturales blandiendo un símbolo sagrado o mediante oraciones en voz alta. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su puntuación de Fe Verdadera contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente de la criatura. Los éxitos obtenidos indican el número de turnos que la criatura debe huir del personaje mientras éste invoca la protección de la oración o del símbolo sagrado. Si no se logran éxitos en la tirada de activación, el ser sobrenatural no tiene que retirarse, pero tampoco puede avanzar. Un fracaso indica que puede avanzar sin trabas. Si se coloca el símbolo religioso sobre el cuerpo de un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado al quemar la carne de la criatura.
  2. El fiel puede sentir la presencia de un vampiro. No necesita intentar detectarla conscientemente, pero tiene que estar en un entorno tranquilo y silencioso, quizá solo y sumido en sus pensamientos, rezando, leyendo un libro religioso, meditando, etc. El fiel no sentirá al vampiro si está distraído (por ejemplo, discutiendo) o en un lugar atestado y ruidoso (siendo empujado por una multitud, en medio de una fiesta, etc.). Esta capacidad no ilumina al vampiro como un faro; el Narrador revela la presencia de éste sólo cuando la percepción del fiel lo detectaría. Ten en cuenta que el personaje no sabe exactamente qué es lo que siente mediante su fe; sólo sabe que hay algo siniestro en las cercanías.
  3. El fiel es inmune a Dementación, Dominación, Ofuscación, Quimerismo y otros efectos sobrenaturales que confunden la mente.
  4. No se puede convertir al fiel en Ghoul. Es inmune a Presencia y otros efectos sobrenaturales que manipulen las emociones.
  5. La mera presencia del fiel puede llenar a un vampiro o a otra criatura sobrenatural de odio hacia sí mismo, asco, terror o incluso dolor físico. El jugador de cualquier vampiro que escuche rezar o predicar al fiel, o que sea tocado por él, debe superar una tirada de Rötschreck (dificultad 9) para que el Vástago no huya inmediatamente hasta el final de la escena. Un vampiro incapaz de huir queda reducido a un despojo balbuceante que tiembla en el suelo, grita, solloza o implora piedad.

Milagros de Fe Verdadera

Un milagro es una ocasión en la que la divinidad interviene directamente. Los fieles suelen rezarle como forma de adoración y meditación. En unos pocos e inspiradores casos, la divinidad responde a la oración con un milagro.

Éstos deben ser raros, nunca más de uno por historia, y siempre dramáticos. El Narrador debería examinar la motivación del personaje que invoca el milagro. A la divinidad muy probable mente le trae sin cuidado que el fiel quiera conducir coches de lujo, ganar la lotería o sobrevivir a un encuentro con un vampiro cualquiera. Todas las religiones tienen mártires, y la muerte a veces es parte del plan divino. Las oraciones que más posibilidades tienen de ser escuchadas son desinteresadas y buscan ayudar o inspirar a otros. No hay normas estrictas para invocar milagros; se trata sencillamente de un recordatorio dramático de que los fieles cargan con un deber divino y a veces pueden servir como conducto de la voluntad de los poderes superiores en el mundo.

Es imposible definir los milagros en términos mecánicos, ya que deberían crearse a medida para la ocasión. Algunos ejemplos serían:

  • Ayudar a una mujer estéril a tener un hijo.
  • Curar una enfermedad terrible y dolorosa como, por ejemplo, el cáncer.
  • Ayudar a alguien atrapado bajo un edificio derrumbado.
  • Encontrarse junto a un amigo que está en una situación desesperada.

TRIOLOGIA – Hora Del Juicio

En esta oportunidad les dejo estas 3 novelas que no tienen desperdicio. Espero la disfruten.

GEHENA LA ULTIMA NOCHE

101405¡Una carrera contra el armagedón!
Durante milenios, los vampiros se han alimentado de los vivos y ocultado en las sombras de la sociedad mortal. Cuentan las leyendas que los no muertos descienden de Caín, el primer asesino bíblico, que contagió su maldición a través de la sangre. Esas mismas historias hablan también de un destino final, cuando Caín y sus chiquillos enloquecidos despierten y consuman a todos los no muertos. Los vampiros llaman a este día Gehena.

Para el vampiro Beckett, un investigador entre los no muertos, significa una última oportunidad para comprender los misterios de la maldición de Caín y dejar atrás sus propios pecados.

((OWoD),Hora del Juicio,01,Vampiro) [Marmell Ari] — Gehena La Ultima Noche

ULTIMA BATALLA

54025 Una raza casi extinta de cambiaformas se ha ocultado en los bosques del mundo durante milenios. Son hombres lobo, Garous que desempeñan el sagrado deber de proteger la Tierra y luchar contra el Wyrm, el espíritu de la corrupción. Pero la batalla no es fácil: la fuerza del enemigo crece sin cesar y los Garou son cada vez más escasos, pues las luchas tribales y las rivalidades personales los han dividido, lo que dificulta considerablemente sus esfuerzos. Cada amanecer los acerca un poco más a la hora de la verdad: el Apocalipsis.
La problemática situación es aún más penosa para Jonas Albretch y sus compañeros de camada. Albrecht, antaño exiliado por su propio pueblo, ha ascendido al honorable puesto de rey. Pero las profecías se hacen realidad y se oye una última llamada a las armas. Albretch se enfrenta a la posibilidad de que todo lo que ha conseguido haya sido en vano. Las profecías son claras: el último Rey de Gaia caerá en poder del Wyrm. ¿Podrá seguir luchando?

Hombre Lobo: La última batalla es el segundo acto de La hora del Juicio, y narra la historia del Armagedón que se abate sobre los entes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas.

((OWoD),Hora del Juicio,02,Hombre-Lobo) [Bridges,B] — La última batalla

EL DIA DEL JUICIO

54423 La Ascensión se acerca
Desde hace siglos, los magos de las místicas Nueve Tradiciones y la autoritaria y racional Unión Tecnocrática están enfrentados en una Guerra incesante y furiosa por el control de la realidad. Ambas facciones han elevado el nivel de iluminación universal, pero también han fracturado y quebrado la naturaleza misma de la realidad en su constante búsqueda de la victoria. Ahora, mientras la entropía toma finalmente el control y una Ascensión forzosa envuelve al universo, solo resta esperar el juicio final de los pecados, antes de que todo recupere su estado primigenio.

En medio de este proceso, tres magos muy dispares se ven lanzados al centro de la escena por agentes del misterioso Consejo Disidente. ¿Es posible que en sus manos esté el destino de la Creación?

Mago: El Día del Juicio es la última parte de la trilogía La Hora del Juicio, que relata la historia de un Armagedón de amplias proporciones entre las entidades sobrenaturales del Mundo de Tinieblas.

((OWoD),Hora del Juicio,03,Mago) [Bruce Baugh] — El dia del Juicio

Diablerie

En algunos grupos el otro día leí como debatían al respecto de reglas opciones, reglas oficiales entre otros, respecto a que pasa y como pasa la diablerie en vampiro por ende les dejo aquí lo expresado en el libro de Vampiro La Mascarada 20 aniversario.

Hay algo que los antiguos Vástagos temen más aún que el fuego y la luz del sol, y es el pecado conocido como diablerie, diabolismo o Amaranto. En la sociedad de la Camarilla se trata del crimen más grave, y aquellos que lo practican son sometidos a los peores castigos que se puedan imaginar. Es tan detestado y temido como el canibalismo entre los mortales. Se dice que los vampiros del Sabbat (así como los guerreros del clan Assamita) practican la diablerie libremente, lo que no es más que otro motivo para que los antiguos les odien tanto.

The_Becoming_(Tremere)

En pocas palabras, la diablerie es el acto de alimentarse de un vampiro igual que de los mortales. Al hacerlo no solo se consume la sangre de la víctima (y la sangre de vampiro es mucho, mucho más dulce que la de cualquier mortal), sino también su poder. Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín el Vástago puede enriquecer de forma permanente su propia vitae. De este modo hasta los vampiros más jóvenes pueden obtener el poder de los antiguos… si tienen la fuerza y la osadía para arrebatárselo.

Los antiguos conocen este crimen por el nombre de Amaranto; en las noches de antaño, se dice, se presentaba una flor de amaranto –amapola– a la víctima una semana antes de ser cazada. Las leyendas de los Vástagos narran muchas historias tenebrosas sobre chiquillos asesinos que traicionan y canibalizan a sus propios sires, motivo principal por el que los antiguos desconfían tanto de los neonatos que les rodean. De hecho, la gran Yihad misma podría tener sus raíces en esta eterna y salvaje lucha por lograr el poder definitivo.

Cometer Diablerie

Un vampiro que quiera cometer diablerie deberá consumir toda la sangre de su víctima vampírica. Después deberá seguir chupando para (según la leyenda) absorber su alma. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los Vástagos es tenaz y se aferra como puede a la no-vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.

Cuando el cuerpo del Vástago ha sido vaciado por completo empieza el verdadero conflicto. El jugador del diabolista deberá hacer una tirada extendida de Fuerza (dificultad 9). Cada éxito infligirá un nivel de salud a la víctima (que no podrá absorber, considerándose el daño agravado). Cuando se hayan marcado todos los niveles de salud la esencia de la víctima será absorbida por el atacante, comenzando el cuerpo vacío a descomponerse inmediatamente.

Un vampiro que está cometiendo diablerie es muy vulnerable a cualquier ataque. El conflicto por absorber el alma requiere de una gran concentración, y detenerse (aunque sea por un momento) arruina la posibilidad de capturar el espíritu. Todos los ataques contra un vampiro que comete diablerie se realizarán contra una dificultad 2.

Las Recompensas de la Diablerie

Tras la realización con éxito de este acto el diabolista será invadido por la euforia, siendo necesaria una tirada de Autocontrol/Instinto (dificultad 10 menos la Humanidad/Senda de Iluminación del personaje) para evitar un frenesí. La sensación es similar a la del orgasmo, pero mucho más poderosa; tanto, de hecho, que muchos Vástagos terminan haciéndose adictos. Todos temen a estos vampiros, conocidos como “renegados”, ya que su adicción a los placeres del Amaranto les convierte en una amenaza para todos los demás. Hasta aquellos demasiado débiles para proporcionar un mayor poder son devorados por el puro placer del acto.

El verdadero beneficio de la diablerie se hace evidente si el diabolista consume la vitae de un vampiro de menor generación (p.e., si un Vástago de novena generación comete diablerie sobre uno de séptima). El diabolista robará literalmente el poder y la potencia de la sangre de la víctima, rebajando permanentemente su generación en uno y acercándose cada vez más al mítico poder de Caín.

Recibirá todos los beneficios de la nueva generación (una reserva de sangre mayor y más potente, la capacidad de Dominar a más Vástagos y, en algunos casos, la posibilidad de aumentar Rasgos por encima de 5).

Si la víctima era de un poder mucho mayor que el diabolista (cinco o más Generaciones de diferencia) el Narrador tiene la opción de que el depredador rebaje su generación en más de un paso. Esto es especialmente posible si la víctima era muy antigua (más de 2.000 años de vida). No sería extraño que un neonato de la 12ª generación que bebiera la sangre de un miembro de la 5ª con 3.000 años de antigüedad avanzara tres, incluso más pasos. La decisión depende por completo del Narrador.

Además, beber la vitae de vampiros más antiguos puede inducir un aumento temporal de los niveles de Disciplinas del diabolista (en uno, dos o incluso más círculos), ya que la potente sangre aumenta las artes místicas del criminal. Si la víctima es varias Generaciones menor que el atacante los efectos pueden parecer milagrosos, aunque no duren demasiado tiempo. Estos poderes aumentados desaparecen pasada una única escena, salvo que el Narrador determine lo contrario.

Para cometer diablerie el Vástago debe tomar la sangre directa e inmediatamente de la víctima: no podrá almacenarse sangre para usarla más tarde. Además, solo un vampiro puede cometer este acto en una víctima dada: una manada de neonatos no puede reunirse alrededor de un antiguo como tiburones hambrientos, por muy poderosa que sea su sangre.

Los Peligros de la Diablerie

Cometer diablerie podría parecer el crimen perfecto para los neonatos hambrientos de poder: no queda cuerpo alguno, y casi todos los vampiros con más de una década se descomponen rápidamente en una masa irreconocible de gusanos. Sin pruebas sólidas, ni siquiera el Príncipe más despótico realizaría una acusación formal de asesinato.

Sin embargo, aquellos que cometen esta atrocidad descubren pronto que los diabolistas llevan las pruebas de sus crímenes en sus propias almas. Los vampiros con la Disciplina Auspex pueden detectar a un diabolista mediante la Percepción del Aura. Las energías robadas de la víctima se mezclan con las propias, dejando gruesas marcas negras en el aura del culpable.

Estas señales son tan evidentes como una mancha de aceite de motor en un estanque cristalino, cubriendo los pálidos colores del aura del vampiro y traicionando el crimen más allá de toda duda.

No todos los vampiros saben de la diablerie y de las manchas que deja. Los Vástagos más jóvenes podrían simplemente preguntarse por los extraños colores del alma del culpable. Sin embargo, casi todos los antiguos conocen el significado de tales señales, por lo que podrían exigir el inmediato castigo del diabolista o utilizar la información para realizar más adelante un chantaje. Estas marcas permanecen como prueba durante un número de años igual a la diferencia entre la Generación de la víctima y la original del diabolista (con un mínimo de un año, aunque la víctima fuera de generación superior). Por ejemplo, si un vampiro de la 12ª generación bebe la sangre de uno de 9ª (bajando en el proceso a la 11ª generación), las pruebas permanecerán en su aura durante tres años. Además, los practicantes de la Taumaturgia pueden emplear la Senda de la Sangre para detectar el pecado de un diabolista, incluso siglos después de cometido el crimen. Por este motivo, y por muchos otros, los practicantes del Amaranto temen a los Tremere.

Incluso aquellos con percepciones especiales suelen sentir una cierta “corrupción” en el diabolista. Durante un mes por cada Generación eliminada de la víctima el culpable emitirá una “vibración” que inquietará a los Vástagos más sensibles. No sabrán qué hizo exactamente el vampiro, pero se sentirán incómodos en su presencia.

Un jugador cuyo personaje entre en contacto con un diabolista deberá hacer una tirada de Percepción (dificultad 12 menos la Humanidad del que realiza la detección; los vampiros más equilibrados son más conscientes de estos actos) para notar que algo “no anda bien” en el culpable.

Los seguidores de sendas de moralidad diferentes (ver Capítulo Diez) no suelen detectar estas cosas, ya que tienen una relación diferente con sus emociones. El Narrador tiene la última palabra en estos asuntos.

Algunos rumores hablan de diabolistas que muestran determinados rasgos de sus últimas víctimas, especialmente si éstas poseían una gran fortaleza psíquica (Fuerza de Voluntad 10) y una sangre mucho más fuerte que su asesino. Si esto es cierto y el alma de un vampiro particularmente poderoso puede manifestarse en el cuerpo de aquel que lo mató, las implicaciones serían terroríficas, especialmente para el desarrollo de la Yihad.

El horror de la diablerie es tal que, según casi todos los antiguos, ni siquiera en una caza de sangre se puede aceptar su práctica. Los cazadores podrían beber la sangre de la víctima, incluso hasta la última gota, pero una vez se la haya dejado seca no se podrá continuar con el proceso. De hecho, por decreto del Círculo Interior solo un sire tiene permiso para diabolizar a su chiquillo, y solo durante una caza de sangre. En la práctica, muchos jóvenes Vástagos aprovechan el caos de estas ocasiones para cometer diablerie. Si el criminal era especialmente detestable los príncipes suelen mirar hacia otra parte.

Por último, los vampiros de la Camarilla y otros que se adhieren a la Humanidad tienen que pensar en las consecuencias de sus actos. La diablerie es peor que el asesinato. El Amaranto absorbe literalmente el alma de la víctima, destruyendo cualquier posibilidad de que ésta encuentre reposo en el más allá. Un crimen tan horrendo cuesta al culpable al menos un punto de Humanidad. Además, si se realiza un ataque especialmente malicioso el Narrador puede pedir una tirada de Conciencia (dificultad 8). Un fallo indica una pérdida de un punto de Humanidad adicional.

Un fracaso puede llevar a pérdidas aún mayores…

Principes del Mundo

El príncipe es un vampiro reconocido como el líder de un dominio (por lo general en una sola ciudad) y posee la autoridad de un anciano como se describe en las Tradiciones.

El título de “príncipe” se utiliza principalmente para describir a los vampiros de la Camarilla, mientras que el equivalente en el Sabbat es generalmente el obispo o arzobispo. Mientras que en las noches moderna es sinónimo de la Camarilla, el título se remonta a las estructuras feudales de la Edad Media y es utilizada ocasionalmente por vampiros que son anteriores a la Camarilla. “Príncipe” se utiliza para los gobernantes de ambos sexos, a pesar del origen patricio del título, el uso moderno del término se debe más a Maquiavelo que a la realeza, el sexo y en cualquier caso, tiene poco significado para los ancianos vampiros.

Generalmente un príncipe es asesorado por un consejo de Primogenitos u ancianos que representan a cada uno de los principales clanes de la Camarilla.

El príncipe tiene autoridad sobre la Muerte Definitiva, en virtud de las Tradiciones. Estos derechos incluyen tradicionalmente:

  • Asignación de cotos de caza
  • Declarar o revocar un Elíseo
  • La concesión de autoridad para engendrar nuevos vampiros
  • El castigo por violar la tradición y la Mascarada
  • Llamar a una Caza de Sangre

Los Príncipes también son la principal interfaz con el gobierno de la Camarilla y se espera que ayuden a los Arcontes y Justicars según sea necesario.

La verdadera capacidad y las competencias de un príncipe varían de dominios. Poderosos príncipes pueden tener un microcontrol de toda la ciudad, personalmente, mientras que un príncipe menos capaz puede ser un sello de caucho para su Primogénito. La Camarilla no ha establecido una política para la sucesión y por lo general reconocen a el vampiro más poderoso que quiere reclamar el título de príncipe, sin embargo, en algunos casos (como Tara de San Diego o los Lasombra mayor Giangaleazzo), la Camarilla tiene un papel activo en de la instalación de gobernante de la ciudad.

A continuación encontraran una lista de principes oficiales.

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