La Red de la Locura

A menos que el Narrador prefiera no abrir este bote de gusanos, se supone que todos los Malkavian están en sintonía (en mayor 0 menor medida) con la incorpórea red neural sobrenatural que algunos llaman Red de Locura (o Urdimbre, Tapiz. etc.). Esto no significa que estén en permanente conexión telepática, ni que sufran un bombardeo constante de señales. Sin poder afirmar que sea cierto, los Malkavian dedican un porcentaje de tiempo muy pequeño a consultar la Red. Muchos oyen tan sólo un débil murmullo dos o tres veces al año, la gran mayoría de las noches, la única compañía que tiene el Malkavian dentro de su cabeza es su propia demencia. La naturaleza exacta de la Red es un misterio; los Malkavian parecen estar convencidos de que la mano de Malkav está por alguna parte, pero eso no significa que sea verdad. La leyenda que afirma que Malkav existe…

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Brujah – La autentica historia de la rebelión

AL PRINCIPIO Los orígenes de nuestro Clan se remontan a la primera ciudad humana, Enoch, fundada hace más de 10.000 años. Por ese motivo, los registros fiables sobre nuestras primeras noches son… poco claros. Hay desacuerdos sobre nombres, fechas, sexos y motivos. Lo que te contaré de esas noches sólo es la fábula más común. Caín, el Primer Vampiro, fundó la ciudad de Enoch y abandonó a sus Chiquillos y a los Chiquillos de éstos después de que el Gran Diluvio destruyera la ciudad. Sus herederos la reconstruyeron, pero el conflicto estalló en la Segunda Ciudad entre la Segunda y la Tercera Generación y estos últimos destruyeron a sus ancestros. La ciudad cayó poco después. En algún momento de este conflicto, aquélla a quien llamamos Brujah fue asesinada. La mayoría dice que un Chiquillo suyo de Cuarta Generación, un hombre llamado Troile, la Diabolizó, pero otras historias cuentan que Brujah…

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Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas. El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena. El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un fracaso…

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Númina – Psicometría

Algunos parapsicólogos sostienen que el cerebro expresa las emociones como una forma de energía que puede ser absorbida por los objetos o lugares. La psicometría es la capacidad de percibir este residuo emocional, llamado resonancia psíquica, para luego interpretarlo y extrapolar información sobre los sucesos y las personas relacionadas con el objeto. Las emociones fuertes persisten y puedenser detectadas por las personas que tienen la capacidad perceptiva especial de sentir y entender la huella psíquica. Los lugares y objetos que reciben estas fuertes marcas emocionales guardan destellos de información que los psicometristas pueden intuir con un toque. Para percibir la resonancia psíquica de un objeto, el psíquico ha de tocarlo y el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el nivel de detalle de la información recibida según la tabla de efectos presentada más adelante….

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Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Númina – Piroquinesis

Piroquinesis es la capacidad de invocar fuego con la mirada. El piroquineta tiene que poder ver su objetivo y entonces concentrarse para conjurar llamas en ese lugar. El número de éxitos en la tirada de activación determina la precisión con la que el psíquico sitúa las llamas. Si el objetivo es una criatura sensitiva, puede intentar esquivar la deflagración con un tirada enfrentada de Destreza + Atletismo contra el número de éxitos de la tirada de activación. Para que tenga algún efecto, debe liberarse el fuego invocado mediante el Numen Piroquinesis. Así, el piroquineta puede conjurar una llama en la palma de su mano, pero mientras la retenga, no sufre daño alguno, ni el fuego produce más luz que la que lo hace visible. Sin embargo, una vez liberado arde de forma normal, y el psíquico deja de tener control sobre él. Los piroquinetas no son inmunes a sus propias llamas…

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Númina – Ciberquinesis

Las computadoras fueron en su momento herramientas exclusivas de ricas corporaciones y élites académicas, pero los avances tecnológicos poco a poco las han ido haciendo asequibles para el resto del mundo. Hoy en día, innumerables habitantes del Mundo de Tinieblas llevan dispositivos móviles en los bolsillos que son más potentes que las primeras computadoras antiguas que llevaron a la humanidad a la Luna. De hecho, hay más portátiles, teléfonos y dispositivos electrónicos personales que personas en el mundo, y sus señales llenan el aire saturando la noche con misteriosos datos. La Ciberquinesis es la capacidad de estudiar, comprender y controlar esos aparatos electrónicos sin una interfaz directa. Los primeros y escasos informes sobre este relativamente nuevo Numen aparecieron a finales de los 80; conforme la consciencia pública iba aceptando los ordenadores, más y más psíquicos desarrollaban este talento. Los vampiros temen a estos ciberquinetas, quienes tienen poder sobre la tecnología…

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Númina Psíquicos

Los psíquicos son personas que tienen la capacidad de sentir mediante percepción extrasensorial fuerzas que permanecen ocultas para los sentidos mundanos, y que pueden usar sus mentes para manipular esos elementos sobrenaturales. Algunas personas sencillamente han nacido con dones fuera de lo común o con un talento enorme que conduce al descubrimiento de capacidades paranormales como la telepatía, la telequinesis y la clarividencia. Así, los Númina Psíquicos implican que la mente percibe y altera el mundo material. Hasta hace poco, los informes sobre verdaderos fenómenos psíquicos han sido escasos, pero en los últimos años ha habido un pico extraordinario de actividad psíquica. Muchos de estos nuevos psíquicos parecen no ser en absoluto conscientes de poseer habilidades fuera de lo común. La cultura popular está sembrada de reality shows sobre cazadores de fantasmas y blogs dedicados a las leyendas urbanas y a la investigación de poltergeist. Algunos de esos casos son…

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Reliquias y Artefactos

Las reliquias y artefactos pueden ser adquiridos usando los Trasfondos Relicario y Artefacto (ver página. 122 y 140). Los puntos se pueden repartir entre diversos objetos, así que tres puntos de Relicario pueden emplearse para comprar una reliquia de un punto y otra de dos. Ésta es una pequeña selección de posibles reliquias y artefactos. Anillo de Crisóstomo (•) Se cree que este anillo, una banda de plata con una cruz toscamente grabada, fue portado por San Juan Crisóstomo. Llevar este anillo proporciona a su portador los efectos de Fe Verdadera • y actúa como símbolo sagrado para la fe cristiana. Ojo del reloj de arena (•) Un par de viejos relojes del siglo XIX que permiten al usuario ver a los Vástagos que usan altos niveles de Celeridad de forma normal. No proporciona al portador reflejos más rápidos para responder al vampiro, pero sí le permite ser consciente de…

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Linea de Sangre – Tlacique

Con el descubrimiento del Nuevo Mundo, en Mexico, se descubrieron vampiros que ya moraban allí desde tiempos ancestrales. Se encontraron Gangrel, y Nosferatu, pero en mayor número, y gobernando, a los Tlacique, un linaje que creía descender de Tezcalipoca, el dios jaguar, de los espejos, la noche, el humo y la magia negra. Gobernaban sobre los nativos como no se había visto desde Cartago (aunque ellos llevaban haciéndolo desde antes). Los hechiceros Tlacique eran llamados Nahualli, y gobernaban en pequeños grupos llamados círculos. Los Nahualli celebraban sus ritos en lo alto de los zigurat, extrayendo el corazón de sus victimas y bebiendo su sangre. Eran considerados dioses y adorados como tales. En un primer momento, los Tlacique mantuvieron buen entendimiento con los vástagos extranjeros, pero los Conquistadores aplastaron al pueblo Mexicano, y los Tlacique cometieron el error de creer que si los Conquistadores actuaban así, era por deseo de los…

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