Saber de la Forja

• Mejorar objeto Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento. Sistema: Tira Percepción + Pericias. La dificultad viene determinada por la relativa complejidad del objeto: Un martillo tendrá una dificultad de 5, mientras que un coche la tendrá de 8. Los objetos de alta tecnología, como un ordenador, tendrán una dificultad de 10. Basta un solo éxito para otorgar al demonio una comprensión innata de la construcción y el funcionamiento del objeto; podrá manejarlo como si estuviera familiarizado con sus posibilidades. Si el objeto estuviera estropeado, el demonio lo reparará con un solo éxito. Si desea mejorar su funcionamiento, cada éxito reducirá la dificultad de la utilización del objeto. Este método de refinamiento sólo puede practicarse…

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Saber de los vientos

• Invocar al viento Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu…

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Saber del Despertar

• Encontrar al fiel Esta evocación permite al Azote localizar a un individuo en concreto, tanto mortal como demonio, rastreando su reserva de Fe. Sistema: Tira Percepción + Consciencia. La dificultad dependerá de la información relativa al sujeto que posea tu personaje. Si conoce el nombre común del sujeto, la dificultad será de 8. Si el sujeto es un demonio y el personaje conoce su Nombre Celestial, la dificultad será de 7. Si conoce el Nombre Verdadero del demonio, dificultad 6. El Azote puede detectar y localizar a un individuo a tantos kilómetros de distancia como puntos de Fe permanente tenga. Los demonios que sean buscados de este modo podrán emplear su consciencia sobrenatural para detectar la búsqueda como una acción refleja (consulta la sección dedicada a los poderes inherentes). Si el demonio detecta la búsqueda, podría evitar que lo encontraran superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8)….

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Saber de la Llama

• Alimentar El domino de los Diablos sobre las llamas les permite alimentar fuegos ya existentes con el poder de su Fe, convirtiendo una simple fuente de calor en un infierno desatado con un mero pensamiento. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Si hay alguna fuente de fuego o calor dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el Diablo, éste podrá aumentar su tamaño en 1000 cm2 por éxito. Tormento: Los Diablos monstruosos alimentan la fuerza del fuego existente, más que su dimensión. Cada éxito aumenta en uno el nivel de daño letal del fuego. Consulta la página 221, en el capítulo dedicado a los Sistemas, para saber más sobre el fuego y sus efectos. •• Prender El dominio del fuego, fuerza fundamental de la Creación, permite al Diablo inspirar su existencia a voluntad. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Esta evocación permite al Diablo provocar que…

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Saber del Fundamento

• Manipular la gravedad El demonio puede alterar el modo en que afecta la gravedad a su cuerpo, lo que le permitiría saltar grandes distancias, flotar suspendido en el aire o caer sobre sus enemigos como un meteorito. Sistema: Tira Fuerza + Atletismo. El demonio puede saltar (o trepar) hasta 20 metros por éxito, o caer una distancia similar sin sufrir daño. Para anular por completo el efecto de la gravedad es preciso obtener tantos éxitos como puntos tenga la Resistencia del personaje. Los personajes que desafíen la gravedad no serán livianos, per se: las fuerzas exteriores siguen afectándolos como de costumbre. Los efectos de esta evocación duran un solo turno. Tormento: Los demonios monstruosos que llevan a cabo esta evocación dejan a su paso una estela de turbulencias. El efecto de la gravedad aumenta o disminuye al azar para aquellos objetos o personas que se encuentren a tantos metros…

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La Red de la Locura

A menos que el Narrador prefiera no abrir este bote de gusanos, se supone que todos los Malkavian están en sintonía (en mayor 0 menor medida) con la incorpórea red neural sobrenatural que algunos llaman Red de Locura (o Urdimbre, Tapiz. etc.). Esto no significa que estén en permanente conexión telepática, ni que sufran un bombardeo constante de señales. Sin poder afirmar que sea cierto, los Malkavian dedican un porcentaje de tiempo muy pequeño a consultar la Red. Muchos oyen tan sólo un débil murmullo dos o tres veces al año, la gran mayoría de las noches, la única compañía que tiene el Malkavian dentro de su cabeza es su propia demencia. La naturaleza exacta de la Red es un misterio; los Malkavian parecen estar convencidos de que la mano de Malkav está por alguna parte, pero eso no significa que sea verdad. La leyenda que afirma que Malkav existe…

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Númina Psíquicos

Los psíquicos son personas que tienen la capacidad de sentir mediante percepción extrasensorial fuerzas que permanecen ocultas para los sentidos mundanos, y que pueden usar sus mentes para manipular esos elementos sobrenaturales. Algunas personas sencillamente han nacido con dones fuera de lo común o con un talento enorme que conduce al descubrimiento de capacidades paranormales como la telepatía, la telequinesis y la clarividencia. Así, los Númina Psíquicos implican que la mente percibe y altera el mundo material. Hasta hace poco, los informes sobre verdaderos fenómenos psíquicos han sido escasos, pero en los últimos años ha habido un pico extraordinario de actividad psíquica. Muchos de estos nuevos psíquicos parecen no ser en absoluto conscientes de poseer habilidades fuera de lo común. La cultura popular está sembrada de reality shows sobre cazadores de fantasmas y blogs dedicados a las leyendas urbanas y a la investigación de poltergeist. Algunos de esos casos son…

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Reliquias y Artefactos

Las reliquias y artefactos pueden ser adquiridos usando los Trasfondos Relicario y Artefacto (ver página. 122 y 140). Los puntos se pueden repartir entre diversos objetos, así que tres puntos de Relicario pueden emplearse para comprar una reliquia de un punto y otra de dos. Ésta es una pequeña selección de posibles reliquias y artefactos. Anillo de Crisóstomo (•) Se cree que este anillo, una banda de plata con una cruz toscamente grabada, fue portado por San Juan Crisóstomo. Llevar este anillo proporciona a su portador los efectos de Fe Verdadera • y actúa como símbolo sagrado para la fe cristiana. Ojo del reloj de arena (•) Un par de viejos relojes del siglo XIX que permiten al usuario ver a los Vástagos que usan altos niveles de Celeridad de forma normal. No proporciona al portador reflejos más rápidos para responder al vampiro, pero sí le permite ser consciente de…

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Disciplina – Potencia

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones. Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Los Vástagos dotados de Potencia poseen una fuerza antinatural. Esta Disciplina permite al vampiro saltar enormes distancias, elevar pesos tremendos y golpear a sus enemigos con una fuerza brutal. Incluso los niveles bajos de este Poder pueden otorgarle a los Vástagos una potencia física más allá de lo humano. Los Vástagos con más poder pueden saltar distancias tales que parecen estar volando, lanzar coches como si fueran latas de refrescos y atravesar paredes como si…

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Clan – Tremere

En noches olvidadas por el paso del tiempo existían los Tremere aunque, por aquel entonces, eran… diferentes. Esos primeros Tremere hicieron un pacto (o pergeñaron un hechizo o cualquier otro método horrible atribuido al Clan) que los transformó en los vampiros que son actualmente. Algunos dicen que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en Letargo o que destilaron la imperfecta inmortalidad de los Vástagos a partir de la Vitae robada de otros vampiros. Estos misteriosos orígenes, que algunos describen como traicioneros e incluso blasfemos, persiguen a los Tremere, pues el resto de los Clanes los miran con desconfianza y sospecha. Su historia (y, de hecho, su legado moderno) está marcada por la guerra de Clanes, resentimientos de hace siglos, y la mancha de perniciosos misterios jamás resueltos. En las noches actuales, es la práctica de la Magia de Sangre la que ha dado forma al Clan Tremere. La…

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