Disciplina – Dominación

Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.

Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la procincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar “¡Vete!”). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.

No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.

Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede empleare Dominación sobre un personaje con el Mérito Voluntad de Hierro, “atravesando” las barreras del defensor. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un intento de Dominación si el atacante tiene Dominación 6, o 1 punto si tiene Dominación 7. Voluntad de Hierro no supone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con Dominación 8 o superior.

* ORDEN

El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.

La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que ek vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permenente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).

** MESMERISMO

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.

Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podrá salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.

No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.

Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.

*** LA MENTE OLVIDADIZA

Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado.
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.

Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “disparadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.

Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.

Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.

1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.
2 éxitos Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.

Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor.

**** CONDICIONAMIENTO

Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su ibjetivo está adecuadamente condicionado.

Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la vícitima, aumentando las dificultades en 2 (hasta un máximo de 10).

Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio.

Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.

***** POSESIÓN

En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.

Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.

Sistema: El Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.

Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de contro sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:

1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas.
2 éxitos Se puede utilizar Auspex.
3 éxitos Se pueden utilizar también Dominación, Presencia.
4 éxitos Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo.
5 éxitos Se pueden utilizar también Nigromancia, Taumaturgia.

El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial (ver Capítulo Seis). Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.

Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.

El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.

El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una critaura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.

RESISTENCIA A LA DOMINACIÓN
La mayoría de las víctimas no puede soportar los efectos de la Dominación, pero en algunas situaciones la Discipli-na es ineficaz:

• Mortales: pocos mortales pueden esperar resistirse a este poder, ya que su voluntad no es nada comparada con el magnetismo de un vampiro. Sin embargo, hay algunas personas extremadamente escasas que debido a una fuerte fe religiosa, a un talento psíquico único o a simple resolución pueden combatir los efectos de esta Disciplina. Aparte de ellos, algunas organizaciones selectas, como la Inquisición, conocen determinados rituales para inmunizar a un mortal. Solo un vampiro estúpido ignorará la potencial amenaza que estos humanos representan.

• Vampiros: es imposible Dominar a otro Vástago de Sangre más fuerte: para que este poder sea efectivo el objetivo debe ser de una generación igual o superior.

• Naturaleza: la Naturaleza de un personaje puede tener importancia en el modo en que le afecta la Dominación. Un vampiro puede controlar con mayor facilidad a sujetos con Naturalezas claramente empáticas (Conformista, Niño, Protector) que a aquellos cuyas Naturalezas denotan una gran voluntad (Bravucón, Director, rebelde). El Narrador puede reducir la dificultad o el número de éxitos necesarios en uno o dos en los primeros casos, o aumentarlos en una cantidad similar en los segundos. Por otra parte, podría ser posible influir a las Naturalezas “fuertes” para que tomaran acciones agresivas. Por ejemplo, sería más sencillo lograr que un Rebelde denunciara al príncipe a que lo hiciera un Conformista. El Narrador es el que decidirá todas estas situaciones.

• Fracasos: si se fracasa en una tirada de Dominación el objetivo quedará inmunizado a cualquier intento del mismo vampiro durante el resto de la historia.

***** * ENCADENAR LA PSIQUE

No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando su personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor. Cuando se realiza uno de estos intentos, el Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje (Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resistencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después el efecto se desvanece.

***** * LEALTAD

Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima –las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal.

Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 a su dificultad.

***** * OBEDIENCIA

Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Dominación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano.

Sistema: El personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque estas también funcionan). Es necesario que haya un contacto entre pieles –no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando. El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto cada nuevo intento de Dominarle.

***** * RADICALIZACIÓN

Aquéllos a los que Domine el personaje están convencidos de que sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadas en esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidir que una víctima sea consciente de la Dominación.

Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco). Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos.

1 éxito El blanco no creerá que ha sido dominado… al menos, al principio.
2 éxitos El blanco cree que sus acciones son decisión suya, pero comenzará a sospechar algo después de un tiempo.
3 éxitos El blanco insistirá en que sus acciones fueron completamente decisión suya, pero es posible convencerle de lo contrario, con tiempo.
4 éxitos El blanco está convencido de que todas las acciones que emprendió fueron completamente deseo suyo y sólo se le podrá convencer de lo contrario si se le muestra una prueba absoluta y concluyente.
5 éxitos Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado, da igual cuáles pruebas se presenten. El blanco se enfurecerá si le presionan demasiado sobre ello.

***** * TRANQUILIDAD

Éste es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación. Únicamente algunos Vástagos lo poseen y tu Narrador puede decidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puede calmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiro a perder Fuerza de Voluntad.

Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de forma involuntaria, dismunuyendola dificultad del personaje por cada éxito que consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguen tres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesí quedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocará que el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Este poder sólo puede ensayarse una vez en cada frenesí.

***** ** MANIPULACIÓN DE MASAS

Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro.

Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es laque sería necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.

***** ** INMOVILIZAR LA CARNE MORTAL

A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los Vástagos, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina (con Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una dificultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador debe elegir que función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente.

Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardíaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o mudos igual que los mortales.

***** *** DOMINIO LEJANO

Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación en cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle ódenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto ocular con el objetivo. Se debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.

***** **** BUENAS INTENCIONES

Alguien Dominado utilizando Buenas intenciones no necesita órdenes concretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficio del personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imita aproximadamente los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere en que la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controlador desea que haga en situaciones concretas; lo sabe.

Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intenciones precisa una tirada de Carisma + intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blanco consiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtenga un punto de Humanidad.

***** **** HABLAR A TRAVÉS DE LA SANGRE

Las estructuras de poder de los Matusalén se extienden a través de contienentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje –incluso si jamás se han encontrado.
De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente para cumplir la orden que les fue dada, sino que en un periodo de 10 años más o menos, sus prioridades cambian lentamente hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está entre sus objetivos a largo plazo. Hablar a Través de la Sangre, como tiene efecto tan lentamente, rara vez se reconoce como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su comportamiento como “crecer y madurar”, o algo similar.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes –algo bastante improbable– sólo puede enviar órdenes generales, como “persigue la mayor gloria del clan Malkavian” o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órdenes duraderas a las últimas generaciones de un linaje.

Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.

***** ***** TITIRITERO

El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa que la víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendo acciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertido en el Dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantiene un enlace entre los dos; de esta manera, el títere es consciente de forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea.

Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximo de 10). El número de éxitos indica lo completamente que el blanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puede intentarse usar este poder sólo una vez al año sobre una persona concreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado.

1 éxito Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderá una acción como lo haría el amo.
2 éxitos Esquizofrénico; la personalidad de la víctima es mitad suya y mitad la de su amo (y muy confusa).
3 éxitos Salvo en intervalos ocasionales (pero graves), la víctima piensa como lo haría el amo.
4 éxitos Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (pero no siempre).
5 éxitos El dominio es completo; es como si hubiese dos personas iguales. De hecho, el jugador puede interpretar a los dos personajes como si fueran uno solo.