Disciplina – Tanatosis

Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrínsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder.

No hay duda de que al clan le interesaría aprender esta Disciplina, pero ven a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los italianos maldiciendo su nombre y escupiendo sangre al suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas.

* ARRUGAS DE BRUJAS

El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa externa de tejido graso que se encuentra debajo. De este modo se puede cambiar el aspecto general o crear bolsas como las de los canguros para ocultar pequeños objetos. Este poder es más eficaz cuando lo emplean personajes cuya piel ya esté en deterioro, ya que las distorsiones pasan más desapercibidas. Si alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu lo emplea se producirán en su piel grandes bultos y arrugas.

Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos del jugador tirará Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta en uno la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera, una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas, pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en +2.

** PUTREFACCIÓN

Este poder permite al personaje provocar una rápida descomposición sobrenatural en un objetivo vivo o no-muerto. La víctima perderá la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura, le saldrán llagas y ampollas y se cubrirá de hongos. No hace falta decir que los efectos psicológicos pueden ser tan devastadores como los físicos.

Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido. Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflinge un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia. Ésta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades). Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena u otras complicaciones.

Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso el objetivo se marchita y cubre de llagas. Sin embargo, no afecta a objetos inanimados, como coches o estacas de madera.

*** CENIZAS A LAS CENIZAS

Cenizas a las Cenizas permite al personaje transformarse en un polvo pegajoso del volumen aproximado de dos puñados (lo que quedaría después de una incineración). En esta forma no se sufre daño ni de la luz del sol ni del fuego, y casi todos los ataques físicos son ineficaces. Sin embargo, el personaje apenas será consciente de su entorno, y la separación de las cenizas puede resultar fatal cuando el Samedi trate de reformarse.

Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna), surgirá violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño real.

Si el Samedi es dispersado mientras está en esta forma se perderá un nivel de sañud y otro de sangre por cada décima parte (aproximadamente) del volumen disipado. Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles de daño. A discreción del Narrador, al Samedi le podrían faltar medios u órganos vitales (aunque nunca la cabeza o el corazón) hasta que se recuperan todos los niveles perdidos.

**** MARCHITAR

Muchos vampiros, acostumbrados a sus formas imperecederas, sufren una conmoción al descubrir los efectos de este poder. Marchitar permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles y provocando un extremo dolor. Algunos Fiambres especialmente desagradables se quedan con las zonas reducidas de sus oponentes como trofeos o para emplearlos en magias rituales.

Sistema: El Samedi debe tocar el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición del miembro). Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales (incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permenente salvo que se emplee algún tipo de curación mágica.

Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza, los mortales morirán inmediatamente. Los Vástagos perderán dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén reducidas y no podrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza. Efectos repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.

***** NECROSIS

Aunque sus efectos pueden parecer similares a los de Putrefacción, el impacto de Necrosis es mucho mayor sobre las víctimas. Este poder hace que el tejido vivo o no-muerto se descomponga y caiga, exponiendo huesos y órganos y dejando al objetivo abierto a todo tipo de infecciones.

Sistema: El Samedi debe tocar a la víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufrirá tantos niveles de salud de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos.

1 éxito No hay efecto adicional.
2 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia.
3 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia y Destreza.
4 éxitos Pérdida de un punto de Apariencia, Destreza y Fuerza.
5+ éxitos Pérdida de dos puntos de Apariencia y de uno de Fuerza y Destreza.

La pérdida de estos Atributos se recupera cuando se sane normalmente todo el daño causado por la Necrosis. Si una víctima es reducida a Fuerza o Destreza 0 solo podrá moverse arrastrándose, pero podrá emplear Disciplinas y gastar sangre normalmente.

***** INFECCIÓN

Este poder permite que el personaje cree una “infección” en cualquier herida agravada que su oponente pueda haber sufrido. Esta infección no provoca daño, pero puede usarse para aportar Puntos de Sangre a distancia al blanco infectado. Esta aptitud se usa a menudo para alimentar a los Criados y para imponer un Vínculo de Sangre a otros Vástagos sin que éstos sean conscientes de ello.

Sistema: La Infección exige una tirada de ataque normal, seguida de una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia del blanco +3) y el gasto de un Punto de Sangre.

***** * COMPRESIÓN

Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje que use este poder puede hacer que la piel de un oponente encoja hasta desgarrarse y explotar fuera del blanco, provocando cuatro Niveles de Salud de daño agravado. Los blancos con Fortaleza pueden resistir este poder con una tirada de absorción de daño. Si el ataque tiene éxito, el compresor puede “absorber” la piel dentro de su propio cuerpo, añadiendo tres puntos de Resistencia durante lo que quede de noche. Los Samedi que exhiben abiertamente esta capacidad no son populares entre sus congéneres Vástagos.

Sistema: La Resistencia adicional sólo puede conseguirse empleando un turno para sujetar la piel remanente y gastando un Punto de Sangre adicional.

***** * INFECCIÓN SUSPENDIDA

Putrefacción, Marchitar y Necrosis suelen tener efecto de forma inmediata. Algunos antiguos Samedi han desarrollado tal control sobre estos poderes que pueden retrasar la aparición de las infecciones y la descomposición espontánea hasta que se encuentren muy lejos de sus víctimas. Se sospecha que los Fiambres mercenarios aplican este poder con su apretón de manos para asegurarse el cumplimiento de los tratos hechos con sus “socios”.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada con éxito de Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pudiendo retrasar los efectos durante tantos meses como Resistencia tenga el Samedi. Se podrá gastar un punto de sangre en cualquier momento de ese periodo para activar el poder dormido. Si no se usa la Infección Suspendida antes de que expire el plazo, desaparecerá sin efecto alguno.

***** ** POLVO AL POLVO

Este poder permite a un personaje en froma de ceniza (ver Cenizas a las Cenizas) mantener la cohesión y la conciencia, permitiendo además un movimiento limitado. Aunque adoptar la forma de polvo no puede parecer una sabia decisión táctica, los Samedi han encontrado los suficientes usos creativos como para seguir enseñando este poder.

Sistema: Estando en forma de ceniza el vampiro permenecerá totalmente consciente y podrá usar cualquier Disciplina que su nueva naturaleza le permita (es bastante difícil emplear Dominar la Mente Fatigada sin ojos, por ejemplo, pero Majestad convertirá almontón de polvo en algo tan impresionante que a nunguna doncella en sus cabales se le ocurriría barrerla). El personaje no se volará con el viento y podrá resistir cualquier intento deliberado de separar la pila con la Fuerza, Resistencia, Potencia y Fortaleza combinadas del personaje. Será posible el movimiento, a la velocidad máxima de un montón de polvo barrido por el viento, aunque sea en interiores. No será necesario moverse en la dirección de las corrientes de aire y será posible “aplanarse”, extendiéndose tanto que sea posible pasar bajo las puertas o a través de grietas. Por lo demás, el poder es similar a Cenizas a las Cenizas.

***** *** RIGOR MORTIS

Tal como su nombre indica, este poder inflinge el rigor mortis –el endurecimiento y contracción de todos los ligamentos y tendones–.

Sistema: Este poder exige una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del blanco) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. El blanco pierde tres puntos de Destreza y sufre un dolor tan lacerante que el uso de Disciplinas mentales exige un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). El Rigor Mortis puede invertirse con el gasto de cinco Puntos de Sangre, pero el personaje afectado deberá hacer en primer lugar una tirada de Autocontrol (dificultad 8) para evitar un frenesí. Si el blanco de este ataque no consigue evitar el frenesí u opta por atacar sin gastar los cinco Puntos de Sangre necesarios, los ligamentos y tendones tirantes se rompen, provocando automáticamente tres Niveles de Salud de daño agravado. Este daño no puede absorberse y sigue acumulándose en cada turno en que la víctima intente un movimiento violento.

***** *** SERVIDUMBRE PUTRESCENTE

Aunque los Samedi no son los únicos vampiros responsables de la creación de zombis, este poder permite alzar los cuerpos de los muertos recientes y esclavizar a los mortales que aún viven. Los cadáveres animados mediante este poder conservarán el aspecto que tuvieran en el momento de su “resurrección”, que normalmente será pálido y descompuesto. Los mortales afectados adoptarán un semblante similar, aunque normalmente parecerán más “intactos” que los muertos. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán enormemente fuertes y resistentes.

Sistema: La primera aplicación de este poder permite al Samedi entregar parte de su sangre a un muerto reciente (no deben haber pasado más semanas que la Resistencia del Samedi) para darle “vida”. Un cadáver reanimado tendrá los mismos Atributos Físicos que en vida. Será capaz de razonar de forma limitada (verá reducidos en uno sus Atributos Mentales), pero no dispondrá de libre albedrío y la única persona a la que comprenderá claramente será su amo (o cualquiera al que su amo le haya ordenado obedecer). Los cadáveres reanimados tendrán dos puntos de Fortaleza y tres niveles adicionales de salud. No sufrirán penalizaciones por heridas hasta que pierdan el último nivel de salud, momento en el que se derrumbarán. No podrán volver a ser animados.

Estos zombis se convertirán en polvo al tercer amanecer tras su alzamiento. Esta “esperanza de vida” puede aumentarse entregando más sangre en el momento de la creación: cada noche adicional cuesta un punto de sangre.

El poder también puede emplearse en un mortal. El Samedi crea un ghoul de la forma habitual entregando al sujeto un punto de sangre. Después el jugador tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del mortal). Se necesitan tres o más éxitos para convertir a un humano en un zombi. Si se supera la tirada el mortal pierde su libre albedrío y queda totalmente sojuzgado por el Samedi. Podrá intentar liberarse una vez cada noche tirando la Fuerza de Voluntad permenente (la dificultad es la Manipulación + Liderazgo del vampiro). Si el mortal se libera se le seguirá considerando un ghoul, pero recuperará su independendia de pensamiento y sus Atributos Mentales y Sociales normales (ver más adelante). Un humano que fracase en un intento de liberación o que sea vinculado con sangre al Samedi no podrá volver a intentar liberarse.

Un mortal bajo la influencia de la Servidumbre Putrescente se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto en todos sus Atributos sociales y Mentales (hasta un mínimo de uno). Ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones por heridas hasta que llegue a Incapacitado, momento en el que se derrumbará. Una vez alcanzado este punto, cualquier herida acabará con él. También ganará un nivel de Potencia (como cualquier ghoul normal) y podrá aprender otras Disciplinas si el Samedi decide enseñarle.

Un ghoul zombi que pase un mes sin sangre vampírica perderá todos los beneficios de los ghouls, como sucede habitualmente. También se librará de los efectos de este poder y recuperará su libre albedrío, aunque aún podría seguir vinculado con sangre a su amo.

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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