Dones por Tribu – Wendigo

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu

Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Wendigo

Los rencorosos Wendigo combaten para salvar sus tierras, cada vez menores, de la invasión de humanos y Garou. Sus Dones son poderes del norte helado y de su tótem.

• Camuflaje (Nivel Uno); cuando el Garou está en el bosque, es extremadamente difícil verlo, ya que puede mezclarse con la vegetación. Un espíritu de Ciervo enseña este Don.
Sistema: la dificultad de todas las tiradas para observar al Garou aumentan en tres, siempre que el Garou esté en el bosque.

• Llamar a la Brisa (Nivel Uno): el Garou puede convocar una brisa fría y potente (30 km/h) y dirigirla a voluntad. La brisa dispersará nubes de vapor o insectos y helará a cualquiera que no esté preparado para el frío. Un espíritu servidor de Wendigo enseña este Don.
Sistema: el Garou puede convocar esta brisa sin más que silbar. Cualquiera que utilice su sentido del oído tendrá un dado menos en cualquier tirada de Percepción relacionada con ese sentido.

• Hablar con los Espíritus del Viento (Nivel Dos): el Garou puede comprender a los espíritus del Viento y hablar con ellos. Además, puede formular una pregunta a los espíritus aéreos que cabalgan los vientos del mundo (su atención es demasiado corta para nada más). La cuestión debe tener algo que ver con la zona cercana (olvidan deprisa lo que ven). Por supuesto, este Don es enseñado por cualquier espíritu aéreo.
Sistema: el Garou no tiene que gastar puntos ni hacer tiradas para comprender a los espíritus del Viento o hablar con ellos. Sin embargo, para hacer una pregunta, el Garou deberá gastar un punco de Gnosis y tirar Manipulación + Expresión (dificultad 7). El número de éxitos indica la exactitud de la información; con un fracaso, los espíritus mienten.

• Viento Cortante (Nivel Dos): el Garou puede convocar una ráfaga de viento penetrante y dolorosa, que puede dirigir sobre los enemigos. Un espíritu servidor de Wendigo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir el viento durante el combate, tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera alcanzado por el viento pierde dos dados en todas las acciones emprendidas en ese turno y tiene un dado menos en el turno siguiente. El viento también puede hacer que los enemigos caigan por salientes, dentro de fosos, etc. El viento dura toda la escena. El alcance se calcula de acuerdo con los modificadores para armas de fuego. El alcance medio es de 20 metros; a esta distancia, el Garou no recibe ningún modificador. El doble de esta distancia (40 metros) es la longitud máxima a la que puede dirigirse el viento. La dificultad aumenta en uno. Por contra, los ataques hechos sobre los blancos que estén a un metro de distancia del Garou o menos se consideran “a quemarropa” (dificultad 4).

• Correr por el Cielo (Nivel Tres): el Garou consigue la capacidad de correr a 80 kilómetros por hora a través de los cielos. El Garou debe mantenerse continuamente en movimiento, o caerá. El Garou deja un rastro de fuego en el cielo mientras corre. Un espíritu servidor de Wendigo enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El Don dura cuatro horas y puede renovarse volviendo a gastar Fuerza de Voluntad.

• Escarcha de la Madrugada (Nivel Tres): el Garou invoca los espíritus del invierno en un gran ritual, convocando vientos cortantes que silban y chillan por toda la zona. La helada es tanto mística como física y proviene de los dominios del gran Wendigo.
Sistema: el Garou pronuncia cánticos durante una hora y gasta un punto de Gnosis. Entonces, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad que depende de la temperatura (4 si ya es invierno, 6 en un día primaveral con una temperatura de 20°, 9 en medio de una ola de calor veraniega). El éxito hace que la temperatura descienda en una zona de ocho kilómetros de radio por debajo del punto de congelación (o incluso menos de 20° bajo cero, si ya era invierno). Cualquiera que no tenga una capa de pelo natural (humanos, Vastagos, Garou en forma Homínida o Glabro) restan dos de todas las Reservas de Dados. Los efectos duran una hora por éxito obtenido.

• Armonización (Nivel Cuatro): como el Don de Nivel Cuatro de los Caminantes Silenciosos.

• Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel Cuatro): el Garou debe pronunciar cánticos y bailar durante una hora entera bajo el sol nocturno para utilizar este Don. Si la invocación tiene éxito, un avatar de Wendigo responderá a la llamada. El avatar rastreará a una víctima elegida por el Garou (de la cual el Garou debe tener una parte u objeto) para comerse su corazón.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y un punto de Rabia. Entonces tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si se fracasa la tirada o si el avatar del Wendigo ve frustrada su misión.