El Combate Revisado – Primera Parte

Un excelente articulo de 3 partes que nos alcanzo nuestro amigo Santiago Giovanni donde se tratan algunos cambios importantes en la forma de llevar combates con este juego.

Por J. Edward Tremlett. Traducido por Santiago Giovanni.

– Febrero 2004 –

Esta es la primera de las tres partes que tratan de revisar el Combate en Wraith: El Olvido. El artículo de este mes será un vistazo general sobre las reglas y algún comentario sobre el daño producido por los Arcanoi. El próximo artículo aportará una información mucho más profunda sobre los Arcanoi, al igual que los Artes de la época de la Gran Guerra. Y en el último de los artículos, trataremos especialmente a los Resucitados y a los Espectros, así como en Artefactos y Reliquias, armas y armaduras.

Las normas aquí presentadas no son más que una síntesis de lo que se dice en “Vampiro: La Mascarada, Edición Revisada”, extendiendo las que ya hay para los Wraiths en “Wraith: El Olvido. Segunda Edición”. En la mayoría de los casos, lo que está en “V:LM Ed.Rev” tiene preferencia, pero, debido al límite de espacio y a las restricciones por copyright, no podemos escribir por completo todas las reglas revisadas. Sólo podemos esbozar una guía amplia y dar notas especiales que conciernan a los Wraiths.

Lo mejor que puede hacer un Narrador de Wraith, entonces, es conseguir una copia de “Vampiro: La Mascarada. Edición Revisada” y la “Pantalla del Narrador” que viene con la “Guía del Narrador de Vampiro”. Estúdiate la sección de combate del libro básico. Y entonces, haz fotocopias de la Tabla de Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo, la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo y de Fuego y el Resumen del Orden del Combate que hay en la Pantalla del Narrador de Vampiro, y ponlas sobre las viejas y relevantes tablas de tu Pantalla de Wraith. También has de tener a mano lo que aquí exponemos.

NOTAS SOBRE LA MECÁNICA: La Reserva de Dados y los Fracasos

Las reglas para la Reserva de Dados y los Fracasos han cambiado, y deberían tenerse en cuenta.

Una tirada solo fracasa si el jugador no ha obtenido ningún éxito en toda la tirada, y haya salido al menos un “1”. Si Bob consigue 7, 7, 1, 1, 1 a una Dificultad de 7, es solo un fallo, pero si hubiera obtenido 2, 3, 4, 5, 1 en esa tirada, o 3, 4, 1, 1, 1, ambas serían Fracasos.

Para la Reserva de Dados, el jugador toma la reserva al completo, y entonces reduce la primera acción en un número de dados igual al número total de acciones que tiene planeado hacer en el mismo turno. La segunda acción se reduce por ese mismo número, más uno, la tercera por ese número más dos, y así sucesivamente. La primera acción sucede durante el momento habitual dentro de la secuencia del turno (ver más abajo en Reglas Básicas del Combate, en “Iniciativa), y cualquier acción realizada después sucederá una vez que todo el mundo haya tenido la ocasión de realizar una acción, y en el mismo orden que el que dictó la Iniciativa.

Por ejemplo: Digamos que el wraith de Bob, Jenny, está en combate y quiere abrir fuego dos veces en el mismo turno. Jenny tiene Armas de Fuego a 3 y Destreza a 3. De modo que su primer disparo será con 4 dados (3+3-2) y el segundo con 3 (3+3-2-1). El primer disparo será en el primer turno de Bob, y el segundo al final del turno, siempre que no le suceda nada antes a Jenny.

Otro ejemplo: Víctor quiere que su wraith, Tom, use Pandemónium 2 (Perplejidad) sobre el Hereje que le está acosando, para luego golpearle. Tom tiene una Destreza de 3, Pelea a 2, Inteligencia a 3 y Pandemónium a 2. La tirada para Perplejidad se realiza con 3 dados (3+2-2) y, al final del turno, mientras que no le suceda nada más a Tom, Víctor usará 2 dados (3+2-2-1) pata que Tom golpee al pobre tipo.

Date cuenta de que, si se golpea o ataca a múltiples oponentes, la dificultad para cada tirada irá subiendo. Mira “Múltiples Oponentes” más abajo en Complicaciones del Combate.

REGLAS BÁSICAS DEL COMBATE

Paso Uno: Iniciativa

La nueva forma de determinar la Iniciativa es ahora mucho más lógica. Los jugadores suman su Astucia a la Destreza para determinar la Iniciativa Natural del personaje. Cada jugador entonces tira un único dado y suma su resultado a la Iniciativa Natural, el valor estará comprendido entre 3 y 20. El Narrador recorrerá la mesa, desde el valor más pequeño hasta el mayor, y preguntará qué acciones se harán. Todo tendrá que decirse en este momento, incluyendo el uso de Arcanoi, acciones múltiples y cualquier gasto de Fuerza de Voluntad Temporal.

Los jugadores pueden optar a retrasar las acciones de sus personajes, y reaccionar en lugar de actuar. De este modo, Bob puede hacer que Jenny retrase su acción para analizar si necesita usar su arma de fuego reliquia con toda la reserva de dados al completo.

También recuerda que un jugador podría abortar su acción planeada a cambio de una acción defensiva. Hacer esto requiere de una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad a Dificultad 6, o gastar un punto de Fuerza de Voluntad, siempre que este personaje no haya actuado ya con su total reserva de dados.

Un jugador puede también optar por hacer que su personaje no haga más que evitar durante todo el turno. De modo que por cada golpe después del primero, ve quitando un dado de la reserva total. Así, si Víctor quiere que Tom luche contra todo el Culto Herético durante el turno, y Tom tiene una Destreza de 3 y Esquivar a 4, Víctor tirará 7 dados cuando el primer Hereje intente golpearle, 6 dados cuando el segundo Hereje lo intente, 5 cuando el tercero coja su pistola, y así sucesivamente. Sin embargo, ten en cuenta que la dificultad irá subiendo con cada golpe, al ser Múltiples Oponentes.

Después de que las acciones hayan sido declaradas, el personaje con el resultado más alto actuará primero, y después el segundo con mayor Iniciativa, así hasta el que menos obtuvo. Si hubo algún empate, aquel que tenga la Iniciativa Natural más alta actuará primero, y en caso de que tengan lo mismo el Narrador tendrá que hacer que los jugadores tiren para desempatar. Cualquier penalización por heridas también reducirá el valor de Iniciativa, pero como los Wraiths no sufren dichas penalizaciones, ni siquiera cuando están Materializados, esto no les concierne.

Todas las acciones después de la primera, como aquellas acciones múltiples, las acciones de las Sombras, Tempus Fugit u otras, suceden al final del turno, en el mismo orden en que participaron los personajes anteriormente. Con la excepción de toda maniobra defensiva que un jugador puede hacer dividiendo la reserva de dados de su personaje.

Paso Dos: Ataque

Cuando llega el momento de la lucha, los jugadores tiran sus reservas de dados frente a una Dificultad, dictada por el Narrador. Ahora la mayoría de los ataques se hacen a dificultad 6, aunque algunas condiciones, como los Maelstrom, la modificarán.

Los ataque son ahora de tres tipos de daño, los cuales son:

• Contundente: considerándose como tal la pelea, las armas contundentes y la mayoría de los daños producidos por artes marciales. Básicamente es todo aquel daño que en principio no mataría a ningún mortal salvo que fuese en exceso. Para los Wraiths, sería todo aquel daño que les extraería uno de Corpus. Los Wraiths pueden absorber el Daño Contundente a una Dificultad de 6 usando su Resistencia y su armadura. Ten en cuenta que las armas de feugo para los Wraiths, tanto en las Tierras de las Sombras como si se encuentra Materializado en las Tierras de la Piel, cuentan como Daño Contundente. La única excepción a esto serían las armas de fuego reliquia que se disparasen a quemarropa.

• Letal: es el combate con armas de filo, o con cualquier arma que realizase serias heridas capaces de matar al objetivo. Para los Wraiths, éste sería aquel daño que fuese capaz de cortar o rajar su Corpus. Los Wraiths solo pueden absorber este daño usando ciertos Arcanoi o con una armadura.

• Agravado: el Daño Agravado viene a ser el fuego, las llamas espectrales, el fuego de almas, daños de armas hechas con Acero Estigio, las garras y dientes de algunos Espectros, Vampiros, Garou y otras criaturas sobrenaturales que se adentraran en las Tierras de las Sombras o atacaran a un wraith Materializado, ciertos poderes de Arcanoi, algunos tipos de Esferas mágicas, o algunas Disciplinas y Dones. Sólo podría absorberse con ciertos Arcanoi o con armaduras.

Por supuesto que el objetivo puede evitar el éxito del contrario. Como se decía anteriormente, el personaje puede abortar cualquier otra opción en pos de defenderse mediante:

– Bloqueo: Destreza + Pelea, Dificultad 6. Esto bloquea el Daño Contundente solo si el personaje porta una armadura en la parte del cuerpo que ha usado para bloquear.

– Esquivar: Destreza + Esquivar, Dificultad 6 para Pelea o armas Cuerpo a Cuerpo. Para evitar ataques de armas de fuego, acude a la página 283 de “Wraith: El Olvido”.

– Parada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, Dificultad 6. Esto podría causar daño al atacante. Si el atacante está golpeando con Pelea, y el defensor usa un arma que haga Daño Letal, añade cualquier éxito extra que el defensor haya obtenido al daño BASE que el arma hace y aplícaselo al atacante.

Con el cambio de las reglas de Fracaso, los Narradores se animan a hacer de un Fracaso en una tirada de ataque algo tan espectacular como sea posible.

Paso Tres: Resolución

Si el jugador del Wraith ha golpeado con éxito a su objetivo, y éste no se ha defendido por completo, entonces se necesita la tirada de daño. En las tiradas de Daño no se puede Fracasar: solo fallar. Esto no significa que los “1” no cancelen éxitos, que lo hacen. Sólo significa que, si no se obtienen ningún éxito y sí ha salido algún “1”, el ataque no ha conseguido dañar al objetivo. (Nota del narrador: yo en mis partidas tampoco dejo que el “1” cancele éxitos porque entonces una tirada con un mayor número de dados podría llegar a hacer menos daño que una con dos dados).

Calcular el daño que se hace también ha cambiado: todo éxito obtenido en la tirada para golpear por encima del primero se añade a la reserva de dados del daño, y se restarán los éxitos cosechados por el objetivo en su tirada de defensa. De este modo, si la espada reliquia de Fred hace Fuerza + 2, la Fuerza de Fred es 3, y el jugador de Fred ha conseguido 3 éxitos para golpear por ninguno del objetivo para esquivar, entonces el daño será de 7 dados (2+3+3(-1 por el primer éxito)=7).

El objetivo puede tirar para absorber, teniendo en cuenta el tipo de daño que sea. La tirada de Absorción de Daño, como la tirada de daño, tampoco puede Fracasar. Sin embargo, los “1” continúan cancelando éxitos. Si no hay éxitos, y se ha obtenido algún “1”, entonces el intento de absorber solo ha fallado. (Nota del Traductor: yo sigo aplicando en estas tiradas que el “1” no cancele éxitos).

Las Armaduras funcionan contra el Daño Contundente y el Letal, y algunos tipos de Agravado. No suele ayudar contra el fuego, las llamas espectrales y el Fuego de Almas. Tampoco servirá de ayuda contra los daños producidos por caídas.

Recuerda también que algunos tipos de armaduras no son útiles contra algún tipo de daño. Una armadura fabricada en la época del Gladius no servirá de mucho contra las balas. Por el contrario, una vestimenta de kevlar reliquia puede ser muy buena contra las balas, pero un Gladius la trocearía en tiras.

Si el daño que se lanza en un ataque es igual a dos veces el valor de la armadura, está será destruida. En caso de armaduras que cubran más de una parte del cuerpo, la armadura del área afectada se romperá mientras que la del resto del cuerpo permanecerá intacta, dependiendo de lo que esté hecha. Todo esto queda a juicio del Narrador.

La tirada de Absorción se realizará una vez se ha hecho la tirada de Daño. El jugador no puede intentar absorber el daño recibido en un turno después de que el turno haya acabado.

Si un wraith perdiese todo su Corpus, caería en un Tormento. Será el fin del combate para el wraith, y el Tormento tendrá que resolverse más adelante.

COMPLICACIONES EN EL COMBATE

Múltiples Oponentes.- si un personaje está atacando, o defendiéndose frente a múltiples contrincantes, la dificultad para cada maniobra de ataque o defensa después de la primera subirá uno hasta un máximo de +4.

Aturdimiento.- las viejas reglas para Aturdir de “Wraith: El Olvido” se han sustituido por las de “Vampiro: La Mascarada, Edición Revisada”. Si un Wraith sufre más daño que su Resistencia, queda “aturdido” durante el resto del turno, y el siguiente, y no podrá evitar ni atacar durante ese tiempo. “V:LM” dice que un ser sobrenatural es aturdido con un daño superior a su Resistencia + 2: para los Wraiths, se cuenta solo la Resistencia, después de todo los Wraiths no son resistentes.

Pelea y Combate Cuerpo a Cuerpo.- los cambios son pequeños, y la mayoría solo en nombres. Hay nuevas maniobras, tales como “Barrido” y “Longitud del Arma”.

De particular interés para los Narradores de Wraith son los ataques de “Mordisco” y “Garras”, que serán útiles para aquellos Wraiths que se han Moliado para tener afilados colmillos o largas garras, o para los Espectros más bestiales que podrían tenerlas ya como armas naturales. La mayoría de las cosas hechas con Moliar pueden hacer Daño Letal, mientras que los Espectros podrían hacer Daño Agravado a través de sus colmillos y garras. Y teme las violentas magulladuras hechas por dentaduras de Acero Estigio…

Morder se realiza mediante Destreza + Pelea a una dificultad de 6, hace Fuerza + 1 de Daño Letal o Agravado, dependiendo del atacante. Los ataques con Garras son también Destreza + Pelea a una dificultad de 6, haciendo un daño de Fuerza + 1 Letal o Agravado, a expensas de la fuente del daño.

Armas de Fuego Reliquia.- la tabla de Armas de Fuego Reliquia que se encuentra en la página 287 de “Wraith: El Olvido”, y que está reproducida en la Pantalla del Narrador de Wraith, es todavía válida en lo que se refiere al Daño, Alcance, Cadencia, Cargador, Ocultación y Uso de Pathos. Sin embargo: ten en cuenta que la Dificultad para todos los ataques con armas de fuego es ahora de 6. También recuerda que, con la excepción de las disparos a quemarropa, el daño de las armas de fuego para los Wraiths serán tratados como Daño Contundente en lugar de Letal.

Más información sobre diferentes armas de fuego puede encontrarse en “La Guía del Narrador de Vampiro”. Las normas para Tiro con Arco también se pueden encontrar ahí. En la actualización del próximo mes habrá más sobre armas.

Armas Cuerpo a Cuerpo.- todas las dificultades son ahora de 6, y el daño hecho por estas armas es ahora menor. Por ejemplo, una Espada Ancha, antes en “Wraith: El Olvido” hacía Fuerza + 5, ahora solo hace Fuerza + 3—una Espada de Dos Manos hace ahora Fuerza + 5.

También puedes encontrar más información sobre las Armas Cuerpo a Cuerpo en “La Guía del Narrador de Vampiro”. La información sobre Armas Cuerpo a Cuerpo Reliquias y Artefactos se verán en la actualización del próximo mes.

CURACIÓN DEL DAÑO

Los Wraiths pueden curar los Daños Contundentes y Letales mediante el gasto de Pathos. Cada punto gastado recupera un nivel de Corpus. El Daño Contundente puede ser sanado mientras el Wraith está ocupado en otras cosas, como por ejemplo el combate. El Daño Letal debe ser curado mientras se reposa o se está relativamente inactivo. Solo puede usarse un punto de Pathos por turno para curarse.

Los Wraiths también pueden curarse del Daño Contundente o Letal si se funden en un Grillete durante 8 horas de Ensueño sin interrupciones. Al final del mismo, el jugador tirará el valor de Resistencia del personaje a Dificultad 6. Cada éxito obtenido cura un nivel de Daño Contundente o Letal. En relación con todo esto, también puedes acudir a la habilidad de Meditación.

El Daño Agravado puede curarse Ensoñándose durante 8 horas y gastando 3 puntos de Pathos. Por ese tiempo y esa cantidad de Pathos gastado, se recupera un nivel de Corpus cuyo Daño haya sido Agravado. Esta clase de Daño también se puede curar mediante Moliar nivel 2, Esculpir.

Los Wraiths pueden usar Usura a nivel 2 sobre otros wraiths para curarles niveles de Corpus perdidos por Daño Contundente, Letal o Agravado. Los Wraiths también podrían acudir a Usura 3 para tomar de otros Wraiths niveles de Corpus y añadírselos a ellos mismos.

LOS ARCANOI EN EL COMBATE

La mayoría de los Arcanoi requieren concentración para usarlos. Como resultado, un Wraith no puede usar un Arcanos y hacer una acción física durante el mismo turno de combate a menos que su jugador divida su reserva de dados. Aquellos Arcanoi que crean efectos continuos requieren de una reserva de dados al completo o dividida cuando ya están activos, pero continuará siempre y cuando la tirada sea exitosa.

Algunas notas sobre algunos Arcanoi se exponen a continuación:

Argos
Argos 1 ( Envolver) puede usarse incluso cuando el wraith esté atacando en las Tierras de las Sombras y en la Tempestad. Los Wraiths Materializados pueden usarlo también, pero sólo para esconderse. Un Wraith Materializado que usa Argos 1 y ataca pierde la protección de las sombras. Sin embargo, ofrece una gran ventaja en el ataque, pues da la ocasión perfecta para una emboscada.

Fatalismo
El Narrador puede mantener cualquiera de los niveles de Fatalismo activo de modo que los personajes lo tienen como un sentido adicional. Fatalismo 2 actuaría como un sexto sentido si la tirada es buena, y se consideraría como una acción inconsciente. Durante el turno que se usa, Fatalismo 4 incrementa la Iniciativa Natural del personaje en uno por cada éxito cosechado en la tirada, la cual puede ser realizada por cualquier wraiths que tenga la capacidad ANTES del paso uno de cada turno de combate; tampoco requiere de la división de la reserva de dados. Fatalismo 5 se tira al inicio de cada Historia, y cada éxito cancelaría un “1” que se obtuviese alguna vez. Esta es la causa por la que los wraiths inteligentes no se enemistan con los Oráculos.

Pandemónium
Pandemónium 5 (Tempus Fugit) permite a un wraith eliminar acciones extras de los oponentes en las Tierras de las Sombras o en las Tierras de la Piel. No le permite otorgarlas. Aunque si obtiene éxito en la tirada, se le puede permitir tener una acción extra por el resto de la escena. Esto es también por lo que los wraiths inteligentes no cabrean a los Trasgos.

Si el Wraith está usando Pandemónium 5 para ralentizar las acciones de otros, acelerar acciones que requerirían de varios turnos, o sustraer acciones de Celeridad, Rabia o efectos de la esfera Tiempo, entonces se aplicarían las reglas habituales sobre división de la reserva de dados. Este uso del Arte podría intentarse solo una vez por escena; si no funcionara la primera vez, no lo hará en el resto de la escena y no se podrá volver a intentar. Se podría considerar el efecto de la paradoja sobre ti.

Sin embargo, si el personaje intenta conseguir más acciones, entonces el Wraith NO PUEDE dividir su reserva de dados. Debe tirar Tempus Fugit durante su turno, y si entonces fallase habrá desaprovechado su acción de ese turno, y no podrá intentarlo de nuevo durante el resto de la escena.

Si lo consiguiera, entonces recibe buenas noticias, porque los efectos duran durante el resto de la Escena. En el turno en que lo ha activado, tendrá las nuevas acciones al final del mismo, y podría usar una de esas acciones para evitar un ataque durante el turno, por supuesto. En el siguiente turno, actuará en el momento que haya dictado la tirada de Iniciativa, y tendrá el mismo número de acciones extras que ha conseguido anteriormente al final de este turno. Y así sucesivamente hasta el final de la escena, momento en el que se pierden los efectos.

Estas acciones extras pueden ser usadas tanto para acciones físicas como para usar Arcanoi, pero no se permitirán las acciones mentales. Estas acciones no pueden dividirse, aunque el Wraith puede todavía dividir su acción normal. La Sombra puede—y probablemente lo haga—ofrecer hasta 5 dados de la Sombra para cada tirada que el Wraith haga durante las acciones extras.

También, solo puede usarse este Arte una vez por escena, de modo que un Wraith no puede usar una de estas acciones extras para intentar de nuevo Tempus Fugit y cosechar más acciones.

DAÑOS POR ARCANOI

Argos
Oubliette causa un nivel de Daño Letal.

Castigar
El daño hecho por los actos de Purificar es muy raro. Puede absorberse mediante una tirada de Resistencia, pero cualquier curación mediante Pathos debe realizarse mientras se reposa como si fuese Daño Letal. Después de todo es un efecto de los métodos de Castigar: las plegarias o la amabilidad de un Perdonador de la Nueva Era, o el contacto ardiente son tan dolorosos como lo sería ser castigado por latigazos.

También ten en cuenta que Purificar se supone que se emplea por el bien del cliente, a pesar del método empleado, y debería por lo tanto realizarse con cuidado y con algunos momentos para dejar curar las heridas. Es posible usar Purificar como un arma ofensiva, pero los resultados son bastante peores: si el Perdonador nunca ha usado este Arte con la intención clara de herir (y la vieja frase de “Yo le hago daño ahora para enseñarle una lección, ¡oh sí!, si lo hacía para curarle” no vale), este pobre Perdonador recibirá 1 punto de Angustia Temporal por cada éxito que haya obtenido, además de 1 punto por cada “1” que cosechase.

Fantasma
Fantasmagoría permite al Soñador crear ilusiones, y algunas veces estas ilusiones podrían llegar a herir. El tipo de daño que se haría depende del deseo del Soñador: las armas de tipo contundente infligirían heridas de Daño Contundente, y las armas de tipo letal tendrían Daño Letal. El Soñador nunca puede usar este Arte para infligir Daño Agravado, incluso un fuego fantasmal sólo haría Daño Letal.

Agon hace Daño Contundente a la víctima. Ésta podrá hacer una tirada de absorción cuando se despierte.

Habitar
Un Wraith usando Duende recibe Daño Letal cuando el objeto “montado” es destruido.

Cada punto de Pathos gastado en activar el arte de Arma Sombría (pág.106 de “La Jerarquía”) permite que el arma tenga un dado adicional de Daño Agravado, independientemente del tipo de daño que el arma haga normalmente. Una porra que hace Fuerza + 2 de Daño Contundente haría, gastándose un punto de Pathos, Fuerza + 2 dados de Daño Contundente y un Dado de Daño Agravado. Las tiradas de daño deberían realizarse por separado con tal de calcular correctamente el daño.

Lamento
Crescendo hace Daño Contundente a todos los objetivos que puedan oírlo en las Tierras de las Sombras, excepto para el Wraith que lo esté usando. Cuando se usa contra objetivos que están en las Tierras de la Piel (mientras se está Materializado) hace también Daño Contundente, pero el que lo emplea también lo recibe.

Mnemosynis
Embestida hace Daño Letal.

Moliar
Puede usarse Esculpir para curar Daño Agravado, pero no se puede usar para absorberlo.

En combate se puede usar para crear Armas Contundentes o Letales que harán el tipo de daño correspondiente. También se puede fabricar armaduras que absorban daño Contundente y Letal, pero no Agravado. Lo mismo para El Azote de la Desesperación (“Libro de Gremio: Máscaras”, pág. 48).

Metralla (“Libro de Gremio: Máscaras”, pág. 49) se suele usar para crear perfectos proyectiles que causan Daño Letal, pero si la Máscara lo desea pueden ser creados para causar solo Daño Contundente.

Por último, Desgarrar ocasiona Daño Agravado.

Pandemónium
Si se usa Perplejidad para crear una alucinación transitoria, podría servir para distraer a alguien durante un breve período de tiempo. Los efectos no durarán más de un turno, pero cada éxito por encima del primero sustraerá un punto de la tirada de iniciativa del objetivo.

Cualquier daño causado por Éter Oscuro se considera Contundente.

Stigmata (“Libro de Gremio: Trasgos”, pág. 45) causa Daño Letal a las víctimas.

Ultraje
Puño de Hierro causa Daño Contundente, el cual puede ser absorbido. Se puede bloquear, parar o esquivar si el objetivo sabe que lo va a recibir. Se podría usar mientras se está Encarnado en alguien, pero el huésped podría sufrir graves roturas o fracturas en sus manos, y este daño, después de ser absorbido por el huésped, será íntegramente añadido también al Wraith.

Arrojar al Olvido causa Daño Agravado.

Usura
Si Reintegro Prematuro se usara sobre otro Wraith, se aplicarían las reglas de la página 175 de “Wraith: El Olvido. Segunda Edición” en su integridad. El daño se consideraría como Letal.

Si el Wraith está usándolo sobre un morador de las Tierras de la Piel ya sea estando en las Tierras de las Sombras o en las de la Piel, entonces el Wraith hace la tirada de forma habitual. Sin embargo, si la víctima es capaz de absorber Daño Letal entonces debería hacer su tirada de absorción, y cualquier éxito que se obtenga eliminaría uno de la tirada del Usurero, de modo que reduciría en uno el número de puntos de corpus que el Usurero está consiguiendo. Si el morador de las Tierras de la Piel no puede absorber Daño Letal, entonces el ataque procede de la forma habitual. Las víctimas mortales de Reintegro Prematuro recuperan un nivel de salud por día, como con el mordisco de un vampiro. Los vampiros no pueden verse afectados por este Arte.

Sustento (“La Jerarquía”, página 107) causa Daño Letal al wraith del que se está extrayendo Corpus.

LOS ARCANOI OSCUROS

Latrocinio
Robar Corpus hace Daño Letal a la víctima, al igual que Desafiar al Olvido.

Tejer la Tempestad
El daño causado por Cabalgar la Tormenta de las Almas depende de la fuerza del Maelstrom en el que se encuentre. Si no están sometidos a ningún Maelstrom, entonces este poder es poco útil, pero las veces en que la Tempestad se cierne sobre las almas es cuando el poder toma importancia. Los Maelstrom de bajo nivel hacen Daño Contundente , los de medio nivel causan Daño Letal mientras que los Grandes Maelstrom ocasionan Daño Agravado.

Usar Tallar el Caos causa Daño Letal al Espectro que está invocando la tempestad.

ARCANOI EXTRAÑOS

La Senda del Granjero. Purificar tiene los mismos efectos sobre el daño como el poder del mismo nombre de Castigar .

Cadenas del Emperador. Por cada 1 tirado por el Guardia usando Lazo le produce un nivel de Daño Letal