Inanimae, Roleo y Cantrips

Historia, método de roleo y cántrip de los más misteriosos de todos los Feéricos.

Aquellos que no se hundieron en la Banalidad ni entraron en cuerpos humanos, ni huyeron a Arcadia…

Los Feéricos verdaderos.Changeling.


Inanimae.

Antes del Interregno, cuando los Thuatha de Danaan y los Sidhe se fueron a Arcadia, el resto de Kithain quedaron desposeídos, frágiles a la banalidad.

Las hadas que se internaron en cuerpos humanos son las llamadas Changeling.

Sin embargo, no todos los Feéricos entraron en cuerpos humanos.
Muchos entraron en el agua, el árboles, en las rocas grabadas de runas que formaban sus círculos mágicos.

Y allí perduraron.

A diferencia de los Changeling, estos Feéricos no han perdido apenas su poder, de hecho, la mayoría de las leyendas humanas encarnan a estos seres.

¿Cómo hicieron pues para perdurar a la Banalidad?

Encarnaron su esencia en Anclas, terrenos naturales, árboles, cañadas, rocas… y las impregnaron con su esencia y su alma.
De vez en cuanto, de un trozo del árbol surge una mujer… o un trozo de la roca se desprende y tiene forma de hombre…

A veces los Naturae o Inanimae, como son llamados, extraen de su Ancla un trozo de material y a través de su poderosa magia los convierten en seres parecidos a los humanos… aunque siempre guardando algo de su naturaleza.

Ese hombre de rostro severo, de pelo cano y piel grisácea.
Ese que se sienta en el metro y hunde los bancos debido a que pesa como una roca.

Esa mujer que es una musa cuando camina o la chica del pelo verde y los extraños tatuajes. Quién sabe cuál de ellos puede ser un Inanimae.

KUBERAS O DRÍADAS.

Las Dríadas o Dríades, son como la leyenda marca mujeres cuya piel parece madera, cuyo pelo parecen hojas, seres de increíble belleza y tremendo poder.
Son los Feéricos que se encarnaron en los árboles.
Su encantamiento natural, algo que siempre les acompaña por donde van son:

Mente Fértil

Por donde pasa una Dríada todo crece, la economía, la natalidad, los árboles y las flores, todo tiene tendencia al crecimiento y la abundancia.
Un boleto de lotería que toque es sin duda premiado. Un parto al que asista es sin duda fructífero, una flor que toque es sin duda llena de vida.

Fulgor

Debido a que las Dríadas y los Kuberas llenan de abundancia debido a su naturaleza, tienen un aura de indulgencia y de carisma que atrae a todos a la seducción… y también impide que le dejen a uno en paz.
Ganan +2 dados a todas las tiradas sociales.

Debilidad por la banalidad:
Suelen ser contadores incansables.

Aparte poseen el Cantrip Verdage.

Verdage permite el conocimiento natural de todo lo que rodea a la Dríada, el nombre de las flores, lo que sienten, el estado de los animales… todo.

Cantrip tipo Quimera o Fantasía.

Verdage 1 Solario

Permite hacer crecer o marchitarse plantas, cambiarle de apariencia o hacer que tengan una silueta determinada.
Cada éxito aumenta el nivel conseguido.

Verdage 2 Babel

Permite hablar cualquier idioma animal, planta, humano, u objeto, e incluso permite tener cierto grado de cooperación.
Cuantos más éxitos, más servicial y claramente hablarán.

1 éxito poco cooperativo.
5 éxitos extremadamente servicial.

Verdage 3 Creación Material

El Inanimae puede moldear cualquier material inanimado como desee.
Sólo es posible hacerlo tomando material orgánico.

La duración depende de los éxitos.
1 éxito un turno
5 éxitos permanente.

Verdage 4 Telaraña de la Vida.

Permite observar el futuro. Las visiones siempre tendrán referencia a la biosfera.
Ej: “ El Cuervo lloró sobre la rama del roble por ver algo tan hermoso como…”

X éxitos información dada por el narrador.

Verdage 5 Moldear.

El Inanimae puede cambiar cualquier sustancia orgánica por otra.
Ej: carne en madera.
O de la misma forma puede convertir a un árbol en humano… etc…
Un humano convertido en árbol asemejaría su forma humana.
Todos los cambios son permanentes, salvo que la Dríada desee anular el encantamiento.

1 éxito cambios sutiles
5 éxitos Transformación completa.

ONDINAS O NEREIDAS

Las Ondinas, o Nereidas, como la leyenda marca son criaturas fluidas y caprichosas.
Son los hijos de los espejos y de los reflejos, artesanos de máscaras insondables de engaño.
Muestran una intrigante inquietud por el alma humana, siendo siempre poetas, filósofos, y seres de pensamiento profundo y de gran belleza.

Bendiciones:

Forma acuática.
Pueden convertirse en agua, el tiempo lo decide cuanto Glamour gasten…
Nunca puede realizarse en presencia de mortales.

Canción de Sirena.
La canción hace que las almas pierdan su voluntad y queden a merced de las pasiones del Feérico.
Manipulación + Interpretación (dificultad 7), cada éxito es una hora de encantamiento a los que oigan la canción.
Todos son susceptibles a la voluntad de la ondina.

Debilidad por la Banalidad:
Todos ellos suelen tener alguna clase de lesión.

Poseen el Cantrip de Aquis

Los poseedores de este Cantrip pueden respirar y viajar sin dificultad alguna por el agua.

Aquis 1 Percepción del Aura

Idem que Auspex 2 en Vampiro.

Aquis 2 Retención
Este poder absorbe la cinética, permitiendo al usuario apartar las balas o convertir un golpe mortal en una caricia.

Nº de éxitos determinan la cantidad de objetos a bloquear y turnos bloqueados.

Aquis 3 Tempus Fugit

Idem que Mercurio, el Cantrip de Viajes.

Aquis 4 Fricción

Cambia la temperatura de ebullición a congelación de cualquier objeto.

1 éxito cálido / fresco
5 éxitos magma / nitrógeno líquido

Aquis 5 Aguas Curativas.

Idem que Bálsamo de Brezo, Primal.

GLOMIOS

En un siglo medio, un Glomio pasa 80 años en Reposo, 18 años recordando, y 2 años relacionándose con lo que le rodea.
Son los Feéricos que se encarnaron en piedra tienen tanto estudio de la historia y del pasado. Los más tradicionales de entre ellos, tanto quizá como los Sidhe, tienen emociones como cualquier feérico, ya que son seres de una voluntad inquebrantable, si un Glomio ama, lo hace hasta el punto de la autodestrucción.

Bendiciones:

Fuerza de pierda.

Tienen 4 niveles de salud y 2 de fuerza adicionales.

Inmunidad.

Son inmunes a cualquier clase de veneno o enfermedad.

Perjuicios.

Peso de piedra… no es raro que excedan los 500 kilos, aunque su silueta sean delgados o incluso pequeños.

Cantrip Petros.

Pueden escalar cualquier superficie.

Petros 1 Roca Viva.

Idem que Verdage 1 pero con rocas.

Petros 2 Piel Pétrea.

Adoptando algo de apariencia rocosa, cada éxito es un nivel de salud adicional.

Petros 3 Brazo de Acero.

Cada éxito suma uno en Fuerza.
Puede ser acumulativo.

Petros 4 Éxtasis

Todo el movimiento es igual al movimiento geológico.

Cada éxito hace que una acción sea cada X turnos.
1 éxito, 1 acción de los oponentes o de movimiento cada 2 turnos.
5 éxitos, 1 acción de los oponentes o de movimiento cada 6 turnos.

Petros 5 Seísmo

Desgarrar la propia tierra.

1 éxito temblor menor / 10 metros.
5 éxitos Gran terremoto/10 kilómetros.

PAROSIMIAS O SÍLFOS/SÍLFIDES.

Cambian tan a menudo como el viento cambia de dirección, nobles vagabundos, sin hogar, sin causa permanente, sin gusto preferido, cambiantes ante la novedad y rehuyen de lo tedioso.

Son los embajadores por excelencia de los Inanimae, ya que tienen un ingenio para el habla sin igual y son conocidos por ser capaces de salir de situaciones imposibles solo mediante el ingenio.

Virtudes.

Cáscara vaporosa.
Gastando uno de Glamour por turno, el Sílfo puede transformarse en viento.
La transformación no puede ser contemplada por nadie.

Volar.
Gastando un punto de Glamour por escena (u hora) un Sílfo puede volar teniendo como máxima velocidad 5 veces su velocidad de carrera.
Hacer este poder en presencia de mortales, al ser un poder quimérico, tendrá las consecuencias de cualquier poder quimérico.

Debilidad.

Parlanchín. Como la palabra indica, un Sílfo habla continuamente.

Cantrip Stratus.

Concede la habilidad de la predicción del clima.
Percepción + Sagacidad. Cada éxito es un día.

Stratus 1 Maratón.

Acorta el tiempo de un viaje.

1 éxito tiempo de viaje reducido a la mitad.
5 éxitos tiempo de viaje reducido a 1/16.

Stratus 2 Ocultación / Confusión.

Crea ilusiones que afectan a uno o dos sentidos.
Dichas ilusiones son estáticas. El Sílfo puede volverse invisible.
Si alguien quiere detectarle debe de pasar una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 9) y conseguir los mismos éxitos o más.
El número de éxitos mide lo bien lograda que está la ilusión.

Stratus 3 Volar.
Ídem que Corredor del Viento, del Cantrip Viaje.

Stratus 4 Ilusión.
Ídem que las ilusiones de Stratus 2, pero afectando a los 5 sentidos.
No pueden causar daño Quimérico.

Stratus 5 Fantasma.
Ídem que Stratus 2 y 4, pero generando auténticas Quimeras reales, que pueden tener sus motivaciones, aspiraciones, personalidad… etc…

SOLIMONDIOS O SALAMANDRAS.

Orgullosos, temerarios, luchadores contra la insensatez, presa del más terrible pasado, los Solimondios son los Feéricos del fuego.
Por donde pasan causan la destrucción, sin piedad ni temor, matando personas, animales e incluso otros Feéricos dependiendo de su voluble y siempre exaltado carácter.

Aliados de los humanos en un tiempo inmemorial, lucharon contra sus hermanos Inanimae por los propios humanos, hasta que se ganaron algo similar a la excomunión de sus hermanos.
Sin embargo, los humanos han usado mal y cruelmente los dones del fuego, y estos Feéricos se encuentran ahora en la posición de paladines oscuros que arrasan, destruyen, y dejan lo suficiente para engendrar nueva vida.

Virtudes.

Claridad de visión.
Resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Fuerza de Voluntad.

Gota de Fuego.
El Solimondio puede crear una gota de fuego que inflinge 6 niveles de daño, añadiéndole 2 niveles por cada punto de Glamour gastado.

Perjuicio.
Anillo de la Verdad. Un Solimondio no puede mentir nunca.

Cantrip Pyros.
Cualquier solimondio puede encender fuego de la anda.

Pyros 1 Llamas.
Crea fuego dependiendo de los éxitos.
1 éxito cerilla/linterna.
5 éxitos Gran Hoguera (4 niveles de salud)

Pyros 2 Corazón Torturado.
Aumenta o reduce emociones ya existentes.
1 éxito cambio emocional menor.
5 éxitos cambio emocional arrollador.

Pyros 3 Puño de Ares.
Aumenta Pelea o Armas C.C. en un punto por cada éxito.
Puede superar el 5.

Pyros 4 Hilos del Alma.
Ídem que Pyros 2 pero creando de la nada, invirtiendo o anulando emociones.

Pyros 5 Infierno.
Como si empezase haciendo Pyros 1 pero con 5 éxitos, subiendo cada éxito no solo el daño, sino el control del propio fuego.

MANIQUÍES.
Los Feéricos que por alguna circunstancia, o designo del Ensueño, han “encarnado” un cuerpo artificial.
Un maniquí de un escaparate, un muñeco con forma humana, una estatua, etc…
Son los Inanimae más cercanos a la humanidad.
De hecho, tienen como único objetivo “sentir” las emociones humanas.
Muchos llegan a sentir como humanos, y como feéricos, pero son descastados de ambos mundos.
Son sin duda los que mejor manejan la creación de una Cáscara.
Un claro ejemplo es Eduardo Manostijeras.

En sí, cada clase de Inanimae tiene “Mundos” dentro del Ensueño, Infiernos de fuego de los Solimondios o las profundidades marinas de las Ondinas.
En ellos, tienen extrañas jerarquías que se parecen a las de las Estirpes, salvo excepciones.

Dichos reinos constituyen pilares fundamentales de la realidad y de la esencia de esos aspectos de la naturaleza.