Introduccion a Hombre Lobo Edad Oscura – Segunda Parte

Aviso que esto es la superficie de la superficie del juego, si queréis jugar con hombres lobo, necesitáis el manual, ya que son una raza mucho mas profunda y espiritual de lo que parecen.

Dones
Esas son las rasas, auspicios y tribus. Ahora comentaré algo de las “Disciplinas”

Bueno, para empezar, no se llaman disciplinas. Se llaman Dones. Y se llaman así, porque son poderes que Gaia les “donó” para ayudarles en su lucha contra el wyrm.
De una forma parecida a las disciplinas, están ordenadas por rango. Un garou no puede acceder a un don de rango dos, si es de rango uno (algo como las disciplinas a partir de nivel 6 y de la 7ª generación)

Todos los dones son muy útiles si se saben utilizar. Los hay desde algunos tan sencillos como hablar con los animales o persuadir a la gente, hasta otros que podrían aniquilar ejércitos enteros con un solo gesto o permitirte sobrevivir a una catástrofe nuclear. Obviamente, cuanto mas alto sea el nivel del don, más poderoso será este.

Los garous van subiendo de rango según adquieren “renombre” el renombre no es la experiencia, sino la valía de ese garou en la nación garou. Es como una cuenta del honor, gloria y sabiduría que has ido adquiriendo según te haces mayor y mas fuerte. Cuando estas preparado para subir un rango, se hace un ritual que suele acabar en una fiesta, y entonces se te concede acceso a los dones de tu rango recién alcanzado.

En términos de juego existen cinco rangos jugables. Después, el personaje tiene la opción de convertirse en algo demasiado poderoso como par ser jugado (un espíritu tótem), se puede volver inmortal y casi omnipotente (o morir en el intento, que es lo más común) o quedarse como está (se suele elegir esta opción para seguir luchando contra el Wyrm)
Aunque por trasfondo existen hasta diez rangos, pero no se conoce mas que a dos que hayan llegado a tales extremos, y no voy a contar sus historias… aun

Un detalle muy importante. El impergium dejó una marca muy profunda en el subconsciente humano. La memoria genética del ser humano ha albergado un sentimiento de terror hacia los hombres lobo.
Cuando ven un Garou en su forma Crinos (su forma de batalla) los humanos sufren una regresión a sus orígenes y se ven envueltos en las sangrientas carnicerías del impergium, ello les provoca un pánico tal, que casi siempre huirán de aquello que temen, y mas tarde, cuando se calmen, olvidarán el hecho, o si extrañamente lo recuerdan, intentarán racionalizarlo; un oso, un disfraz, un muñeco… aunque vean un video, o una foto de un Garou en crinos, la romperán o la borrarán argumentando algo similar. Esto es conocido como “El Delirio” y es una de las más importantes bazas de que disponen los Hombres lobo para mantener su mascarada particular, llamada “Velo”

Los malos

Los malos son todos. Los espíritus de la tejedora, los del wyrm y puede que también los del kaos, aunque de estos últimos nadie lo sabe con certeza. Una tribu de Garous, se pasó al bando del wyrm tras ser corrompidos por el, y cambiaron su nombre original por el de “danzantes de la espiral negra”. Estos seres son la vergüenza de la nación garou. Luchan contra ellos y apoyan al wyrm y su destrucción. Son peligrosísimos enemigos, pues están hinchados por el poder en bruto del wyrm y sus energías espirituales, cargados de poderosos fetiches perdición (hechos con espíritus malvados del wyrm en lugar de espíritus de Gaia) y con dones de destrucción increíble.

Otra tribu extinguida: Los tasmanos. Eran Garous de los lobos marsupiales australianos, que se extinguieron cuando llegaron los colmillos plateados y demás tribus “blancas”. La canción de los tasmanos es una canción de vergüenza para los garous

Y otra raza más. Los Croatanos. La canción de los Croatanos es un aullido fúnebre de tristeza y pena. Toda la tribu se autoinmoló en un ritual de sacrifico para detener a una perdición de poder infinito no hace tanto tiempo. Hay quien dice que el sacrificio será poco si el día del Apocalipsis, el wyrm se libera, como lo hizo esta perdición y los garous se sacrifican como hicieron los croatanos, pocos se atreven a negar su valía y menos aun se atreven a criticarlos. Su lección perdura…

Mundos y Reinos

Bueno, empezaremos explicando algo simple:
Hemos mencionado antes que el hombre lobo tenía dos partes; una física y una espiritual. Todo el mundo sabe que es la forma física, pues vivimos en su mundo, el mundo físico. ¿Y el espiritual? el espiritual es un mundo no menos real al que se puede acceder atravesando la “muralla” que lo separa del físico. Fácil no? como que no? vale. Mas fácil aun

Es una especie de “plano paralelo” donde habitan los espíritus y donde se pueden ver las representaciones espirituales de las cosas que hay en el plano físico. Es decir. Si por ejemplo hay buitres en el plano físico, en la umbra (el plano espiritual) habrá espíritus de buitre. Si los buitres se extinguieran, los espíritus buitre desaparecerían, si los espíritus buitre desaparecieran, los buitres reales enfermarían hasta morir e igualmente desaparecerían. ¿Ahora si? vale, así me gusta.

La umbra se divide en varios reinos o “estratos” si lo preferís. No penséis en ellos como en un lugar “físico” de “aquí se acaba el reino tal y empieza el reino cual” La forma de explicarlo es mucho mas difícil que la de entenderlo. Es algo así como.. Bueno, ya lo explicaré después. De momento mencionaré los planos más sencillos

La penumbra es el estrato umbral mas cercano al mundo real (llamaré real al mundo físico, a pesar de que el umbral sea a veces incluso mas real que el físico). De hecho, es un reflejo espiritual del mundo físico.
La representación espiritual de cualquier cosa real puede dejar huella en la penumbra. Magos, humanos, hombres lobo, etc., del mundo “real” aparecen como “auras”, normalmente inconscientes de lo concerniente al mundo espiritual. Edificios, plazas y demás pueden haber dejado “huella” en la umbra si su ser físico tiene emociones o fuerzas que las impriman “espíritu”, por ejemplo. Un parque estará cargado de risas de niños de sueños, de juegos, de fantasías… etc. (es algo así como el “glamour” de “changelling”) y por eso dejará huella en la umbra, donde aparecerá como el mismo parque, de forma algo mas tenue, posiblemente y mas oscura.
Un prostíbulo estará cargado de emociones también, y también tendrá reflejo, Un lugar donde haya habido asesinatos, un colegio, incluso una casa normal y corriente. Árboles muy longevos están cargados de vida, así como los edificios antiguos, pero no los nuevos, ni la vegetación reciente. Un lugar no tiene porque tener representación umbral, o ni siquiera tiene porque tenerla en su sitio. Un mar real, puede no existir en la penumbra, o puede existir donde no esta en el mundo físico… La tierra estaba mucho antes de que nosotros llagáramos, y nadie sabe que puede haber pasado en la umbra últimamente.
Los túmulos garous, nodos de magos, y otros centros de poder espiritual tienen representaciones extrañas, a veces casi mágicas en la umbra. La zona que rodea a un túmulo garou se llama boun, y puede adoptar formas desde horrendos laberintos custodiados por macabros espíritus hasta maravillosas sendas de cerezos en flor rodeados de arroyos. Todo depende del constructor del túmulo (o constructores, normalmente)

En la penumbra hay luz y oscuridad al mismo tiempo, sol y luna comparten el firmamento, y es de noche porque es de día. No tiene explicación, simplemente “es”. Pero hay días y noches normalmente. ¿Extraño de entender? mas extraño es de explicar.

Además, los espíritus pululan a sus anchas por esta zona, algunos buenos, algunos malos, algunos útiles, otros no tanto. Hay espíritus que solo salen de día y otros que solo lo hacen de noche.

Cada garou tiene dentro el poder de romper la celosía (la red que separa al mundo físico del mundo umbral) y entrar y salir de la umbra. Cada vez es mas difícil, puesto que con cada adelanto tecnológico, se separan más ambos mundos, pero siempre hay algún lugar con energía espiritual suficiente como para permitir el paso, cuanta menos tecnología y mas energía de “Kaos” haya, mas fácil es cruzar. Cuanta mas tecnología y energía de “Tejedora” te rodee, más difícil será. No obstante, hay formas de facilitar la entrada. Espejos, cristales y otras superficies reflectantes muestran lugares débiles de la celosía por los que es más fácil pasar a la penumbra.
Al acto de pasar a la umbra se le denomina vulgarmente “caminar de lado”, y la sensación es igual que la de tirarte a un lago helado; primero te tiras, luego notas el choque, el frió, y luego depende de ti que nades hacia la luz del fondo, o que te hundas en las profundidades. Nadie dijo que romper la celosía fuera fácil ni que estuviera exento de riesgos ¿verdad? podrías quedarte atrapado y ser presa fácil para un espíritu malvado.

Las cloacas

Lugares de gran corrupción espiritual del wyrm; vertederos, centrales nucleares, lugares deforestados, mareas negras…

Los Epiphs – Estos seres representan “ideas” o “valores” como “superior”, “doce”, “vegetal” etc., son abstractos, enigmáticos y en el mejor de los casos, incomprensibles.

Trods – Suelen ser los “túmulos” de los changellings (hadas)

Cañadas – Dominios de gran energía espiritual del kaos. Los seres sobrenaturales se rifan estos sitios.

Quimeras – Son lugares de glamour féerico, donde cualquiera que pueda soñar es bienvenido, pueden ser maravillosos sueños infantiles, u horrendas pesadillas postraumáticas dignas de Freud. Allá tu al entrar aquí.

Telarañas – Estos lugares son sitios donde la tejedora y sus espíritus tienen importante poder, son centros tecnológicos como grandes ciudades, laboratorios, centros de investigación, etc. aquí romper la celosía es casi imposible, y a nadie le gustaría hacerlo. Pues la realidad aquí esta protegida por poderoso espíritus protectores con forma de araña que deambulan por gigantescas telarañas tendidas entre edificios y lugares tejidas por aun mas grandes espíritus de arañas tejedoras.

Umbra próxima

Ahora ya sabéis lo que es la penumbra, pero, por muy complicada, peligrosa, y extraña que os parezca, no es sino el principio del viaje. Penetrando aún más hondamente en el regido espiritual, al que solo se accede por algunos portales muy escasos llamados puentes lunares y algún que otro portal féerico, llegamos a la Umbra próxima.

La umbra próxima es una zona de nieblas constantes que se arremolinan en torno a grandes reinos en los que la energía espiritual de las nieblas se han unido, formando una “isla” más o menos real. (¿Que? ¿Que no lo entendéis? Da igual, esto es metafísica)

Existen trece reinos principales. Los detalles aparecen en el libro de “umbra, sombra de terciopelo” y yo no lo tengo, así que os contaré lo que sé, (que espero esté a la altura… ^_^) Aparte de los cuales hay subreinos, dominios y demás sitios. Todos estos lugares tienen una realidad especial, dominante según la energía que lo formen, algunos dicen que son el resultado de los sueños (y pesadillas) de las personas, pero nadie sabe nada a ciencia cierta. Puede que existan muchos mas lugares que los garou no han descubierto, pero tampoco se sabe.

Reinos

Campo de batalla
Este reino está plagado de brumas en los que es fácil perder hasta tus recuerdos más elementales. Las memorias de TODAS las guerras que ocurrieron, ocurren, y posiblemente, ocurrirán están aquí, siendo vividas una y otra vez por espíritus que se entremezclan de las formas más irreales posibles. El espectador se ve atrapado en ellas y a veces debe luchar por su vida, incluso. En un campo de batalla donde antiguos samuráis se enfrentan a los americanos armados con fusiles de Vietnam, o donde kamikaces japoneses estrellan sus aviones contra antiguos castillos medievales.

Muchos theurges y ahrouns de la Camada vagan por este campo de batalla aprendiendo técnicas de las más legendarias sombras, Miyamoto Mushashi, Rommel, Napoleón… y todas estas batallas rodean un lugar despejado, libre de sangre y de brumas, una llanura enorme donde según dicen los Fenrir, se librará la Última Batalla, y donde seguramente, podrá oírse por ultima vez el aullido victorioso de un Garou.

De momento, aquí vienen los garous a dar rienda suelta a su rabia, a su belicismo o a sus fantasías militares. Pero cuidado. Es fácil morir en el campo de batalla, aunque se dice que en este extraño reino, nunca mueres del todo…

Pangea
Hace muchos miles de años, los dinosaurios caminaron por una tierra absolutamente distinta a la actual, donde todos los continentes eran uno solo. Tras tantos millones de años, esas fuerzas han dejado impresa una huella en la umbra profunda; Pangea

Pangea es un lugar donde los enormes dinosaurios y bestias míticas aún vagan por la tierra. En esta tierra salvaje, hasta los más poderosos garous tiene problemas para sobrevivir, y no es extraño que tribus tan dispares como los hijos de gaia, y los fenris se unan con sus enemigos, los danzantes de la espiral. En este mundo, no existen diferencias físicas ni psicológicas de las tribus, sino que todo está como hace 65 millones de años; toda la nación garou era una, amiga y omnipotente.

El calor es asfixiante, como en una jungla ecuatoriana, manadas de dinosaurios carnívoros pisan la tierra cazando a cualquiera que vean.

El Wyrm ha intentado asaltar este lugar en innumerables ocasiones, pero Pangea resiste. Algunos Theurges opinan que este reino puede ser la clave para la salvación de Gaia después del Apocalipsis.

Reino Legendario
O reino de leyendas. En este reino, criaturas míticas como los dragones, pegasos, gripos e hipogrifos, unicornios y demás bestias existen, dadas vida por la imaginación, los sueños o quizá por algo más profundo. En este reino, uno puede ser un paladín del bien que defienda poblaciones asoladas del ataque de los malvados goblins de las montañas, o rescatar princesas de las manos de caballeros oscuros, o mil cosas más.

La Lobera
Los garous viajan a este mundo para comprender su parte lupina. En este mundo, los hombres lobo adoptan su forma lupus automáticamente y no pueden cambiar, por mucho que lo intenten, sin dones, fetiches, ritos etc. Solo les protege su regeneración y su rabia de las iras de legiones de humanos que les odian y les cazan con rifles de francotirador, helicópteros, censores de calor, movimiento etc.

Es imposible salir de la lobera, al menos hasta que consigas entender la naturaleza lupina de tu ser, y el lugar que ocupa dentro de ti.

El Reino del Cambio
Este reino está generado por una bola de energía pura del Kaos. En este reino estas siendo aplastado por la gravedad cuando pesas nada, es de día y te hielas de frió, y ardes bajo los rayos de la luna, las nubes son tan gaseosas que puedes caminar por ellas, hace calor cuando hace frió y frió cuando hay luz, luz cuando te bañas, y están en crinos cuando cambias de ropa en glabro. ¿Complicado?
Si, lo es.
En este reino, el kaos es patente en todas las cosas; los garous cambian de forma aleatoriamente y sin control, pero se dice que un ser con la suficiente fuerza de voluntad, puede llegar a controlar este reino a su voluntad… o morir de locura en el proceso… no será el primero.

Malfeas
Este reino de maldad y oscuridad totales es el antro del wyrm, Aquí los mayores generales del wyrm llamados duques, planifican sus ataques contra la tierra. Demacrados espectros deambulan entre corrompidos, deformes y atormentados espíritus que se lamentan de si mismos.

Es un sito de muerte y destrucción, un viaje a malfeas es un indicio de locura, de suicidio y de tormento eterno. De aquí extraen los danzantes su nombre y su poder, y el resto de mortales e inmortales, sus pesadillas.

La cicatriz
La energía de la revolución industrial creó este reino. Este es una ciudad triste y gris donde la gente esta alienada al mas puro estilo gran hermano de Wells. Los espíritus de wyrm y de tejedora pululan por aquí destruyendo cualquier cosa que se interponga en su camino. LA individualidad no existe, solo máquinas humanas en constante degradación y corrupción. Muchos fetiches oscuros del wyrm se encuentran aquí. Escapar es casi imposible, porque la celosía es casi indestructible.

El Reino de la Atrocidad
En este reino se acumulan las energías de todos los tormentos y torturas de la historia, la prehistoria y la posthistoria. El dolor de todas las crueldades imaginadas alguna vez existen aquí, las perdiciones y demás engendros espirituales se desarrollan aquí y crecen engordando y procreando.

Y solo hay una forma de escapar de este reino; morir. Lo malo es que la energía de este reino no sale de la muerte, sino del sufrimiento, así que si te capturan, gozarás de los más exquisitos dolores hasta que supliques ser lapidado o hervido vivo, a tu imaginación, pero aquí nunca te llegará la muerte si puede evitarse, sufre, pues.

El Abismo
El abismo es simplemente un pozo de negrura donde todo el que cae desaparece, puede que para siempre, puede que no, hay quien dice que es el principio del Apocalipsis, otros dicen que es la boca del ciempiés corruptor, sea como fuere, nadie ha vuelto para constatar…

El Ciberreino
El ciberreino es el reflejo de la carrera tecnológica del ser humano. En ese mundo, la gente se ha tenido que unir a sus máquinas al mas puro estilo ciberpunk para sobrevivir. Dos lugares conforman este reino; “la metrópolis”, una urbe futurista y “el Foso” un complejo subterráneo gigantesco.
Los moradores adoran este lugar, y algunos prácticamente viven aquí, luchando contra las patrullas de arañas de tejedora que merodean como policías. En este lugar, la tejedora tiene el poder, y sus espíritus tienen un poder muy superior al normal. Esto suele ser una sorpresa desagradable, y a menudo letal, para los garous distraídos que no saben donde se meten…

El Reino Etéreo
El reino etéreo es el reino donde habitan los Incarna (poderosísimos espíritus) de Helios (el sol) y Selene (la luna), además de muchos espíritus elementales, celestiales, astrales etc.

En los últimos años, un gran orbe rojo ha aparecido en medio de la negrura del cielo, algunos dicen que es el preludio al Apocalipsis, y la nombran como “anthelios” o el Anti Helios, otros icen que es el mismísimo ojo del wyrm. Sea lo que sea, ahí esta…

El Reino Bucólico
Este es un reino de paz y armonía, al que solo se llega normalmente estando a las puertas de la muerte (o así llegó el único garou que afirma haber estado). Un fianna herido de muerte que se curó al entrar aquí.
En este lugar paradisíaco, el amor de Gaia es palpable, espíritus pacíficos y amigables, conversadores e infantiles se mueven con tranquilidad entre arroyos y praderas bañados por la luz del sol bajo un cielo azul profundo.

Este reino muestra la tierra como era durante su primera edad; la edad perfecta, el tiempo en que gaia caminaba por la tierra y sonreía a todas sus criaturas, con amor y sin sentimientos corruptos.

Erebus
Erebus… se nombre se pronuncia entre susurros entre los garous. Se encuentra en las más profundas simas de la Umbra. Erebus es un lugar de castigo para los Garous, es un lugar donde el tiempo no pasa mientras purgas tus penas bañándote en los hirvientes lagos de plata fundida que lo conforman, sufriendo daño agravado y curándote lo suficientemente rápido como para seguir sufriendo constantemente. Una criatura lupina de tres cabezas, negra como el azabache y cuyos ojos son orbes rojos de ira pura custodia el lugar para que nadie lo abandone. Se dice que solo los que aceptan sus errores y se redimen a los ojos de gaia pueden abandonar este infierno purgatorio.

Y con Erebus terminamos con la umbra próxima.

¿Como? ¡Claro que hay más! Mucho más. Y si a vosotros os cuesta leer, a mi más escribir, así que no seáis vagos.

LA ZONA ONÍRICA es un lugar de sueños que existe como reinos-portal entre la umbra próxima y la umbra profunda. El poder de estos lugares es inmenso, insospechado, y hasta los más poderosos espíritus dudan en atravesar por aquí en lugar de buscar portales lunares. Estos sitios pueden tener consecuencias impensables e imprevisibles, y nadie en su sano juicio arriesgaría tanto por tan poco… ¿o si?…

LA MEMBRANA es la capa que separa la umbra próxima de la umbra profunda, tal como la celosía hace con la penumbra y el mundo físico.

De momento eso vale. Hay otros lugares, lugares de secretos siniestros que ni siquiera los hombres lobo conocen, lugares aterradores y mágicos, lugres tenebrosos y llenos de luz, gentes, espíritus, sitios y tiempos misteriosos que aun no estáis preparados para conocer… tal vez tras vuestro primer cambio. Seguid la senda de Selene. Ella os guiará por el camino del amor de Gaia…

Bien, bien. Llegados a este punto, ya conocéis más o menos (más menos que más) vuestra naturaleza garou. Ahora os hablaré del mundo exterior. El mundo más allá de los ojos humanos. El mundo al que os enfrentareis desde que asumáis vuestra naturaleza y llevéis a cabo vuestro primer cambio.

Este es un Mundo de Tinieblas… (Siempre quise empezar así)… Es un mundo de peligros en el que cada día os jugáis más que vuestra propia vida, y más que vuestra propia alma. El Wyrm ha desatado sus hordas sobre la tierra, y vosotros sois la última línea que se interpone entre ellos y la destrucción total de la tierra. Ahora, escuchad atentamente, pues puede que mis palabras os salven la vida en algún momento de la guerra…

La Tríada – Hace mucho, mucho tiempo, antes del sufrimiento, antes de la humanidad, antes de la vida, antes del mundo y del universo, existía Gaia, y solo Gaia. El amor perfecto, la sabiduría máxima, el equilibrio. En algún momento, Gaia liberó tres fuerzas cósmicas denominadas la triada. Ellos regían el orden mundial y el equilibrio. Ellos eran Tejedora, Kaos y Wyrm.

KAOS
Kaos era la posibilidad, era la energía en bruto, era la espiritualidad, la potencia del “ser”, la esencia del cambio. No se puede explicar muy bien. Kaos era el fluir del arroyo libre, la selva abrupta, la imprevisibilidad, la confusión. Sus espíritus son ágiles bolas de energía de luces cambiantes, caprichosos y a veces infantiles. Su poder en la umbra es casi infinito, casi equiparable al de Gaia, y Gaia extrae su poder de él, pero en el plano físico, es el más débil.

Representa la lucha de los garous contra el wyrm, y aunque Kaos no conoce la piedad, ni la compasión ni ninguna emoción, puede que sea su mejor baza el día del Apocalipsis.

TEJEDORA
La tejedora es la creadora de la realidad. Si Kaos es el crecimiento aleatorio, Tejedora es la que organiza. Es perfeccionista hasta la divinidad. Ella toma la esencia de kaos y teje con ella la tela de la realidad. Creó para ello, espíritus muy poderosos y muy previsibles que protegen y tejen por y para ella su tela de realidad. Tejedora veía a Kaos como un mal necesario para la construcción de su realidad perfecta y ella tejía y tejía. Pero nunca lo suficientemente rápido para ordenar todo lo que Kaos creaba, desordenado y caótico, así que intentó atraparle para que creara ordenadamente. Esto provocó una paradoja cósmica que volvió loca a la tejedora. Esta centró su atención en el wyrm, y lo atrapó en su red para poder seguir creando libremente su perfecta teluria (el tejido de la realidad) Cuanto más evolucionaba la raza humana, mas se fortalecía tejedora, y hoy en día, cuando Kaos está exhausto y tejedora hila los últimos resquicios de energía esencial, el mundo espiritual se debilita mientras el físico se fortalece.

Sus espíritus son terribles creaciones arácnidas que protegen la umbra e hilan la realidad conforme a los deseos de Tejedora. La dificultad para entrar y salir de la Umbra radica en el grosor de la celosía local (la barrera que separa el mundo fisco del espiritual, ¿hay que recordároslo todo???) Y son sus arañas las que tejen la celosía. Cuanto más tecnificada está la zona física, mas costará romper la barrera e interactuar en el mundo umbral.

Hay quien dice que el enemigo no es Wyrm, sino la Tejedora, pues ella es la causante de los problemas. Los moradores del cristal apoyan que la tejedora será la forma de eliminar al wyrm. De cualquier forma, “nadie” sabe que pasará cuando Tejedora consiga hilar su realidad perfecta,

WYRM
El wyrm fue creado por Gaia como un elemento equilibrador. Era una serpiente emplumada, elegida para romper el tejido de tejedora cuando amenazaba a kaos, o para devorar partes de Kaos si tejedora no tenía tiempo o velocidad suficiente para tejer. Tejedora, enloquecida, según unos, y enfurecida por sus intromisiones, según otros, atrapó a wyrm en una red para mantenerle alejado. Wyrm rugió furioso en su cautiverio, y mientras pasaban los milenios, se volvió loco, comenzó a aplastar su cabeza contra las hebras de Tejedora para salir, pero solo consiguió herirse. Poco a poco adoptó una forma de gusano o ciempiés y enloqueció completamente, abriéndose la cabeza contra las hebras y partiéndosela en tres.

Una de estas partes adoptó una forma cornuda y llena de dientes afilados; adoptó el nombre de BESTIA DE GUERRA. Rompió las hebras para liberar a Wyrm, pero no era lo suficientemente fuerte para romperlas todas.

La segunda parte se convirtió en una boca redonda y profunda como una sanguijuela. COMEALMAS comenzó a devorar las hebras de realidad, pero tampoco pudo liberar a Wyrm, había demasiadas… La tercera cabeza se afiló hasta convertirse en una aguja que pasaba por los resquicios de las hebras. Esta llegó muy lejos, muy lejos, hasta que el cuello de Wyrm no dio más de sí y allí quedó. Este infiltrador tomó el nombre de WYRM PROFANADOR

Las cabezas de la hidra comenzaron a intentar destruir la realidad de tejedora desde su prisión, pero poco a poco olvidaron el objetivo primario de su misión y comenzaron a asaltar contra todo espíritu existente, siendo los de Gaia los mas poderosos, se centraron en ellos y por fin, se convirtieron en lo que son ahora. A veces se han aliado incluso con sus captores contra Gaia, la memoria de un loco es débil, y su venganza mal entendida, terrible.

Hay quien prefiere verlo como que Wyrm intenta conseguir aliados extendiéndose masivamente para lograr desatarse de su prisión y volver a su misión primordial, si esto fuera cierto, lo está haciendo muy bien…

Bueno, cachorros, en principio, esto es suficiente. La historia primordial es mucho mas compleja, y algún día la descubriréis vosotros mismo… pronto las hordas de la triada se alzarán en este mundo, comenzarán las alianzas y las traiciones, y nosotros lucharemos por Gaia.

Pero como sabéis, ya estamos en guerra…
El ciempiés ha extendido su garra sobre la tierra y la ha hundido hasta sus raíces. Somos pocos, débiles y estamos muy superados pro la tarea, pero no nos echaremos atrás. Creo que los jóvenes nacidos este año no llegarán a ver un nuevo ciclo de Sol…

Comencemos por los peligros que os acechan en las noches del mundo actual. No toméis a la ligera ninguno de ellos, por vuestra propia seguridad. La manada es una protección sobresaliente. El lobo solitario es un lobo muerto.

Vampiros
Estas sanguijuelas son el estrato más débil de los engendros del wyrm, hubo uno muy débil que huyó hacia occidente, hace mucho tiempo. Y en el colmo de la vergüenza hizo un pacto con un poderoso espíritu del Wyrm profanador. Este se enraizó en su sangre y en su alma y le dio poderes extraordinarios. Estupidos. Estupidos imprudentes que merecen ser quemados y sus cenizas esparcidas a los cuatro vientos. Cuidaos de una rama de ellos. Comealmas engañó a uno de ellos para que le sacara de su prisión, y casi lo logró. Por ello, albergan en su corazón un pacto posterior al del primero, con El impulso de Comealmas y pueden ser una importante baza del wyrm al final.

Cuidado, cuanto más cerca estén del pacto inicial, más insuflado por el poder del wyrm estará uno de ellos. Matadlos siempre que podáis. No confiéis en ellos, no os fiéis de su buena voluntad, de su dinero y mucho menos de su naturaleza. Son engendros de Tejedora corrompidos por engendros de Wyrm, y vuestros ancestros ya los cazaban cuando no erais más que esencia de probabilidad en un lugar umbral.

Fomori (Singular, fomor)
Los fomori son humanos a los que se les ha enraizado en el alma un espíritu menor (o mayor) de wyrm; una “perdición” estos los mutan dándoles poderes o mutaciones físicas muy poderosas tales como armaduras quitinosas, brazos, tentáculos, poderes psíquicos… etc. Son el ejercito “de a pie” de las tropas del wyrm, son los soldados básicos. Y son muy poderosos. La mayoría son caníbales violentos que se ocultan en lugares de gran corrupción; vertederos, centrales nucleares…

No queráis saber lo que se está gestando en el desierto aquel donde USA hizo sus primeras pruebas nucleares “Controladas” antes de lanzarlas sobre Hiroshima y Nagasakí…

Los danzantes de la espiral negra
(precedido de una leve negación con la cabeza) Los Aulladores blancos. Esta era una tribu de poder inimaginable, sus victorias se contaban por millones y Comealmas y Bestia de guerra se estrellaba contra sus filas como las olas contra el mar. Siempre en batalla, su pelaje blanco marcado con tatuajes y pinturas de guerra Rojas y negras reluciendo al sol. Sus garras siempre manchadas del negro icor de los siervos de Wyrm…

Entonces el wyrm profanador centró su atención en ellos. Les susurró promesas de poder, y mientras, corrompía a la parentela. Negras manchas de wyrm aparecían en al aura de los nuevos cachorros, que cada vez caían más y mas a las fauces del wyrm. Finalmente toda la parentela de los Aulladores Blancos, parte de los Fianna y parte de los Colmillos fue contaminada y la tribu desapareció. Sus albinos pelajes se cayeron y creció una capa de negras y sucias cerdas.

Los Danzantes son Malvados y enloquecidos seguidores del wyrm que llevan sus mutaciones y manchas de corrupción con orgullo, algunos han perdido la forma lupina en favor de otra de murciélago, gusano, sapo o alguna otra aberración mutante. Son el legado de El wyrm profanador
Su naturaleza Espiritual hace que se consuman rápidamente por la acción del Wyrm, pero están dispuestos a asumirlo, sus poderes y sus fetiches están imbuidos de poder puro de Wyrm, son además, la mayor de las tribus, en número y en poder, y según se acercan las ultimas noches, mas y mas garous caen en sus fauces.

Matadlos con orgullo y mirad su corrupción con pena, pues son la lección de que un cuerpo fuerte con una voluntad débil es un ser vulnerable. Llorad por los aulladores blancos y rugid contra los danzantes negros. Ellos son el futuro que nos aguarda si caemos o si nuestro brazo duda.

MÁS
Los Magos son humanos con la facultad de alterar la teluria perturbando con su voluntad las hebras de tejedora. Normalmente, las propias tejedoras de realidad se encargan de ellos. Cuanto mas rompan la realidad, con mayor violencia les golpearán.

Pero son peligrosos. Ansían el poder latente en nuestros túmulos (centros de poder espiritual) y muchos han secado completamente mas de un túmulo poderosos. Algunos están corrompidos por wyrm, y otros sirven a tejedora. Cuidado con ambos, os utilizarán y os matarán y estudiarán después. No les deis la oportunidad. Algunos de nuestros parientes son magos, cuidad su educación, pueden ser poderosos aliados, y potenciales traidores. Arriesgaos lo mínimo.

Las Hadas son espíritus de Kaos. Son seres en declive por la desaparición de energías del caos y el ascenso de la racionalización frente a la fantasía. Sentid lástima por ellas y ayudadlas si no os supone esfuerzo. Parece ser que la tribu de los fianna tiene alguna relación con ellas. Allá ellos…

Los Wraiths han sufrido mucho últimamente. Una tremenda tormenta de almas arrasó sus tierras hace poco y desde entonces es peligroso ir por la umbra profunda. Ciudado con ellos, No tengáis relación con ninguno si podéis evitarlo.

Espíritus de todas clases acechan en la umbra y tienen sus reflejos en el mundo real. Un espíritu en el mundo real se consume hasta desaparecer en un tiempo que varía de segundo a años, dependiendo de su poder, pero mientras pueden hacer mucho daño.
Los espíritus varían en tamaño, formas, poder y alineamiento; los espíritus de Wyrm son llamados perdiciones y existen desde pequeños ciempiés del tamaño de dedos, hasta terribles Vagabundos de los nexos, o legiones de scrags (espíritus de la muerte encarnados). Los de tejedora suelen ser arañas tejedoras, a veces arañas mecánicas guardianas y equipadas con lo último en tecnología; láser y armas de alta tecnología

Los espíritus de Gaia suelen ser amistosos y están encantados de hacer tratos con los garous… si se lo piden correctamente. Existen desde ancestros de poder casi infinito hasta pequeños espíritus de rata o grillo. No os burléis de ninguno de ellos, pues guardan en su saber poderes místicos, y son ellos los que os enseñarán los dones que precisareis para la guerra. Hasta el menor espíritu de kaos puede enseñaros, así que sed amables…

Humanos
Cuidaos de ellos. Son la peor amenaza desde el Impergium. En ellos reside la semilla de ser un fomor, un vampiro, o un cazador. Pero este no es el problema, hay instituciones humanas que estarían encantadas de echarnos el guante a uno o dos para sus “investigaciones”, algunas son tapaderas de otras instituciones peores, otras son simplemente trampas del wyrm, algunas tienen contactos suficientes como para arrasar la selva del amazonas de un plumazo. Tened cuidado con ellas, y no confiéis en el delirio o en la fuerza. El velo ha sido roto en demasiadas ocasiones con demasiadas consecuencias. No lo hagáis de nuevo…

PENTEX
Mis pequeños cachorros. El problema de Pentex bien merece un aparte especial. ¿Por donde empezar? Pentex es una empresa que garantiza el bienestar de sus socios. Hay grandes sueldos y sus productos son accesibles para casi todo el mundo, de hecho parecería que el futuro del mundo sería mejor si Pentex dominara. Son cuidadosos con sus residuos y sus operarios son lo mejor de la selección de personal…

No es así… No existe una central de “Pentex”, un edificio o sede mayoritaria. Pentex es una agrupación de empresas controladas por engendros del wyrm en cuyos baratísimos productos insertan una mancha del wyrm para que cualquiera que los use, consuma, emplee o demás, se convierta poco a poco en un adicto a ese y otros productos de la compañía.

Así, productos de empresas como la Sunburst, empresa de informática, Magadon, laboratorio farmacéutico, Endron, Petrolera, Black Dog, empresa de juegos de rol etc. llevan una mancha espiritual que convierte a los humanos en seres dependientes de Pentex. Desgraciadamente para nosotros los garous, son extremadamente sutiles y solo unos pocos conocemos la existencia de Pentex.

Los productos de Pentex son muy baratos por sus medios. Arrasan la selva amazónica, donde se libra la ultima batalla y la mas cruenta de la historia garou contra el wyrm, lanzan sus vertidos a nuestros túmulos contaminándolos y convirtiéndolos en colmenas de los danzantes. La mafia, los abogados, la burocracia… todo eso son cosas contra las que los garous difícilmente podemos luchar, y debemos reconocer, muy a que nos pese, que los Fianna y los Moradores del cristal son los que más progresos hacen en este aspecto.

Sus recursos sobrenaturales también son increíbles. Miradas de espíritus del wyrm son creadas para que manadas enteras de Danzantes de la espiral, bajo la subvención y el patrocinio de Pentex los vinculen a sus productos, enganchándolos y logrando así un demanda aún mayor de los mismos productos.

Lo peor es que muchos empleados son personas normales que no tienen nada que ver con el wyrm y que no están al tanto. Personas que sobresalen por su inocencia en contraste con la corrupción de los planes de su empresa. Solo los miembros del comité ejecutivo son conocidos corrompidos, y cuentan entre sus filas con danzantes, vampiros, abogados…

Es Pentex quien crea a los fomori. En un gran numero de laboratorios genéticos se experimenta con humanos, vampiros, hadas, magos, garous y demás para lograr soldados aún mas poderosos mientras en centros de alta informática y mecánica se desarrollan armas más poderosas y peligrosas, a veces también para el propio usuario para armarlos. Su control burocrático y económico es casi absoluto, y los garous deben, además de luchar, sobrevivir contra un gigante que les tiene en su punto de mira.

Hay quien piensa que es irónico que el wyrm emplee los recursos de la tejedora para lograr sus planes, de cualquier forma, Pentex se fortalece cada vez más…