Kumo 2º parte

Estos hombres araña son considerados por los Hengeyokai como los terribles adversarios que son, no solo son corruptores expertos y manipuladores sino que también son poderosos guerreros (y muy esquivos también).
A continuación se descrien sus Formas y sus más secretos Dones entre otros detalles.


FORMAS
Los Kumo, al igual que los Ananasi occidentales, tienen cuatro formas; homínido, Lilian, Aghora (Pithus) y Mil Colmillos (Enjambre). Su forma homínida es humana en todos los aspectos, pero el resto de las formas…
· Lilian: La forma Kumo en Lilian es completamente repugnante, quizás la más terrorífica de todas las de los Garou. La variación más común de esta forma es bípeda, pero de entre 2,5 y 3 metros de altura. Su abdomen se dilata hasta convertirse n una bola redonda, de cuya parte superior brotan seis brazos. La cabeza parece ligeramente grande, pues tiene ocho ojos resplandecientes. Un caparazón oscuro adornado con piel espesa y espinosa cubre todo su cuerpo. De su parte trasera crecen dos largos apéndices hilanderos, y le pecho se infla para acomodar dos grupos de pulmones, uno de los cuales puede respirar bajo el agua. Hay diversas variaciones de esta forma, desde inmensas arañas con torsos humanos recubiertos con un caparazón o con rostros humanos que surgen del cefalotórax, hasta bípedos terroríficamente alargados cubiertos de piel de tarántula. Las diferencias de forma son en gran medida cosméticas; todos los Kumo tienen los mismos atributos en forma Lilian; la variación no importa.
· Aghora: La forma de araña gigante de Kumo es igual de nauseabunda. Esta pesadilla viviente mide un poco más de un metro de altura desde las uniones de la “espalda” y suele ser bastante redonda y gorda. Una piel erizada cubre todo su cuerpo, excepto los ojos resplandecientes. El Aghora pierde los pulmones de respiración acuática, pero gana unas enormes mandíbulas de las que chorrea un veneno letal. Es más, la forma en araña gigante es capaz de hilar telarañas tan fuertes como os cables de acero (Fuerza 9 para las victimas que intenten romperlas para escapar). El Kumo debe gastar un Punto de Sangre para crear una telaraña de proporciones parecidas, pero de tela de araña normal.
En esta forma, los Kumo son, naturalmente, venenosos. Como realmente no tienen grandes reservas de veneno, suelen bombear, inconscientemente, una cantidad menor de toxinas impuras a sus victimas con cada mordisco. Aquellos que son heridos pro un mordisco deben hacer una tirada de resistencia (dificultad 7; 9 para mortales, magos y otras criaturas similarmente indefensas) o perder un punto en un Atributo Físico cualquiera. Los Atributos que se pierden de esta manera pueden curarse como si fueran Niveles de Salud de daño agravado, pero si algún Atributo deciente del 0, la victima caerá inconsciente hasta que sea curada… o devorada.
· Mil Colmillos: A muchas personas las arañas les parecen espeluznantes… a otras, les aterran. Imaginad a cientos y cientos de arañas moviéndose a la vez con al mentalidad de manada. Este es el impacto de los Kumo en forma Mil Colmillos (Enjambre). Muchas pueden aplastarse con los talones, pero a menos que todas y cada una de ellas sea destruida (algo casi imposible) el Kumo seguirá siendo eficaz. En esta forma se manifiestan 200 arañas por punto de Fuerza: por ejemplo, Yuki es un Kumo homínido con Fuerza 3. cuando asume la forma Mil Colmillos, se divide en unas 600 arañas y es virtualmente indestructible: si sólo una de ellas sobrevive, podrá devorar a otras arañas y a la larga, volver a formarse. Aunque las arañas no tienen Rasgos Físicos ni Sociales, los Mil Colmillos actúan con conciencia de grupo y proporcionan al Kumo la habilidad de ver desde muchas perspectivas diferentes. Sin embargo, si más del 30% de as arañas son destruidas, cuando el Kumo vuelva a asumir su forma de raza será más pequeño, al menos hasta que recupere su volumen. En la forma Mil Colmillos, el Kumo puede hacer telarañas como cualquier otra araña, aunque con al cantidad de arañas presentes, podrá cubrir de telarañas toda una zona en un tiempo ridículo.

ATRIBUTOS DE FORMA
Lilian Aghora Mil Colmillos
Fu: +3 Fu: +3 Fu: 0
Des: +3 Des: +3 Des: +6
Re: +3 Re: +2 Re: 0
Ap: -2 Ap: 0 Ap: 0
Man: -1 Man: -3 Man: 0
Dif: 6 Dif: 7 Dif: 6
Mordisco Fu + 1 Mordisco Fu + 3
Garra Fu + 2 Telaraña Telaraña
Los Kumo en forma Lilian o Aghora incitan al Delirio n toda su fuerza.

DONES
Demás de los Dones de los Kumo, de los Ananasi occidentales y los Tribales, las Arañas Trasgo pueden aprender Dones de los Ragabash sin ser penalizadas. El Narrador puede permitir que el Kumo utilice Dones de otras tribus o razas que simulen el engaño o la lectura mental. Todos los Kumo empiezan con tres dones: uno de Ragabash, otro de Kumo y otro de su raza.
· Agilidad (Nivel Uno): Los Kumo son conocidos por su rapidez y agilidad. Este Don, enseñado por un espíritu Pulga, les proporciona bonificaciones para saltar y esquivar.
Sistema: Al gastar un punto de Gnosis, el Kumo puede añadir dos dados a cualquier reserva de dados de Atletismo o Esquivar durante una escena.
· Paso de Penumbra (Nivel Uno): Es un Don de ilusión de los Nareau que permite que parezca que el Kumo está en un área cuando en realidad no lo está. Aquellos que han visto activar este Don ven como se desvanece de un lugar y reaparece en otro, aunque en realidad no se haya movido.
Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Subterfugio (dificultad 6). Por cada éxito, el Kumo aparecerá a 60 centímetros de su ubicación real. Lo adversarios que se den cuenta de que la imagen no es real pueden seguir golpeando al Kumo Invisible, aunque a dificultad se incrementará en 3 puntos (por 2 si tienen sentidos intensificados como por ejemplo el olfato de un Garou Lupus). El Don dura un número de turnos idéntico a la Gnosis del Kumo, y solo se puede utilizar una vez por escena.
· Colmillos de Locura (Nivel Dos): Como el Don del Danzante de la Espiral Negra: Espumarajos de Furia, aunque la boca de la Araña Trasgo no chorrea espuma; simplemente es otra forma de ataque toxico disponible para los Kumo que son simpatizantes del Wyrm. Este Don lo enseña un espíritu de Locura o una Perdición de las arañas.
· Reposición de la Carne (Nivel Dos): El Kumo puede llamar a las arañas locales para que entren en su cuerpo, añadiendo su masa a la propia para curar las heridas. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El personaje no debe hacer ninguna otra acción mientras absorba a las arañas. El Kumo recupera un Punto de salud por Punto de Gnosis gastado.
· Escupitajo Corrosivo (Nivel Dos): Los fluidos digestivos del Kumo, cuando se agitan de la forma adecuada, pueden ser armas repugnantes, siempre y cuando acierten en el blanco. Este Don permite a la Araña Trasgo que escupa sus fluidos a sus adversarios en un combate sin armas. Lo enseña un criado de Marawa.
Sistema: El Kumo debe gastar un Punto de Sangre para intensificar sus jugos gástricos y convertirlos en una mezcla hirviente apropiada. El jugador hace entonces una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 7) para lanzar el ácido a su victima. los dados son idénticos al nivel de Resistencia + 2 del Kumo; provoca daño agravado.
· Mordisco Execrable (Nivel Tres): Como el Don del Danzante de la espiral Negra: Veneno Lento.
· Truco de Belleza (Nivel Tres): A los Kumo les encanta engañar a sus enemigos; este Don, que lo enseñan los siervos de Rati, hace que le Kumo sea irresistiblemente atractivo y deseable para todos los que lo vean, sin tener en cuenta su sexo o preferencia sexual.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Por cada éxito, el Kumo podrá incrementar sus atributos de Apariencia en un punto durante un periodo de tres horas.
· Vibración de la Telaraña (Nivel Cuatro): Al concentrarse en las redes espirituales de su alrededor, los Kumo pueden notar cuando se les esta observando o acechando. Este Don, enseñado por un compañero de Marawa, alerta al Kumo de cualquier espía que haya cerca de él, incluidos los de las Tierras del Espejo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Si al menos tiene dos éxitos, el Kumo sabrá si hay alguien en los alrededores. Con tres o más éxitos, el Kumo sabrá detalles más específicos (a discreción del Narrador).
· Sabiduría del Antiguo (Nivel Cinco): Este venerado Don permite que el Kumo se comunique directamente con Marawa, Rati o Nareau. Es algo arriesgado pues si el Señor o la Dama están desanimados, pueden castigar al Kumo. Si se sienten más benevolentes, podrán impartir algunos hechos o consejos apropiados para su pueblo; por ejemplo, Marawa puede compartir un secreto relacionado con como destruir a cierto enemigo. El Don lo enseña un siervo de la malévola trinidad.
Sistema: Tras realizar la obediencia apropiada, el Kumo debe gastar un Punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada de Carisma + Impulso Primario. Como mínimo se necesitan tres éxitos con una dificultad de 7; el narrador puede exigir más. El éxito asegura comunicar directamente con el tótem; el fracaso tiene… consecuencias imaginativas y horrendas.

RITOS
Los Kumo tienen diversas variaciones de los Ritos Místicos y los Ritos de Renombre. El nacimiento de un nuevo joven, especialmente de un metis, lo celebran a lo grande. Cada una de las tres familias tiene ritos menores para venerar a su protector. Algunos Kumo han hablado con Nareau, Marawa o Rati cuando han aparecido al sentirse especialmente complacidos con un rito. Se considera que son los creadores de Rito de la Crisálida Trasgo, aunque ningún Kumo ha admitido estoa ningún hengeyokai.

ESTEREOTIPOS
· Hakken: ¡Ah! Nuestros enemigos más tradicionales. Abrazan a Gaia y al Kaos, nosotros les hemos abandonado para siempre ¿De que forma podríamos verlos, más que como enemigos?
· Khan: Demasiado aburridos y ceremoniosos; cada vez son menos, así que deberíamos disfrutar del deporte que nos proporcionan mientras todavía quede alguno.
· Kitsune: ¡Que bestias más inteligentes y diminutas son los Nueve Colas! Y están más cerca de nosotros de lo que ellos mismos sospechan.
· Nagah: Estas criaturas malditas traman constantemente a nuestras espaldas. Han aceptado que nosotros sólo cumplimos con el deber que nos han encomendado, pero todavía buscan cualquier excusa para devorarnos. Matad a cualquiera que veáis.
· Nezumi: En el pasado, las ratas fueron nuestros involuntarios aliados. Quizá debamos reavivar nuestra antigua amistad.
· Same-bito: Son divertidos en sus estúpidas búsquedas de nobleza y grandeza, pero también esconden algo. Debemos buscar para descubrir que ocultan tras sus mascaras de honor.
· Tengu: su amor por el día y las cosas brillantes es contrario a nosotros y nuestra pasión por la oscuridad. Lamentablemente, apenas somos capaces de atrapar a estas criaturas aladas en nuestras telarañas y por eso sabemos poco de ellas… un fallo que debemos remediar.
· Zhong Lung: No solo son nuestros enemigos, sino que son formidables y sabios en varias cosas. Sed respetuosos y no los provoquéis. Escapad juiciosamente cuando sea posible.
· Pueblos del Crepúsculo: Nos importa bastante poco saber de donde es un shen y bastante más saber a quien rinde homenaje ¿Estos occidentales veneran a Marawa, a Rati o a Nareau? Si es así, ¿A quien le importa donde nacieron?

CITA
Estas tierras son nuestros hogares. Debéis mostrar respeto por los que, como vosotros mismos, han sido elegidos; y os debéis inclinar con más cuidado ante nosotros, o ante cualquiera que lame al timbre de nuestras telarañas, telarañas que llegan al Mundo Yomi ¿Realmente sólo queréis considerar aquello que tenga respuesta?

Ricardo Blanch

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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