La Trama

La trama son los caminos que sigue la partida y es su esencia.

Simplemente, la trama es una idea vaga o precisa del principio, el desarrollo y el desenlace de la partida, que a veces incluye los ingredientes, aderezos y elementos esenciales de esta, aunque a veces no se tengan -como ya dije- mas que vagas ideas sin mucho fundamento.

Pero el Narrador debe ser consciente que a pesar que una partida requiere de multiples factores para un final feliz, la preparacion de la trama es uno importantisimo que nos puede ahorrar muchos otros problemas en el momento de dirijir. Existe toda una escuela de Narradores que no creen en la necesidad de preparar la trama de la partida con anterioridad, pero estos son los mismos que poseen un talento natural para improvisar, o los que en realidad, solo le pueden dirijir a su grupo y un juego determinado, puesto a penas se los cambias no saben que hacer, repiten las mismas tramas que ya utilizo, o peor, dirije una partida patetica. De todas formas, estoy a favor que no hay que destinar todo nuestro tiempo en preparar la partida, simplemente tomarse una parte importante para estar seguro de como sera la trama de nuestra proxima partida.

La trama esta conformada por multiples elementos, y la forma y combinaciones de estos determinaran la calidad de la partida. Cada Narrador inconcientemente los incluye, aqui busco conceptualizarlos para que los tengan en cuenta la proxima vez que preparen sus tramas.

Empezando desde el principio, valga la redundancia, lo mas importante es el GANCHO. Los jugadores inician la partida, y debe existir una razon para que continuen jugando. Y lo mas importante, jugando la trama que el Narrador preparo. De eso se trata el GANCHO, es la razon por la que los jugadores se internaran en la trama preparada. Cada Narrador puede valuar los motivos mas adecuados para que los jugadores decidan seguir la trama, y esto dependera, objetivamente: del Juego (en Mago, el descubrimiento de un nodo, es suficiente motivo), y el Preludio o Antecedentes (que suelen dictarse a un PJ al momento de su creacion), aunque sera principalmente relativo a las inclinaciones de los jugadores y sus PJ, sin olvidar los intereses y proyectos que hayan podido surgir durante otras partidas y que los jugadores piensan realizar sin necesidad de que haya mediado el Narrador para crear estos objetivos. El Narrador, debe tener -entonces- presente el preludio, las inclinaciones naturales de los PJ, las metas basicas del juego y la mentalidad de sus jugadores para crear un GANCHO adecuado y eficaz. El GANCHO cumple el papel mas importante en la trama, y es preferible siempre, tener bien previsto una variedad de ganchos posibles, puesto este es quien vincula a los PJ con la trama preparada. De lo contrario los jugadores se lanzaran a su propia aventura, cumpliendo sus propios metas, o la falta de incentivo tornara la partida demasiado estatica.

Luego que los jugadores muerden el cebo, comienzan a jugar. Pero jugar tardando una hora en decidirse o resolver una escena y jugar y llegar al fin en media hora, son dos cosas distintas. Muchos Narradores le restan importancia a la velocidad de la partida, puesto desconocen la importancia de la INERCIA. El GANCHO es como una gomera que lanza a los jugadores directo a la trama, en terminos ideales, velozmente. No han visto nunca como los jugadores en las primeras escenas se sacan los pelos por hacer cosas, sacarse dudas, etc y luego comienzan a perder interes y tardan un siglo en avanzar. De eso se trata la INERCIA, no es solo la velocidad, es tambien el magnetismo que ofrece la trama que mantiene a los jugadores interesados en la partida, como un combustible que alimenta el interes, la emocion y la diligencia de los jugadores. La INERCIA esta conformada por la combinacion de los elementos de la partida, pero su dimensidad es equivalente a la velocidad de la partida y a la atraccion que ejerce sobre los jugadores. En cada escena el Narrador debe estar pendiente de incorporar nuevos elementos o aderezos que alimenten la INERCIA como el combustible alimentaria un automovil, manteniendolo veloz.

Quizas uno de los elementos mas ignorados en las tramas, es el destinado a transmitir sensaciones, sentimientos e impresiones. Es aquel que encuadra la partida segun la sensibilidad del jugador, y que solo los Narradores mas experimentados logran aplicar. Me refiero al AMBIENTE, que a veces se lo confunde con la ambientacion. En contadas ocasiones, las partidas transmiten estas sensaciones, pero la mayoria de las veces es accidental, o solo en puntos muy algidos de la trama y luego todo eso se esfuma. La AMBIENTACION es subjetiva y producto de recursos que solo los Narradores veteranos o talentosos utilizan a pleno: la descripciones supravisuales, que intentan combinar no solo el sentido visual, sino tambien los auditivos, olfativos y tactiles, y el gustativo en los casos de los Narradores mas avanzados. En conclusion, el AMBIENTE son sentimientos o impresiones que se intentan transmitir en el conjunto de la partida mediante descripciones supravisuales. Su correcta incorporacion en la partida solo se logra intencionalmente, con practica y empeño, pero puedo asegurarles que una vez que dominan este elemento de la trama, sus partidas nunca mas seran las mismas.

El DESENLACE y el CLIMAX siempre fueron conceptos yuxtapuestos, y aunque ambos son similares no son especificamente lo mismo. El CLIMAX es el resultado de una cadena de conflictos que van adquiriendo mayor intensidad con el desarrollo de la partida. Imaginaos un pendulo, que comienza a moverse de una esquina, baja y luego sube hasta llegar al tope de su inercia, para luego caer. El tope que alcanza el pendulo es el punto mas alto al que ascendera antes de caer, como el CLIMAX es el punto que mayor intensidad que adquirira la trama antes de comenzar a perder magnetismo. El DESENLACE, es posterior -y no necesariamente inmediato- al CLIMAX. El CLIMAX es el maximo conflicto de la partida, y el DESENLACE, es donde se resuelven todos los cabos sueltos e interrogantes, y la partida inicia el regreso a su status inicial. De todas formas, no faltan partidas en que ambos esten superpuestos, pero a mi parecer, esto resulta un inconveniente puesto a la vez que los PJ se debaten contra su nemesis, resuelven las incognitas, todo a la vez. No seria raro, que los jugadores terminaran la partida sin entender el meollo del asunto. El DESENLACE simplemente tranquiliza las aguas que agito el CLIMAX, para que los jugadores experimenten esa sensacion de es todo por hoy, y den por concluida la partida.

Luego hay que considerar que toda trama esta dividida en ESCENAS, aunque el Narrador no las cree adrede, cualquiera puede reconocerlas con relativa facilidad. Las ESCENAS son el cuerpo y el alma de la trama, cada una de ellas incorpora un nuevo elemento a la trama y mantiene el dichoso dinamismo. La ESCENA surge cuando se cumple cierta condicion:
– temporal: la condicion es un momento relativo al tiempo horario de la trama. Ej: el Rito de Iniciacion comienza al amanecer.
– espacial: la condicion esta sujeta a que los PJ esten en cierto lugar o area.
– mecanica: la accion de los PJs o de los PNJs activaran la escena.
De todas formas, las escenas de diferente origen condicionante pueden estar combinadas, ej: cuando los PJs pasen la noche en el bosque, la escena donde son atacados se activa, pasar la noche en la ciudad o estar en el bosque durante el dia no sera suficiente, y se le puede agregar que los PJs preparen un fuego para que activen la siguiente ESCENA.

Lo mas importante de la ESCENA es que promueve el dinamismo de la trama en su funcion de incorporar nuevos elementos, y como divisor logico y organico de la partida, que permite a su vez analizar los diferentes momentos y reconocer con mayor facilidad los vinculos que unen los conflictos y resoluciones que finalmente desencadenan en el DESENLACE, pasando por el CLIMAX. Cabe aclarar que las ESCENAS deben mantener cierta Flexibilidad, o capacidad de seguir caminos alternativos, para evitar se vuelva estatica o negativa. Es decir, que las ESCENAS son los caminos que los jugadores seguiran, no los rieles que a la menor agitacion descarrilen el tren de la partida y desmoronen el argumento de la trama.

Por otro lado, las ESCENAS cumplen otro papel esencial en la trama. En cada escena se incorporan elementos -como mencione varias veces- y es la escena el nicho de estos elementos y el aderezo necesario para que una partida sea divertida. El AMBIENTE se consigue mediante las descripciones supravisuales de los elementos de las escena, la INERCIA se mantiene por la incorporacion de nuevos elementos en cada escena, los PNJs se pasean y habitan en ellas, al CLIMAX se llega tras la evolucion de conflictos que se van sucediendo de escena en escena, y finalmente el DESENLACE tiene lugar en la escena final. Creo que para esta altura es innecesario repetir, que las ESCENAS son el cuerpo y el alma de la trama.

Algunos creen que el NUDO o desarrollo de la partida es un elemento mas, pero en realidad el NUDO es solo el campo de los jugadores. Es donde el Narrador libra una batalla por mantener el control, la diversion y el interes con las decisiones y acciones de los jugadores. Aqui no hay reglas que valgan, solo el Narrador diligente que se tomo algo de tiempo para alimentar con conflictos, pnjs, objetos y situaciones estara mas preparado que otro que confio totalmente en la improvisacion. Lamentablemente ocurre ocasionalmente que todo aquello que preparamos se va al garete, pero esto ocurre solo aquellos que olvidan que los jugadores no son automatas y que todos tenemos formas distintas de ver las cosas, y sumado a que interpretan extraños personajes fantasticos, no tendria que extrañar a nadie estas ocasiones.

Y por ultimo, tenemos a los nativos de las tramas, los PNJs. Una trama sin PNJs con quienes los PJs puedan discutir, conversar, luchar o regatear, es una trama destinada al fracaso o menos divertida que una trama provista con el numero y tipo adecuado de PNJs. No profundizare demasiado en los PNJs, puesto ya tienen su lugar en mis proximos boletines. Solo cabe decir que la existencia de PNJs en nuestra trama es importante, pero esto no supone que pasemos horas preparandolos como he visto a muchos Narradores. Cada PNJ se merece su tiempo en dependencia a su papel. La carne de cañon ni siquiera merece un lugar en nuestra mente mientrasel archivillano o el superheroe deben estar perfilados lo mas profundamente. Ocupate no solo del trasfondo en papel de los PNJ, sino tambien de su imagen que es lo que mas impresionara a los jugadores: descripcion, voz, señas particulares, y su funcion en la trama. Recuerda que un PNJ sin funcion en la trama no es mas que un estorbo que puede distraer a tus jugadores mas alla de lo conveniente.

Agregare mas con el objetivo de aclarar que el de explicarar totalmente, los conceptos de DINAMICA y NEGATIVIA o ESTATICA. Cuando las partidas se mantienen en movimiento por la intervencion combinada de Narrador y jugadores, con una velocidad normal y conducida logicamente por ambas partes, se habla de una partida DINAMICA, puesto cambia dentro de los limites de su flexibilidad y mantiene a los jugadores jugando con interes y emocion. Y cuando la partida comienza a ralentizarse, los jugadores pierden interes y no ocurre nada, la partida se ha tornado ESTATICA o NEGATIVA. Es importante que el Narrador aprenda a percibir si la trama tanto in play como la trama ideal es dinamica o esta comenzando a tornarse estatica. Como explicare en otro boletin, la base del mantener un ritmo que haga la partida DINAMICA son los conflictos, o antagonismos, -y como hemos visto hasta aqui- siempre y cuando sea superable por los PJs.

Esto es todo por el momento, un repaso superficial de los elementos mas importantes de la trama, sin hacer distincion de la trama in play y la trama ideal (de lo que hablare en mi proximo documento), sin profundizar en ninguno de los elementos, y sin mencionar los aderezos que ornamentan la trama. Esto quedara para los proximos boletines.