Reglas de Maestria

El hombre es, en muchos sentidos, la cumbre de la Creación. Hechos a imagen de Dios (o, en cualquier caso, favorecidos por los dioces), los hijos de Adán y las hijas de Eva saborean el fruto del Árbol del Conocimiento y hablan las muchas lenguas de Babel.

En muchos sentidos el mago es el virtuoso, el superhombre. Elevado sobre el común de sus hermanos dispone de poderes elementales y misteriosos conocimientos. El precio de ese Arte es quedar apartado de los simples mortales. Desde el momento del Despertar se le aplican nuevas reglas.

Libertad para crear

En Mago: la Cruzada, la magia es libre y abierta. Tejes el conjuro que necesitas en el momento que lo necesitas. Un hechicero es mágico, es una fuerza encarnada del cambio. Por tanto, no sería apropiado proporsionar todos los encantamientos posibles que en una colección de “hechizos” genéricos, especialmente cuando los magos proceden de múltiples tierras y culturas. Por eso toda la magia se teje a medida, dándole forma con tu imaginación, tu saber y tu voluntad.

Esta libertad tiene dos precios. El primero es el juicio. Sí, con el siguiente sistema puedes fastidiarla. Sí, puedes arrancar la luna del cielo y golpear al malo en la cabella con ella (bueno, por lo menos en teoría). Sí, puedes discutir durante horas sobre los detalles de cada invocación. El sistema no está hecho a prueba de bombas, no se pretendía. Un sistema abierto de reglas asume un determinado grado de madurez. Da por hecho que tú, el jugador, estás más interesado en una historia genial que en gobernar el mundo. Si ese no es el caso quizás deberías dedicarte a tipear puntos de maná o cualquier otra cosa.

El segundo precio es el Azote. Como dice el refrán, Lo que hagas se te será devuelto por triplicado. Además, a veces ataca cuando menos te lo esperas. En el mundo de Fantasía Oscura la magia funciona, pero el modo en que lo hace no siempre está claro. A veces aparece la Dama Fortuna y te golpea la cara con un guantelete de hierro. Cuando un mago vuelve a tejer la Creación se está exponiendo a ese golpe. En Mago, como en la vida, nadie regala nada.

Magia Casual

En el mundo moderno mucha gente cree que la magia es imposible. Para luchar contra el peso de la incredulidad, los magos del siglo XX enmascaran sus Efectos como “coincidencias”. Sin embargo, en la Fantasía Oscura la magia es totalmente pausible… siempre que provenga de las prácticas del Arte. La magia casual fluye de estas prácticas, y sus conjuros toman la apariencia de la voluntad de Dios, de la Fortuna o del Diablo.

En términos narrativos un mago utiliza rituales y talismanes aceptables para que su voluntad esté en sintonía con la Creación. En términos de juego, sus conjuros son más sencillos y es menos probable que disparen el Azote. Un mago cuyos rituales concuerden con las creencias predominantes podrá llevar a cabo algunos trucos sorprendentes (volar, conjurar, hasta cambiar de forma) sin “ofender” al orden establecido. Sin embargo, ese orden está cambiando. Al tiempo que aparecen nuevas ideas, los conceptos de lo que es “posible” y lo que no cambian tan rápidamente que a menudo los magos son cogidos por sorpreza. De este modo, la magia casual tiene sus propios riesgos: lo que funcionó hoy podría no servir mañana…

Magia fatua (vulgar)

Al colocarse por encima del Señor o de las reglas de la Creación un mago comete el pecado del Orgullo. Esta magia fatua parece arrogantemente imposible, y al utilizarla el hechicero se condena al fracaso. En días posteriores estas groseras urdimbres serán denominadas “vulgares”. Sin embargo, en esta época casi todo el mundo suscribe a la idea de la regulación divina, por lo que las magias fatuas parecen desafiar tanto la posibilidad como la reverencia.

En términos narrativos, la magia fatua tensa el orden natural. En términos de juego, es más difícil y arriesgado invocarla. Las urdimbres que desafían al sistema local de creencias, o las que surgen de la nada, ponen al hechicero en peligro. Irónicamente, las magias fatuas son necesarias para la supervivencia de la propia magia. Las corrientes cambiantes de la fe están barriendo las antiguas costumbres. La Magia Mecánica, que en muchos lugares se considera fatua, es la siguiente ola. Para no perecer ante la inundación que se avecina, los místicos deben aprender a disimular sus espectaculares Artes tras los caprichos de la Fortuna… o a emplear únicamente la pura voluntad.

Creencias

La magia sin fe no es nada. Un mago teje la Creación porque cree que puede hacerlo, no porque los círculos en su hoja de personaje digan que es capaz. Es muy fácil confundir en ocasiones la terminología del juego con el personaje, así que detengámonos un momento para hablar de los estilos mágicos y de sus credos.

En términos de juego utilizas las Esferas para tejer tus conjuros mágicos. Estos elementos, te permiten simular una enorme variedad de Efectos. Independientemente del estilo de magia que utilize tu hechicero, las reglas siguen siendo las mismas. Ya seas brujo, un sacerdote o un artesano, utilizarás las mismas reglas básicas. ¿Cúal es entonces la diferencia?

Las creencias.

Cuando la magia entra en juego esas creencias se vuelven vitales. El estilo que el mago utilice para invocar sus conjuros depende de lo que crea que funcionará: la bruja canta, convoca a los espíritus de los elementos e invoca a Brigid para encender un fuego. El sacerdote susurra una plegaria a Dios quizás entonando los Salmos 5:8 (“Guíame, oh Señor, en tu rectitud…”) para provocar las llamas. Mientras tanto, el artesano construirá un mecanismo que producirá chipas al girar la rueda, prendiendo un pequeño depósito de combustible. En términos de juego los tres magos han utilizado Fuerzas 3/Cardinal 2 para crear un elemento que antes no estaba presente. Sin embargo, los métodos de los personajes son muy diferentes.

La facilidad o dificultad de una invocación suele depender del estilo mágico del mago. Por toda Europa la brujería pagana, los milagros cristianos, la alquimia y las maldiciones infernales son modos “aceptables” de obrar la magia. Otros estilos, como las Artes taoístas o el ashé Yoruba son extraños, exóticos y, por lo tanto, fatuos. Las herramientas que utilize tu mago también dependerán de sus prácticas, y pueden ser importantes para el desarrollo del relato. Una bruja no puede conjurar una llama si está corriendo por un campo, el sacerdote está indefenso en terreno malvado y un artesano al que le arrebatan sus máquinas es un hombre normal.

¿Por qué no pueden los magos simplemente lanzar conjuros? Porque las cosas no funcionan así. La magia Renacentista es un Arte y una labor que los hechiceros estudian durante toda su vida. Un escenario en el que los Despertados puedan conjurar todo aquello que deseen de la nada no tendría un gran parecido con el mundo de la Fantasía Oscura. Se perdería todo el equilibrio de poder, ya que los humanos mortales estarían atados a las cadenas de los magos y los hechiceros menores estarían atrapados en una eterna servidumbre. Algunos pueden conseguir ese grado de poder, por supuesto, pero gracias al cielo son los menos. Además, desde el punto de vista narrativo es mucho más divertido describir un efecto mágico en toda su gloria (el aroma del incienso, el susurro de los adornos de seda, las páginas amarillentas, el frío en la columna ante la briza de otra dimensión) que decir simplemente “Lanzo un conjuro de fuego con Fuerzas 3 y Cardinal 2. Acierto?”.