Sistema de Creación de Personaje – Primera Parte

El mundo entero es un teatro
y todos los hombres y mujeres simples comediantes
Tienen sus entradas y salidas
Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles.

– Shakespeare, A vuestro gusto

Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria.
Este capítulo describe el modo de construir un personaje vampiro, comenzando con un concepto general y convirtiendo dicho concepto en Rasgos y números que se emplean durante las partidas. Aunque el proceso es relativamente sencillo y los jugadores pueden llevarlo a cabo por su cuenta, es mejor tener la supervisión del Narrador para que pueda dar algunas guías y responder a cualquier pregunta que pueda surgir.

RASGOS
Los Rasgos se describen normal-mente mediante números entre 1 y 5 (las puntuaciones de Humanidad/Senda y Fuerza de Voluntad son las excepciones; además, se rumorea que algunos vampi-ros particularmente antiguos y poderosos tienen otros Rasgos por encima de 5…). Estos valores representan la habilidad del personaje con cada Rasgo determinado. Un único círculo se considera una puntuación pobre, mientras que cinco indican una inmensa capacidad. Piensa en estas puntuaciones como en las estrellas con las que se valoran los hoteles y los restaurantes: uno es bastante malo, mientras que cinco es excelente. Estos valores son muy importantes a la hora de tirar los dados para realizar acciones (ver detalles en el Capítulo Cinco).

COMENZANDO
El sistema de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada está diseñado alrededor de cinco conceptos básicos. Tenlos en la cabeza cuando crees a la criatura que asumirás en el Mundo de Tinieblas.
•Puedes inventar un personaje de cualquier edad, de cualquier cultura y de cualquier país, siempre que el Narrador te dé su aprobación. Sin embargo, todos comienzan como vampiros neonatos que han dejado hace muy poco la protección de sus sires. Se asume que los personajes de los jugadores no tendrán más de 25 años de experiencia como Vástagos. Desconocen en gran medida su nueva sociedad, ya que solo saben lo que sus sires les hayan contado. De este modo se permite a los personajes experimentar el Mundo de Tinieblas a medida que se desvela ante ellos en toda su malevo-lencia y misterio. La edad aparente de un vampiro es la que tenía en el momento de ser Abrazado y convertirse en uno de los Vástagos.
•El sistema de creación está pensado más como una herramienta de desarrollo de personalidades que como un elemento estricto de codificación mecánica. ¿Quién prefiere las reglas a un personaje interesante o a una buena historia? Los vampiros no son meros círculos en una hoja: la interpretación siempre es más importante que los números.
•Los jugadores disponen de una serie de puntos para gastar en los Rasgos que les gustaría que tuvieran sus perso-najes. También reciben “puntos gratuitos” al final del proceso, que podrán gastar para redondear el personaje, añadir algo de personalidad y diferenciar aún más a su vampiro del de los demás jugadores.
•Un Rasgo de 1 es pobre, mientras que uno de 5 es excelente. Por tanto, un vampiro con un único círculos en un Rasgo es muy malo o inexperto. No pienses que tu personaje es una porquería solo por tener un círculo en Manipulación. Los sistemas de experien-cia que aparecen al final de este capítulo te permitirán mejorar y hacer crecer a tu vampiro. Los Rasgos se puntúan de acuerdo a una escala humana (excepto los vampíricos como las Ventajas y la Reserva de Sangre, cuya puntuación se da en el estándar de los Vástagos).
•Es tu responsabilidad asumir un papel que no provoque problemas con el resto del grupo. Los vampiros son criaturas solitarias, de modo que tiene que haber un motivo por el que te hayas unido a tus compañeros (los personajes de los demás jugadores). A pesar de que la hostilidad del Mundo de Tinieblas fuerza en muchos casos estas uniones, los Vástagos no se suelen reunir por placer.

PASO UNO:
CONCEPTO DEL PERSONAJE
El concepto es la noción básica de tu personaje. No tiene que ser más que una idea general (salvaje, matón escurri-dizo, Malkavian secuestrador), pero debe bastar para poner en marcha tu imaginación. Si quieres puedes hacerlo más complejo. En este paso se decide el concepto del personaje, el clan, la Naturaleza y la Conducta.

CONCEPTO
Esta idea hace referencia a lo que el personaje era antes de convertirse en un vampiro. Muchos Vástagos se aferran desesperados a cualquier aspecto que hayan podido salvar de su vida anterior (la imagen que tenían de sí mismos, su profesión, el modo en que vívían, lo que los hacía únicos). En su nuevo mundo nocturno los ecos de su antigua existen-cia es todo lo que se interpone entre ellos y la locura.
El concepto es importante porque ayuda al vampiro a relacionarse con el universo. No se trata de un Rasgo numé-rico, y apenas tiene efectos mecánicos en el juego. Su ventaja es que te permite formular una personalidad para tu personaje y proporciona un ancla para cualquier Vástago que desee preservar su menguante Humanidad… o luchar contra ella.
En la página siguiente se presen-tan algunos ejemplos.

CLAN
El clan de un personaje es su “familia” vampírica, el legado de la no-muerte dentro del que fue Abrazado. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan que sus sires (aquellos que los Abra-zaron). Vuelve a consultar el Capítulo Dos, echa un vistazo a los ejemplos y decide un clan al que te gustaría perte-necer. El Narrador podría no permitir a miemebros de determinados clanes, según la secta dominante en la historia.
Si un jugador lo desea no tiene porqué elegir un clan. En estas noches modernas la sangre de muchos vampiros está tan diluida que no pueden reclamar la pertenencia a ninguno de ellos. Des-preciados y ridiculizados, estos “Caitiff” sin clan son cada vez más frecuentes. Si quieres interpretar un personaje así escribe “Caitiff” en el apartado “Clan” de tu hoja de personaje.

NATURALEZA Y CONDUCTA (ARQUETIPOS)
Después de elegir el concepto y el clan, el jugador debe escoger la Naturaleza y la Conducta de su personaje. Estos Rasgos psicológicos, conocidos como Arquetipos, ayudan a comprender qué tipo de persona es el vampiro. No se trata de elementos imprescindibles para jugar a Vampiro: La Mascarada, pero a veces ayudan a los jugadores a formarse una idea mucho más clara de sus personajes.
La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la “máscara” que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso. Este Rasgo se refiere también a la actitud que el personaje adopta con más frecuencia: la gente cambia de Conducta tan a menudo como de idea. No tiene efecto alguno sobre las reglas.
La Naturaleza es el yo “real” del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
En este mismo capítulo se pueden encontrar las descripciones completas de Arquetipos entre los que seleccionar la Naturaleza y la Conducta.

PASO DOS:
SELECCIONAR ATRIBUTOS
Ahora es el momento de asignar números. El primer paso en la determinación de los Rasgos numéricos es ordenar por preferencias los Atributos, las habilidades naturales de las que dispone el personaje. Todos los personajes de Vampiro disponen de nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).
El jugador debe decidir qué grupo de Atributos será el que su personaje tenga más desarrollado (primario) y después aquel en el que sea normal (secundario). Por último se designa el restante como el punto débil del personaje (terciario). El concepto y el clan pueden sugerir ciertos órdenes de prioridades, pero eres libre de elegir como mejor te parezca. No hay nada más aburrido que jugar con un estereotipo, aunque…
Todos los personajes de Vampiro comienzan con un círculo en cada Atributo, lo que refleja las capacidades básicas que tienen por haber sido mortales (la excepción son los Nosferatu, que no tienen ningún círculo en el Atributo Apariencia). Las prioridades del personaje determinan cuántos círculos se pueden asignar a cada grupo de Atributos. El jugador puede distribuir siete entre su grupo primario, cinco entre el secundario y tres en el terciario.

PASO TRES:
SELECCIONAR HABILIDADES
Las Habilidades también se dividen en tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Talentos son Habilidades intuitivas heredadas o aprendidas “en el campo”. Las Técnicas han sido adquiridas mediante un riguroso entrenamiento o una gran determinación. Podrían aprenderse con una práctica cuidadosa, pero también gracias a un intenso entrenamiento. Los Conocimientos son precisamente eso. Se trata de capacidades típicamente intelectuales que pueden estudiarse por medio de clases y libros.
Como los Atributos, durante el proceso de creación hay que ordenar estos tres grupos de Habilidades como primario, secundario y terciario. El primer grupo recibe trece círculos, el segundo nueve y el tercero cinco. Hay que señalar, al contrario que los Atributos, los personajes no empiezan con círculos en ninguna Habilidad. También hay que tener en cuenta que en este paso no se pueden comprar más de tres círculos en ninguna Habilidad; incluso entre los no-muertos, los expertos no crecen de los árboles. Podrás superar este límite con los puntos gratuitos, pero eso vendrá más tarde.