Aventura – Al sur del Eden

Es un módulo aventura de cosecha propia, desarrollado en la zona de calatravan, es Ciudad Real, España: sede de los caballeros cruzados. La trama es la caza de unos Infernalistas, pero puede servir de pie para introducir a lso PJ en el trasfondo de las cruzadas hacia Jerusalen. Las fichas las haceis cada uno de vosotros, puesto que ustedes sabran el nivel de sus jugadores y sabran si estan preparados para enfrentarse a lo que se viene…

Al Sur del Edén

Capítulo 1: Infierno

11 de octubre de 1201, Calzada de Calatrava. Los Pj’s son convocados por el gran Maestre Ciriaco Ruy Pérez, se reúne en el convento de la Orden de Calatrava con un reducido grupo de sus templarios para encomendarles una misión. Todos han sido citados por escrito, y no solo han sido ellos convocados, sino a todos los Vástagos en pos de esperar respuesta (si hay algún Assamita, es un mero mercenario, si hay algún Setita, ha sido descubierto instigando detrás de algún trono; si hay algún Ravnos, es ordenado falsamente a ir ahí porque según un señor vampírico violó la tradición del dominio y le hace ir en su nombre). En la reunión se encuentra presente Richard Dupond, un famoso y poderoso miembro de la Inquisición Vampírica (en contra de las herejías dentro de los Cainitas que suponga una alteración de las tradiciones). Son las 12 de la noche, y la luna se observa espléndida a través de las vidrieras, dándole un toque mayor de majestuosidad iluminando por completo la cara de Richard y otorgándole una curiosa aura de “santidad”.

Llegan varios personajes más al convento, y se acercan a Ciriaco. Éste les presenta a Richard, aludiendo que es uno de los más prometedores Caballeros a los que ha conocido. Allí les explicará que Richard se encuentra separado de su misión para la misión de rutina que tiene en estas tierras, y que sería bueno que acompañaran al Cainita, pues conocen mejor las cercanías que él.
He te nido que dejar de lado mis investigaciones acerca de una herejía dentro del clan Tremere para poder venir aquí, ya que el mal que se desarrolla en estas tierras no se puede comparar a nada antes vivido: Un culto infernalista ha despertado un heraldo infernal con el fin de sembrar la devastación por doquier. Me sirvo de una pequeña lista de posibles sospechosos por sus no ortodoxos métodos, esperando que hayan reincidido en sus pecados a fin de facilitarnos la búsqueda. Sin más preámbulo…

Richard tiene una lista con varios lugares que visitar y gente a la que interrogar, (leer Sectas)

Hay tres manadas a las que visitar, que por orden son: Lectores del Apocalipsis (Aldea del Rey), Hermanos de la Sangre Corrompida (Granátula de Calatrava) e Hijos de la Divina Intervención (Moral de Calatrava).

Las manadas se visitarán por el orden anterior. Richard instará a los PJ’s a que le acompañen al refugio comunal de los Lectores del Apocalipsis. El trayecto hasta el mismo será tranquilo, la lluvia no remitirá, y, de vez en cuando, podrán observar a personas saliendo de sus casas a recoger o apaciguar el ganado alterado por los truenos.

Una vez hayan llegado al refugio, verán a Alejandro salir a recibirles. Parece ser que de alguna manera sabría que vendrían. Richard le saludará y le dirá que tiene un par de preguntas que formularle (muy a lo tipo Pulp Fiction) tales como: “Sabes quién soy, no?”, “Pipiolo, si sabes que es lo que te conviene, más vale que procedas a decirme todo lo que sepas acerca del infernalismo”. Luego pedirá ver a cada miembro por separado. Encontrarán al resto del grupo sumido en una profunda lectura del Apocalipsis en busca de pequeñas claves para el mayor entendimiento de los Antediluvianos. El hecho de molestarles hará que se comporten de forma hostil al principio, por lo que si los Pj’s quieren “tranquilizarlos” deberán superar 2 éxitos de una tirada de Carisma + Intimidación (7). De todos modos, Segismundo se seguirá mostrando de vez en cuando colérico en sus respuestas.

Tras charlar con todos ellos en cada una de las habitaciones, Richard (y los PJ’s) se marcharán. Richard les pedirá cualquier impresión que hayan tenido los PJ’s. Si da tiempo la misma noche, visitarán a los Hijos de la Sangre Corrompida, casa por casa, ya que se encuentran muy próximas. Tras hacer pasar por lo mismo a los miembros de la manada, volverán a irse. Richard dirá a los PJ’s que se ven la noche siguiente en la entrada del convento, que vuelvan a su refugio y que piensen sobre lo que han visto. En ambas visitas, haz los diálogos oportunos, intentando resaltar las personalidades de cada PNJ y sus puntos de vista, yo no los incluyo porque suelo improvisarlos.

A la noche siguiente, Richard no estará solo a la entrada del convento. Allí le acompaña Eduardo Mendoza, un miembro de los Hijos de la Sangre Corrompida. Eduardo informará a todos de que sospecha de Saúl Montague como Infernalista, pero que ha abandonado la manada hace poco y no sabe cómo localizarle, aunque sí tiene la dirección de su último refugio. Les llevará hasta él, para luego abandonarles diciendo que debe volver con su manada.

Su refugio es un pequeño molinillo ubicado cerca del puente que cruza el rio Jabalón, dentro del bosque que hay ahí, en las inmediaciones del foco de investigación. De camino a él, una horda de 5 caballeros tanhatos que no dudarán en atacarles con fiereza (ver reglamento). Cuanto terminen, deberán ir inmediatamente al molino

El molino parece poco cuidado, y la fachada de este presenta una apariencia siniestra. Cuando entren, si lo hacen, parecerá normal, aunque algo llena de polvo. Su suelo es de madera, y crujirá con cada paso. En la casa reina una sensación de malestar, como si algo malo fuera a pasar. Si alguno de los PJ’s posee Auspex, recibirá pequeños destellos mentales de la casa, esta vez más sombría, habitada por varios seres de color negro que sonríen. En esta visión, podrá observarse que del suelo de la casa emanan espirales de negrura.

Si nadie tiene Auspex, sentirán escalofríos cada cierto tiempo mientras la registren. Richard les encargará quedarse en el piso de abajo, mientras que él subirá al piso de arriba a investigar. Una investigación concienzuda {Percepción + Investigación (dif 7)} revelará unas marcas debajo de un armario. La deducción, si tienen éxito en la tirada, será que hay marcas debajo del armario. Exacto, pues al moverse queda visible un hueco en la pared. Por el hueco se accede a una habitación de paredes encaladas y aparentemente vacía, por no tener, no tiene ni ventanas. El suelo está cubierto de paja. Un personaje con Auspex que tenga activado el 1er Nivel no soportará la estancia en la habitación, oyendo susurros y gritos de dolor por todos lados. Si no lo tiene activado, pero sí tiene Auspex, se sentirá muy incómodo en la habitación. Una tirada de Percepción + Investigación (dif 8) revelará una mancha de sangre en el suelo. Esa parte del suelo, además, parece haber sido tapiada hace poco, y si tocan en ella, sonará hueco. Si deciden reventar esa parte del suelo (lo de cómo lo hagan lo dejo en manos del narrador, aunque un golpe de Richard lo abriría perfectamente, pena que no lo encuentren en el piso de arriba si deciden buscarlo) vislumbrarán una escalerilla, que parece conducir a una gruta.

Abajo sólo hay un sendero, y las sensaciones de inquietud y peligro irán aumentando hasta llegar a una pequeña cámara, que no tiene salida. Dentro de la cámara la sensación de inquietud se convierte en miedo, se requiere tener éxito en una tirada de {Coraje (dif 6)} para poder permanecer en la habitación. Si se falla, habrá que gastar un Punto de Fuerza de Voluntad por turno para permanecer en el lugar. La cámara es muy fría y con un ambiente seco, como si estuvieran en el vacío. Se encuentra totalmente a oscuras, aunque se puede ver una antorcha colocada en la pared. La visión sobrecogerá a los PJ’s. Hay varios cadáveres en estado de descomposición avanzado (aunque no huelen) en mesas que parecen destinadas a la tortura. En la pared hay pintados varios símbolos en sangre, y un nombre que se repite de forma obsesiva: Azrael. No hay nada más en la cámara, pero es un bonito descubrimiento que contarle a Richard. Justo al salir de la cámara, el último de los PJ’s que lo haga oirá una voz en su cabeza. La voz es muy grave, y parece distorsionada, y no hace más que repetir una cosa: Dolor.

De vuelta a la casa, Richard estará esperándoles al lado del armario que han girado, y les pedirá que le cuenten lo que ha pasado. El nombre de Azrael le resultará familiar, lo identificará como un Señor del Dolor, sirviéndole de sustento nada más que eso. Luego les dirá que suban con él al piso superior. Allí, en una habitación, Richard levantará la cama. Debajo hay una bolsa llena de útiles de cirugía y un ojo humano. Richard les explicará que el ojo se utiliza en un ritual en el que se sustituye por el ojo del Cainita tras haberlo bañado en la sangre de aquel al que le fue arrancado. Tras recitar un salmo, el ojo sirve para ver a un Señor Infernal en todo su esplendor, acto que suele provocar, o la locura, o una dedicación mayor al Maestro del Infernalista.

Queda la visita a Los Hijos de la Divina Intervención. Richard les acompañará, pero les pedirá a los PJ’s que ahora interroguen ellos a cada miembro, uno por uno. Como sólo conocen el refugio comunal, Joao será el primero al que visiten, el cual les revelará la localización de los refugios de los otros miembros. Cuando visiten la casa de Nicoleta y Severo, éste último les contará las sospechas que tenía sobre Saúl, pero que, además, sospecha del sacerdote de los Lectores del Apocalipsis.

Tras recibir esta información, Richard decidirá hacerle una pequeña visita a Segismundo al día siguiente. La presencia de los PJ’s será requerida también.

Al día siguiente se dirigirán al refugio. Tras entrar, Serj le dirá a Richard que acaba de interrumpir un importante ritual y que espera que la razón sea importante. Al contarle Richard lo que piensa sobre Segismundo, Serj lo defenderá a ultranza, hasta intentando impedir que Richard vaya hasta sus aposentos. Sea como sea, Richard llegará, para no encontrar a nadie en él. Segismundo ha desaparecido, y nadie tendrá ni idea de dónde puede estar. Richard buscará pruebas por todo el piso, hasta encontrar una entrada secreta al sótano (el piso de Segismundo está encima del de Serj, que es el bajo, sin embargo, una escalerilla lo comunica con el sótano) escondida tras una enorme biblioteca.

Richard bajará el primero, pidiéndole a los PJ’s que le sigan. El sótano (del que todos los miembros desconocían su posible existencia) es un lugar malsano y que apesta a podredumbre. Los PJ’s sentirán la misma sensación de malestar que en el refugio de Saúl, como si unos ojos malignos les observaran. Esta vez si que está totalmente a oscuras, pero está cubierto de una especie de pintura verde fluorescente, que parece pus…o algo peor. En ella se lee Señor de la Plaga, pero no hay ningún nombre. También hay varios símbolos egipcios (si se tiene la habilidad secundaria Arqueología al menos con 2 puntos se pueden leer) que dicen: Muerte, Enfermedad, Peste, todo eso es mi sustento. En el sótano hay, además, agujas, instrumentas quirúrgicos oxidados, una especie de vial con moscas volando sobre un líquido pestilente y varios cadáveres putrefactos de animales, claro está, esto no se puede ver sin Sentidos Agudizados o sin crear luz de alguna manera, pues está bastante oscuro.

A estas alturas, Richard lo tiene bastante claro, va a dar caza a Segismundo, y esto tiene implicaciones personales, pues fue un Señor de la Plaga el que mató a su sire. Si alguien del grupo tiene Auspex, en ese mismo momento le vendrá a la mente la imagen de la casa de Saúl, si no, el que haya escuchado Dolor al salir de la cámara, sentirá la necesidad de volver a la casa, como si tuviera una corazonada (aunque es nada más y nada menos que un llamamiento del Señor del Dolor). Si lo sugiere, Richard dirá que él debe buscar a Segismundo, que debe estar cerca y que vayan ellos a la casa de Saúl.

La casa de Saúl está igual que cuando la dejaron, aunque esta vez la sensación de peligro e incertidumbre se siente a poca distancia de acercarse. Al entrar a la casa, el que haya escuchado Dolor, empezará a escucharlo de nuevo, a la vez que otras cosas del tipo: Sírveme, el poder será tuyo. Tienta al PJ con sus mayores deseos mientras va llegando hasta la habitación blanca, que, casualidad, ahora es negra. Llegados a este punto, el PJ al que hemos estado torturando mentalmente se desmayará. Los PJ’s (o el PJ, yo juego a esta con 2 PJ’s nada más) que queden en pie oirán voces provenientes de abajo.

Si bajan, la sensación de angustia, soledad, miseria, dolor, desolación y peligro irá aumentando hasta que alcancen la cámara. En medio de la cámara se encuentra un espejo, y se puede ver a Saúl a través de él, sosteniendo una pequeña daga completamente negra y sonriendo. Saúl no hará nada más, salvo retirarse. En ese momento se verá a otro ser, completamente negro, lleno de heridas que se cierran y abren, sangrando por todos lados y con una cara agónica {que exige una tirada de Coraje (dif 8) para poder seguir mirándola}. Aún así, el que la supere se sentirá aterrorizado ante la visión, ante los ojos rojos sangrantes que le miran. Sin embargo, una visión tan aterradora como esa no inspira compasión, sino odio, dolor. Allí no hay nada más que hacer, así que deja que los PJ’s se cansen de mirar en el espejo y que vuelvan a la sala. Una cosa, romper el espejo es una muy mala idea, pues provoca 2 niveles de daño agravado a todos los que se encuentren allí en forma de profundas heridas por todo el cuerpo.

Mientras tanto, el PJ que se haya desmayado tendrá un pequeño sueño: Varios pozos se encuentran ante él, y todo a su alrededor es negro. Al final de los pozos se vislumbra lava. De repente, aparecerá una puerta, que se abrirá, y de ella aparecerá la imagen que había en el espejo. Se presentará como un amigo, Azrael, y le ofrecerá un poder inconmensurable, todos sus deseos hechos realidad, su ambiciones, sus más profundas fantasías, a cambio de un pequeño favor, la muerte de uno de sus amigos, que sería un bonito sacrificio y le daría el poder suficiente para aparecer en el mundo real. En el sueño, le entrega una daga, oscura como la noche y se desvanece.

El PJ despertará con una daga en la mano y un único pensamiento, matar. Cuando suban los demás, el PJ atacará a cualquier otro de forma aleatoria. (Ojo, la daga hace daño agravado). Al turno de pelear, aparecerá Richard, con Segismundo maniatado. El PJ de la daga la verá evaporarse en un humo negro y caerá al suelo inconsciente.

Entre los demás tratarán de sacar al inconsciente de la mansión, y Richard les pedirá explicaciones. Luego, los llevará a una casa abandonada por el lugar, su actual refugio y sentará a Segismundo en una silla. Allí le pedirá a Segismundo que confiese. Segismundo en un primer momento se negará, pero al echar la cabeza hacia atrás mientras Richard le intenta marcar una cruz con un hierro al rojo en la frente, se le verán los cuernos. Richard le dirá que si confiesa no le torturará más.

Segismundo confesará seguir la Senda de las Revelaciones Perversas, pero le dirá que no conoce el nombre de su Maestro Infernal, pero sí que lo sabe su mentor en la senda. Señalará al PJ inconsciente como su mentor.

Richard, sorprendido, sacará a Segismundo al patio para que le dé la luz del sol al siguiente amanecer. Luego atará al PJ en una silla y les dirá a los demás que se reúnan en su casa a la noche siguiente nada más despertarse. El que desee puede pasar esa noche en la casa, para así no tardar tanto en llegar, ya que la ceremonia requiere tiempo.

Capítulo 2: Purgatorio

El pobre PJ de la daga despierta atado a una silla. Al lado suyo están los demás PJ’s y Richard. Richard le dirá que Segismundo le acusa de infernalismo y de haber sido su maestro en la Senda de las Revelaciones Perversas. Tras decir varias veces lo deshonrado y mal que se siente, le pedirá que confiese para que no tenga que torturarle. Si confiesa, se ahorrará lo siguiente, si no, Richard irá a buscar un frasco a otra habitación, le abrirá un corte en la muñeca y le meterá por el cuerpo las arañas que hay en el frasco. Luego seguirá con lo del hierro al rojo y todo lo que se te ocurra para hacer que confiese. Tras la confesión, Richard le echará agua bendita por encima y lo sacará al patio, donde aún hay una silla en la que quedan cenizas.

A nuestro querido y martirizado PJ, solo y abandonado en el patio, le queda mucho por hacer en la partida. Oirá la voz de Azrael de nuevo, diciéndole que le puede liberar del sol, y que le está sirviendo bien. Si se niega, pues…esperamos que tenga fortaleza. La única manera de escapar allí será aceptando. De todas maneras, al poco de hacerse de día (2 turnos), Azrael le dará la oportunidad de aceptar de nuevo. Si lo hace, aparecerá en la cámara y totalmente curado. Allí estará Azrael, en el espejo. Le dirá que necesita más dolor para poder manifestarse en el espejo y contarle su plan, pero que si le traiciona volverá a aparecer donde estaba, a los rayos del sol (En realidad Azrael no puede hacer eso). En ese momento entrará Saúl en la cámara, que le pedirá que le siga durante esa noche.

Si lo hace (cosa de esperar, ya que si le ataca y le vence acabará con el principal Infernalista de la ciudad y podrá limpiar su nombre si vuelve con su libro), Saúl irá hacia una casa cercana y le pedirá al PJ que le ayude a secuestrar a varias personas a las que ofrecer a Azrael, preferiblemente niños (esto exige tirada de degeneración dependiendo de la senda). Si lo consiguen, volverán a la cámara, dispuestos a torturarlos (lo mismo de antes con lo de la degeneración). En ese momento aparecerán Richard y los demás PJ’s (a los que habrás guiado anteriormente hasta la cámara explicando la corazonada que tiene Richard a los demás sobre que el otro PJ es inocente pero está siendo tentado) Una vez hayan aparecido en la cámara, Saúl huirá por el espejo (¿?) y Richard se acercará al otro PJ para explicarle que sabe por lo que está pasando, pero que sea firme o tendrá que cazarle como a un jabalí.

Azrael se dirigirá a Richard, diciéndole que tiene a alguien al que presentarle, y que vaya al sótano del refugio de los Lectores del Apocalipsis para encontrar la verdad.

A la noche siguiente, los PJ’s deberán acompañar a Richard hasta el sótano para encontrarse cara a cara con Azrael, Señor del Dolor. Al llegar al sótano (Richard les pedirá a los miembros de los Lectores del Apocalipsis que se abstengan de entrar), ahora todo se encontrará pintado con ese verde purulento, que hace que la estancia brille. El hedor es increíblemente fuerte allí, y la sensación de peligro acrecienta cada segundo. Ahora se puede ver todo el contenido de la habitación, además de una pequeña trampilla (que antes no estaba). Richard la abrirá decidido, listo para bajar a donde sea.

Abajo hay una especie de gruta, toda brillando con ese mismo color verde nuclear. La gruta tiene un pasillo angosto, lleno de huesos y vísceras. Al fondo parecen oírse gritos y el frío es tan intenso, que, en conjunción con la sensación de malestar y hedor requiere tiradas de |Fuerza de Voluntad (dif 6)| para poder seguir adentrándose, donde el frío y el hedor son cada vez mayores.

El final del pasillo lleva a una estancia excavada, en la cual se encuentra un trono hecho de huesos. En él se encuentra Saúl sentado, con la misma daga negra en la mano. Saludará a Richard con la misma voz que Azrael. Sus ojos ahora son rojos, tiene cuernos y se ha quitado los guantes, por lo que se le ven las garras (Se supone que ahora posee un punto en Celeridad, Fortaleza y Potencia, ver Azrael). Dirá que esto sólo es el principio, y se abalanzará sobre Richard (que tendrá que luchar por su vida, y ahora es una gran oportunidad para que los PJ’s vean de lo que es capaz). Una vez derrotado, la daga se empezará a evaporar en un humo negro y pestilente. Tras esta muerte, Azrael ha conseguido el poder que necesitaba, el humo negro de la daga se materializará, dando lugar al Señor del Dolor. Su aspecto es el citado más arriba, destaca un poder particular que tiene su forma materializada, y es el de llenar de dolor por un turno a un blanco, simplemente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, durante ese turno, será imposible ejecutar otra acción que gritar de dolor.

Tras salir de la casa, Richard les explicará algo. Sospecha que Segismundo puede haber escapado del amanecer, al igual que hizo el PJ, ayudado por su Maestro Infernal. También les dirá que su Maestro es uno de los Demonios más poderosos que puede haber, y que tendrán que actuar pronto para poder evitar que gane la Energía Infernal que le permita poderse materializar.

Richard ha avisado a varios aliados para que vigilen las casa de curas y las arrolladas de agua potable, pero quedan algunos en los que establecer vigilancias, así que cada uno de los PJ’s irá a un destino distinto.

A la hora de ir a ver los distintos sitios, pueden elegir entre el convento de las Agustinas, las cuales, su abadesa es Laurencia Bleson, la cual se le notará nerviosa, ya que puede ser descubierta y poner en peligro su integridad. Intentará seducir con malas artes a uno de nuestros PJ’s (que elija el dado), siendo el afortunado merecedor, en un sitio oscuro, de una graciosa bola de fuego. Ahí, caro está, la tendrán que intentar llevar ante Richard para sonsacarle más información.

Una vez acabada la parte de los hospitales, si no es completada con éxito, se liberará Kil Nuzah, y ni Richard junto con los PJ’s podrá con él…es como unas diez veces Azrael). Esta vez Laurencia será torturada…y torturada y un poco…torturada, hasta que acabará confesando algo referente a una manada sólo de Infernalistas (Servidores de la Estrella Invertida) que pretende traer a Azrael de nuevo y que por ahora ha conseguido cosechar un gran poder para él. El refugio del Hermano Luciferi será revelado y Richard pedirá ayuda por “última” vez a los PJ’s.

Capítulo 3: ¿Paraíso?

Llegar hasta el refugio no es nada difícil, pero el entrar en él se convierte en una tarea ardua. El suelo está lleno de vísceras, cuerpos mutilados de niños y la decoración de la caverna no es menos alentadora. Cruces invertidas, retratos de Jesús mutilado y cosas peores. La sensación de malestar reinante es incluso peor que en la casa de Saúl, y es necesaria una tirada de |Coraje (dif 7)| para poder entrar en el salón. Allí está Luciferi vestido con una túnica roja, terminando de sacrificar a una niña, que llora. Una acción rápida impedirá que Luciferi acabe hundiéndole la daga que tiene en la mano…

Luciferi luchará a muerte, y matará a la niña con una llama verde en el 2º turno. La lucha contra Luciferi será encarnizada, y lo peor estará por llegar si consiguen vencerlo.

Tras todos los sacrificios de aquella noche, más algunos que hizo Segismundo antes de ser capturado, Azrael ha sido fortalecido y se manifestará para buscar venganza por 2ª vez. Será una lucha encarnizada, y Azrael sólo atacará a Richard, quiere acabar con él aunque sea lo último que haga. Si las cosas salen bien y acaban con Azrael, podrán sentirse orgullosos. Según cómo hayan actuado, Richard incluso podría pedirles si quieren ser adiestrados para ser Inquisidores, aunque ya eso depende de los PJ’s. Sea como sea, serán felicitados por Richard, que le dirá al gran Maestre Ciriaco Ruy Pérez que han hecho un trabajo espléndido. Pues así acaba todo…por ahora.

Lectores del Apocalipsis

Introducción: Cofradía consagrada al estudio del Apocalipsis porque creé que en él se puede descubrir aún más cosas del Despertar de los 4 más que en el propio libro de Nod. Tienen su refugio en Aldea del Rey

– Miembros:

  • Líder: Tzimisce 7ª generación llamado Serj Valkian , poderoso hechicero Koldun. Canoso, ojos marrones, rasgos marcados y muy pálido para “parecer” que es de la Mancha. Carácter tranquilo y dialogante
  • Sacerdote: Segismundo Rubio . Pelo rubio y los ojos marrones. Carácter muy nervioso e irascible. Chiquillo de Serj. Solo yo: Pocos años atrás consiguió convocar a Azrael accidentalmente, quien le ofrece más y más conocimientos a cambio de algún sacrificio y de la total corrupción de su alma. Le debe el sacrifico de su Sire a cambio de un gran poder. Posee pequeños cuernos ocultos bajo la melena. Pertenece a los Seguidores de la estrella invertida.
  • Alejandro López y Blaise Monfor , ayudantes de cámara de los dos miembros antes descritos.
Hermanos de la Sangre Corrompida

– Introducción: Grupo formado para acumular todo el saber vampírico posible para enfrentarse a los Antediluvianos. A lo largo de los siglos, sus miembros se han movido por todo el mundo buscando fragmentos del libro de Nod, pasajes de la 1ª Biblia y libros de ese tipo. Recientemente asaltaron la Capilla Tremere de Barcelona, huyeron hasta Gránatula de Calatrava en post de pasar desapercibidos entre sus vecinos. Viven cada uno solo en casas de la villa, cercanos unos a otros.

– Miembros:

  • Líder: Guillermo Platón , y en vida fue un monje en Barcelona. Su Sire le abrazó como parte de un plan para extender la influencia de los Lasombra en la Iglesia hasta alcanzar la que tenían en los tiempos de la Larga Noche. Rasgos varoniles, alto, moreno, honorable, pero a la vez ambicioso, y haría lo que fuera para alcanzar un mayor poder.
  • Azur Shuram , una joven Setita 9ª generación, sacerdotisa de Nefertiti en vida y Abrazada por su gran influencia. Exiliada de Egipto tras las continuas luchas entre su clan y Assamitas.
  • Eduardo Mendoza , alcalde de Gránatula, típico barón Brujah con aires de erudito. Busca disimuladamente que su pueblo sea réplica de lo que fue Cartago.
  • Solo yo y en un momento dado, los Pjs: Saúl Montague veneraba a Azrael. En la manada fue siempre apreciado, hasta que Eduardo empezó a sospechar de él a su llegada. Saúl todavía sigue en Gránatula, escondido por alguna parte.
Hijos de la Divina Intervención

Introducción: Los Hijos de la Divina Intervención son una cofradía bastante joven en términos vampíricos, no llegan al siglo y medio. Como indica el nombre, tienen un interés bastante particular en los pasajes Bíblicos donde se cuentan innumerables hazañas y proezas donde se cree que intervino algún vástago en vez de Dios.

– Miembros:

  • Líder: Assamita Antitribu 8ª generación llamado Joao (Juan) Fresde . En vida, Joao fue un párroco portugués allá por el siglo IX. Como era un obstáculo para algunos de los planes de varias manadas de la zona, decidieron Abrazarlo y ver cómo se debilitaba y su fe se erosionaba. Sin embargo, nada de esto ocurrió, y Joao salió beneficiado. Joao es alto, con el pelo oscuro y los ojos azules. Como todos los Assamitas, su piel se ha ido oscureciendo. Es un hombre tranquilo y sereno, y no tiene más meta que estudiar, aunque cuando se le provoca puede ser un adversario medianamente poderoso.
  • Jacques Delafontaine , y es un Tzimisce de la 9ª generación. Apenas ha llegado al siglo hace poco. Jacques fue en vida un explorador, recorrió Egipto, Persia, los Urales y muchos sitios más, pero encontró la muerte postrado en la cama. O al menos eso pareció, ya que el muerto era otro (modificado con Vicisitud para ser igual que Jacques). Jacques fue Abrazado por una Tzimisce que se encaprichó con él, así de simple. Ella había sido Abrazada hace poco, así que no se había desligado por completo a su humanidad. Durante 2 décadas fueron amantes, hasta que Jacques se hartó de ella. Entonces conoció a Joao. Jacques es ambicioso y seguro de sí mismo, se ha modificado hasta conseguir un enorme atractivo físico, y suele ser rubio y con los ojos azules, a menos que le dé por cambiar cualquier noche.
  • Nicoleta Guillermez y Severo Díaz. Ambos son Ventrue 8ª generación, ambos Chiquillos del mismo Sire. En vida eran amantes, y lo siguen siendo. Severo es el estudioso y Nicoleta la guerrera, esa es la definición que dan sobre sí mismos. Sus personalidades son bastante parecidas, ambos están obsesionados con el sentido del honor y la justicia. Severo es moreno y tiene los ojos verdes, bastante bien parecido. Nicoleta es muy atractiva, de pelo negro azabache largo y sedoso y ojos azules. Severo libra una cruzada en secreto contra el Infernalismo, y conserva notas sobre cada uno de los supuestos Infernalistas con los que ha tenido contacto, para poder cazarlos cuando sea Inquisidor. La única que sabe esto es Nicoleta.
Seguidores de la Estrella Invertida

Introducción: Los Servidores de la Estrella Invertida son una manada totalmente Infernalista que venera a Azrael. Sus miembros se encuentran mezclados con otras manadas, y nadie sospecha de ellos. Han estado así desde hace cien años, invocando a sus Señores y dándoles su poder. Celebran todas sus reuniones en el refugio de Luciferi, una cueva en lo profundo del bosque (él es quien mandó la horda de tanhatos).
o Su “jefe” es el Hermano Luciferi , un Nosferatu que escapó de su Sire y se unió a su amo oscuro donde encontró el sentido de su vida en servir a un Señor, Azrael, que le ha prometido devolverle su anterior apariencia si le sirve bien. La piel de Luciferi es dura como la roca y sus ojos son rubíes rojos. Tiene un aspecto mucho más infernal que cualquier otro Nosferatu, como una cola en forma de tridente y cuernos grandes y anchos.

  • Segismundo Díaz es el sacerdote de la manada (ver Lectores del Apocalipsis)
  • Los otros dos miembros son Saúl Montague (ver su Historia e Hijos de la Sangre Corrompida) y Laurencia Bleson , en vida aprendiz de bruja y en muerte Tremere de 8º. Laurencia pertenece a la Cofradía de las Hermanas Agustinas, siendo ella abadesa. Este rango lo consiguió por medio de una gran influencia a través de otra miembro tb infernalista. Es una gran maestra de Taumaturgia y Taumaturgia Oscura y la marca Infernal que tiene es un 3er pezón entre los 2 pechos.

Demonios

Los Demonios son, a todas luces, Perdiciones de poder medio. Supongo que algunos de los que estáis leyendo no sabéis lo que es una Perdición, así que os lo explicaré brevemente: Una Perdición es un espíritu de corrupción que ha sido creado por el Wyrm. Son técnicamente eternas, pues siempre que se les destruye vuelven a algún lugar de la Umbra Profunda a reformarse (recuperar su Poder).

Al Poder lo llamaremos Energía Infernal, y vendrá dado por los pecados que dediquen los Infernalistas a su Señor (como torturas para un Señor del Dolor, esparcimiento de enfermedades para un Señor de la Plaga o muertes de seres sobrenaturales para ambos). Dependiendo de la gravedad del pecado, el Demonio obtendrá de 1 a 10 puntos, aunque en casos especialmente exagerados se podría obtener mucho más (ver en la partida). Gastando la mitad de sus puntos de Energía Infernal permanentes, el Demonio se podrá materializar. Los puntos que queden se podrán usar para:

1 Punto — Nivel de Salud adicional (a partir de los 7 y sólo tras materializarse)
1 Punto — Curar todo el daño letal o contundente
2 Puntos — Curar un nivel de daño agravado
1/10 Puntos — Usar alguno de los hechizos característicos
1 Punto — Como gastar un ptos de sangre a la hora de utilizar celeridad

Si se pierden todos los puntos de Energía Infernal, el Demonio volverá al “Infierno” (Umbra Profunda) a recargarlos, estando, en general, mucho tiempo. Si la envoltura material es destruida, se perderá la mitad de puntos de poder que le queden. Los Demonios también pueden poseer a seres vivos (esto excluye a los vampiros), esto llevadlo como queráis, pero por cada poder que le dé el Demonio al ser poseído, este tendrá un defecto (como deformidad, locura…o cosas peores) a estos seres se les llama Fomor en el Hombre Lobo. Un ejemplo de hechizo se observa en la partida, cuando uno de los PJ’s aparece con la daga y ataca a los suyos, eso no es posesión, sino un Hechizo de Locura Homicida que poseen los Señores del Dolor. La daga es otro hechizo, Materializar Corrupción.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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