Auspex le da al vampiro misteriosas habilidades sensoriales. Comienza con la capacidad de mejorar significativamente sus sentidos naturales, pero, al aumentar su poder, puede percibir auras psíquicas y leer los pensamientos de otros seres. Mediante Auspex también puede ver más allá de ilusiones mentales, como las creadas con Ofuscación.
Sin embargo, un vampiro con esta Disciplina ha de ser cuidadoso, ya que su agudeza sensorial aumentada puede provocar que quede encandilado por cosas bellas, o aturdido por ruidos fuertes u olores penetrantes. Los sucesos repentinos o cambiantes pueden desorientar a un personaje que esté usando Auspex, a menos que el jugador haga una tirada de Fuerza de Voluntad para bloquearlos (dificultad de al menos 4, aunque cuanto más fuerte sea la distracción, mayor será la dificultad). Un fallo sobrecarga los sentidos del personaje, permaneciendo éste ajeno a lo que sucede a su alrededor durante un turno o dos. Los Malkavian y los Toreador son más proclives a este tipo de distracciones, pero ni los Tremere ni los Tzimisce son inmunes a ellas.
Tener puntos en Percepción es muy útil para usar Poderes de Auspex, ya que más éxitos ayudan a obtener más información.
• Sentidos Agudizados
Este Poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando a todos los efectos la claridad y el alcance de la vista, el oído y el olfato. Aunque los sentidos del gusto y el tacto no se extienden más allá de lo normal, también se vuelven más finos. El vampiro podría distinguir trazas de licor en la sangre de una víctima o sentir cómo cede una tabla que cubre un espacio hueco bajo el suelo. El Vástago puede amplificar sus sentidos a voluntad, manteniendo la concentración durante tanto tiempo como desee. Si el Narrador así lo decide, esto puede facilitar la Caza.
A veces este talento proporciona percepciones extrasensoriales e incluso clarividentes. Estas breves y confusas impresiones pueden ser extrañas premoniciones, destellos de empatía o fantasmagóricas sensaciones de aprensión. El vampiro no tiene control sobre estas percepciones, pero con la práctica puede aprender a interpretarlas con un grado razonable de precisión. Los sentidos aumentados tienen un precio, sin embargo. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores penetrantes son un peligro mientras se usa este Poder. Además de la posibilidad de que resulten una distracción, un estímulo especialmente potente (como el brillo de un foco o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Activar esta habilidad es una acción refleja, no se necesita tirada ni hay ningún otro coste. Bajo ciertas circunstancias las tiradas de dados asociadas con el uso de un sentido del personaje (por ejemplo Percepción + Alerta) bajarán de dificultad en una cantidad igual a su puntuación de Auspex. El Narrador también puede usar este Poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en secreto tantos dados como nivel de Auspex tenga el personaje, aplicando la dificultad que mejor crea que conviene a las circunstancias. Por ejemplo, sentir que una pistola apunta a la nuca del personaje requeriría una tirada a dificultad 5, mientras que darse cuenta de repente de que un rival por la Primogenitura está planeando su asesinato puede requerir dificultad 9.
Ten en cuenta que incluso esta “precognición” procede de la interpretación de detalles que el Vástago es capaz de apreciar: no es una percepción omnisciente ni una revelación milagrosa. Si el personaje lo desea, puede agudizar selectivamente un sentido específico en vez de aumentarlos todos. En esos casos la dificultad de percibir estímulos usando ese sentido baja en uno, mientras que la dificultad de evitar la distracción o la obnubilación transitoria aumenta en uno. Este Poder no permite a los personajes ver en la oscuridad total como lo hace Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad de actuar en una oscuridad semejante de +2 a +1, y el personaje puede atacar a distancia en la más absoluta oscuridad si puede oír, oler o detectar al enemigo de alguna otra manera.
•• Percepción del Aura
Condición y Colores del Aura
|
Sirviéndose de este Poder, el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como los seres sobrenaturales. Estos halos presentan una serie de colores cambiantes que sólo se pueden distinguir claramente con la práctica. Incluso en el aura del individuo más simple hay detalles cambiantes; las emociones fuertes predominan, mientras que las impresiones momentáneas y los secretos profundos se abren camino como destellos y remolinos.
Los colores varían en consonancia con el estado emocional del sujeto, cambiando a tonos nuevos en una danza constante de figuras y patrones. Cuanto más fuertes sean las emociones implicadas, más intensos se vuelven los tonos. Un vampiro puede averiguar muchas cosas sobre su objetivo leyendo detalles de color y brillo en el fluir del aura.
Además de percibir estados emocionales, los vampiros pueden usar Percepción del Aura para detectar seres sobrenaturales. Los colores en las auras de los Vástagos, aunque intensos, son bastante pálidos; los halos de los magos a menudo brillan y crepitan con poder arcano; las razas de cambiaformas tienen auras que brillan extraordinaria y casi frenéticamente; los fantasmas tienen auras débiles que titilan parpadeantes como una llama a punto de extinguirse y la radiación de las criaturas feéricas está decorada con caprichosos tonos irisados.
Sistema: Después de que el personaje mire al objetivo durante al menos unos pocos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto el personaje ve y comprende el aura del objetivo (ver la tabla a continuación). Un fallo significa que el juego de colores y figuras no proporciona una impresión que destaque sobre las demás, y un fracaso indica una impresión falsa o errónea. El Narrador puede querer hacer esta tirada él mismo para mantener al jugador al margen y favorecer así la veracidad de la interpretación del personaje.
Éxitos – Resultado
1 éxito – Sólo se distingue el matiz (pálido o brillante).
2 éxitos – Se distingue el color básico.
3 éxitos – Se pueden reconocer las pautas de color.
4 éxitos – Se pueden detectar variaciones sutiles.
5 éxitos – Se pueden detectar mezclas de color y patrones.
La tabla Colores del Aura presenta algunos ejemplos de colores habituales y las emociones que reflejan para que los Narradores pueden usarlos. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje miente o no con este Poder. La falsedad es inherente a la naturaleza de los vampiros, pero incluso los humanos pueden reaccionar con ansiedad a ciertas preguntas incluso si son sinceros. Sin embargo, es útil determinar el estado emocional del objetivo, lo que puede llevar a un vampiro a sospechar de un objetivo concreto. Un personaje puede escoger llevar a cabo un examen superficial de una gran zona como la pista de baile de una discoteca o el público de una galería. En ese caso, el jugador decide qué característica quiere encontrar en las auras y ésa es la única información que puede recabar si la tirada tiene éxito. (A discreción del Narrador, en este examen general, más éxitos pueden significar que el personaje reúne más rápidamente la información que busca). Por ejemplo, el jugador puede preguntar cuál es la persona de entre los concurrentes que está más nerviosa, o si hay alguna pálida aura vampírica entre los acompañantes del director ejecutivo. Después de esto, el jugador puede centrar su escrutinio en un individuo concreto con un dado adicional. El personaje puede fijar su atención con claridad en el aura de un sujeto concreto sólo una vez por escena. Los intentos posteriores que resulten en fallos se considerarán fracasos. Para el personaje es fácil imaginar que ve lo que quiere ver a la hora de juzgar las intenciones de alguien. El personaje puede volver a intentarlo sin penalizadores al cabo de 24 horas. Aunque difícil, es posible percibir el aura de un ser que de otra forma sería invisible al sentido de la vista normal (para más información, consúltese “Ver lo invisible”).

••• Toque del Espíritu
Cuando alguien toca un objeto durante mucho tiempo deja una impresión psíquica sobre él. Un vampiro puede “leer” estas sensaciones con el tercer nivel de Auspex, averiguando quién usó el objeto, cuándo lo sostuvo por última vez y qué se ha hecho con él recientemente (a estos efectos, un cadáver cuenta como un objeto y, consecuentemente, puede ser blanco de este Poder). Estas visiones raramente son claras y detalladas, más bien funcionan como una “instantánea psíquica”. Aun así, el Vástago puede averiguar muchas cosas a través de ese breve vistazo. Aunque muchas visiones tratan de la última persona que usó el objeto, quienes poseen un objeto durante mucho tiempo dejan una impresión más profunda que alguien que sólo lo ha sostenido brevemente.
Para recopilar información a partir del residuo espiritual, el vampiro tiene que sostener el objeto y entrar en un trance superficial. Mientras use Toque del Espíritu será sólo escasamente consciente de lo que suceda a su alrededor, pero sucesos como un ruido fuerte o un sobresalto físico interrumpirán el trance instantáneamente.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad depende de la antigüedad de las impresiones y de la fuerza mental y espiritual de la persona o el hecho que las dejó. Sentir la información de una pistola usada en un asesinato unas horas antes puede tener una dificultad de 4, mientras que averiguar quién era el dueño de una muñeca manchada de sangre creada hace un siglo puede tener dificultad 9.
Cuanto mayor sea la conexión emocional del individuo con el objeto, más fuerte será la huella que deje en él y más información podrá obtener el Vástago del mismo. De esa manera, los hechos que implican emociones intensas (un reparto de regalos, tortura, una larga historia familiar) dejan impresiones más marcadas que un contacto breve o casual. Se puede decir que cada éxito proporciona una información concreta, según la tabla siguiente.
Éxitos – Información
Fracaso – El personaje queda sobrecargado por las impresiones psíquicas durante los próximos 30 minutos y es incapaz de actuar.
Fallo – No se obtiene información de valor.
1 éxito – Información muy básica, por ejemplo, el color del pelo o el sexo del último dueño.
2 éxitos – Otra información básica.
3 éxitos – Más información útil sobre el último dueño, como su edad o su estado mental cuando usó el objeto por última vez.
4 éxitos – El nombre de la persona.
5+ éxitos – Gran abundancia de información: se puede averiguar casi cualquier cosa que se desee saber sobre la relación de la persona con el objeto.
A discreción del Narrador, algunas impresiones en objetos pueden ser tan fuertes que cualquier uso de este Poder puede ser considerado un éxito (por ejemplo, un cuchillo alojado en el pecho de César, la punta de la Lanza del Destino, o un colmillo arrancado de las fauces de Drácula).
•••• Telepatía
El vampiro proyecta una parte de su consciencia en la mente de un mortal cercano, creando una conexión mental a través de la que puede comunicarse sin palabras o incluso leer los pensamientos más profundos del objetivo. El Vástago “oye” en su mente los pensamientos arrancados de un sujeto como si se estuviesen pronunciando en voz alta. Ésta es una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que, con el tiempo, un Vástago puede averiguarlo todo de un sujeto sin que éste se entere. Los Tremere y los Tzimisce en particular encuentran este Poder muy útil a la hora de captar secretos ajenos o de dirigir a sus sirvientes mortales con silenciosa precisión.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del sujeto). Se necesita un éxito para proyectar pensamientos en la mente del blanco. El sujeto se dará cuenta de que los pensamientos proceden de fuera de su propia consciencia, pero no podrá discernir su origen sin tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad: Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer mentes es necesario un éxito por cada información concreta que se obtenga o por cada capa de pensamiento que se atraviese. Los secretos profundos o las memorias enterradas son más difíciles de obtener que los sentimientos superficiales o los comentarios no expresados en voz alta, y se necesitan cinco éxitos o más para alcanzarlos. Normalmente, no es posible leer los pensamientos de las mentes no-muertas. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer ese esfuerzo, después de lo cual se hace la tirada de la forma habitual. De la misma forma, es difícil leer la mente de otras criaturas sobrenaturales.
Sin embargo, se pueden proyectar los propios pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad. Estos pensamientos siguen siendo obvias intrusiones en la mente del objetivo. El personaje puede intentar “disfrazar” su “voz” mental mediante una tirada de Manipulación + Subterfugio (con una dificultad igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para intentar no ser reconocido como el “hablante”. Se recomienda a los Narradores describir los pensamientos como fluidas corrientes de impresiones e imágenes más que como fragmentos de prosa (otros Poderes como Comunicación Telepática son más adecuados para eso). En vez de presentar hechos como “está planeando matar al nuevo novio de su amante”, di “tienes una serie de fugaces visiones: una pareja besándose apasionadamente en un portal, luego el hombre caminando solo en la noche; de repente ves tus propias manos, con los nudillos blancos por la tensión, agarrando un volante mientras una figura cruza la carretera más adelante; tu corazón, ahora mortal, martillea debido al pánico cuando oyes cómo el motor acelera salvajemente; y sobre todo, una ira abrasadora unida con agonía emocional y miedo a ser abandonado”.
Una descripción semejante no sólo contribuye a la historia, sino que fuerza al jugador a interpretar por sí mismo lo que averigua su personaje. Después de todo, entender una mente ajena (especialmente las muy emocionales o trastornadas) es una tarea difícil y a menudo críptica.
••••• Proyección Psíquica
El Vástago proyecta sus sentidos fuera de su cascarón físico mediante este increíble Poder, saliendo de su cuerpo como una entidad de puro pensamiento. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y al cansancio, y puede “volar” a una velocidad pasmosa a cualquier punto del planeta (incluso bajo tierra) con la condición de permanecer bajo la órbita de la Luna. La forma material del Vástago yace en un estado letárgico mientras su yo astral esté activo, y el vampiro no es consciente de nada de lo que le ocurre a su cuerpo hasta que vuelve a él. Un frágil cordón de plata conecta al Vástago con su cuerpo. Si este cordón se corta, su consciencia queda estancada en el plano astral (el reino de los espíritus, fantasmas y sombras). Intentar retornar al cascarón físico del Vástago es una ordalía larga y terrible, especialmente porque no hay ninguna garantía de que vaya a tener éxito en su empeño por regresar. Este significativo peligro evita que muchos vampiros abandonen su cuerpo durante mucho tiempo, pero aquéllos que osan hacerlo pueden aprender muchas cosas.
Sistema: Para viajar en forma astral es necesario que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y tire Percepción + Consciencia. La dificultad varía dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje proyectado; 5 sería a un punto en el propio campo de visión, 7 a las cercanías o a un lugar familiar, 9 se aplica a un lugar lejos del territorio familiar (el primer viaje de Norteamérica al Lejano Oriente; intentar atajar a través de la Tierra). Cuanto mayor sea el número de éxitos, mayor será la concentración de la presencia astral del personaje, y más fácil le resultará alcanzar el destino deseado. Un fallo significa que el personaje no consigue separar su consciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias desagradables: enviar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o del reino espiritual, acabar en un sitio donde brille el Sol (será necesaria una tirada para evitar el Frenesí, aunque la luz del Sol no produce ningún daño), o dirigirse con tanta energía al destino deseado que el cordón de plata se rompa.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar el Poder y otro punto de Fuerza de Voluntad para obtener el éxito necesario para llevar a cabo la excursión. Ésta es una excepción a la regla normal que dice que el jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Por cada escena que se pase en Proyección Psíquica hay que gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada. Un fallo significa que el vampiro se ha perdido y tiene que desandar el camino siguiendo su cordón de plata. Un fracaso implica que el cordón se rompe, aprisionando la forma psíquica del personaje en el misterioso plano astral. Una forma astral puede desplazarse a grandes velocidades (el Narrador puede usar aproximadamente 1500 kilómetros o 1000 millas por hora como referencia genérica) y no lleva ropa ni objetos de ninguna clase. Se dice que hay algunos artefactos en el mundo espiritual, y el personaje puede tratar de usar estas herramientas si encuentra alguna. Sin embargo, el personaje no puede traer este tipo de reliquias al mundo físico cuando vuelve a su cuerpo.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se esté usando Proyección Psíquica. Como mucho, el personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Después de un turno desaparece otra vez; aunque durante ese tiempo no puede afectar a nada físicamente, puede hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje astral puede usar Auspex normalmente. A discreción del Narrador, podrá usar algunos o todos los Poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Necromancia, Obtenebración, Presencia, Taumaturgia u otros Poderes no físicos que posea, aunque en general para ello hay que lograr al menos tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica. Si dos figuras astrales se encuentran, interactúan como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse, incluso luchar como si estuviesen en el mundo material. Dado que no poseen cuerpos físicos, para que los personajes en forma astral interactúen “físicamente” hay que sustituir sus Atributos Físicos por Atributos Sociales y Mentales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia).
Ya que no hay forma material, la única manera de dañar a la otra entidad psíquica es cortar su cordón de plata. En un combate así, la Fuerza de Voluntad se considera como niveles de Salud. Cuando un contendiente ha perdido toda su Fuerza de Voluntad, su cordón de plata se rompe. Aunque un personaje proyectado astralmente permanece en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los mundos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres sensibles a la actividad psíquica (como fantasmas, hombres lobo e incluso algunos Magi) se desplazan igualmente por el plano astral y pueden interactuar con la presencia psíquica de un vampiro como harían normalmente (aunque la forma proyectada del vampiro no se considera un “fantasma” respecto a Poderes como la Necromancia). Un personaje observador puede descubrir una forma astral mediante una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) si obtiene más éxitos de los que resultaron en la tirada de activación de Proyección Psíquica. Ni siquiera aquéllos que noten tu presencia podrán identificarte; sólo eres una forma inmaterial flotando en la zona. Se recomienda a los Narradores convertir los viajes al mundo espiritual en algo tan extraño, misterioso y onírico como sea posible. Se trata de un lugar fantástico y vívido, donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte y a veces sorprendentemente distinta de su apariencia terrenal.
••••• • Clarividencia
Usando Clarividencia, un personaje puede percibir eventos lejanos incluso sin servirse de Proyección Psíquica. Al concentrarse sobre personas, lugares u objetos familiares, el personaje puede observar las cercanías de su objetivo mientras sigue siendo consciente de lo que le rodea.
Sistema: El personaje tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe el objetivo que está tratando de visualizar. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir el entorno y los sucesos en las cercanías de su objetivo durante un turno por éxito. Es posible usar otros Poderes de Auspex en el entorno de la escena observada; las tiradas para los mismos son las normales. Clarividencia divide la conciencia del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar en torno a él. La consecuencia es que al personaje se le aplicará un +3 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con las acciones que afecten a su entorno físico.
••••• • Comunicación Telepática
Telepatía sólo permite al personaje entresacar los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablarle a uno a la vez. Con Comunicación Telepática un personaje puede formar una conexión más poderosa entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndoles conversar mediante palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y, al contrario que con Telepatía, sin gasto de Fuerza de Voluntad). Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar como “centralitas telefónicas”, creando una red telepática que permite a todos los participantes compartir sus pensamientos con algunos o todos los miembros de la red según prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo) para establecer contacto, aunque el sujeto que lo desee puede permitir el acceso al vampiro eliminando la necesidad de una tirada. La distancia máxima a la que se puede contactar con un sujeto y el máximo número de individuos que pueden conectarse con este Poder dependen del nivel de Auspex del vampiro que inicia el contacto.
| Nivel de Auspex | Nº de Objetivos | Distancia Aproximada |
|---|---|---|
| Auspex 6 | 3 objetivos | 800 km/500 millas |
| Auspex 7 | El nivel de Percepción | 1500 km/1000 millas |
| Auspex 8 | Percepción + Empatía | 800 km/500 millas por punto de Inteligencia |
| Auspex 9 | 2x (Percepción + Empatía) | 1500 km/1000 millas por punto de Inteligencia |
••••• • Predicción
Hay quien es capaz de terminar las frases de sus amigos. Los Antiguos que poseen Predicción a veces son capaces hasta de comenzarlas. Predicción funciona como un lector de mentes permanente de baja potencia con aquéllos que están en las cercanías del personaje. Este Poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, pero sí aporta gran cantidad de pistas sobre el estado de ánimo de sus objetivos, reflejos refrenados y su actitud respecto al tema de conversación.
Sistema: En cualquier momento en el que el personaje esté en una conversación y alguno de los participantes haga una tirada Social, el personaje puede adelantarse a la tirada y gastar un punto de Sangre para hacer una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito se traduce en un dado que se puede añadir a la tirada Social del jugador o sustraer de la reserva de la tirada Social si ésta se realiza contra el personaje.
••••• •• Reflejo Especular
Este Poder fue desarrollado por un Antiguo Toreador que consiguió una reputación terrible gracias a su habilidad en la esgrima, actuando como paladín por encargo en docenas de duelos Ventrue. Reflejo Especular es similar a Predicción en cuanto a que se trata básicamente de un lector de mentes de enemigos de baja potencia, pero este Poder se centra en las reacciones físicas (y no en las sociales), permitiendo a un personaje adelantarse a los movimientos del enemigo en combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Habilidad de combate que esté usando su oponente (la dificultad es la Manipulación + Habilidad de combate en uso del objetivo). Cada éxito supone un dado adicional que se puede emplear en cualquier reserva del personaje durante el siguiente turno de combate para las acciones emprendidas contra el oponente examinado. El uso de Reflejo Especular necesita de una acción de combate, y el Poder tiene un alcance máximo en metros o yardas igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del personaje.
••••• •• Visión Kármica
El Poder de Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un vampiro echar un breve vistazo al alma del objetivo. Este Poder lleva Percepción del Aura mucho más allá, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 investigar el funcionamiento interno de la mente y el alma del objetivo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El grado de éxito determina cuánta información se obtiene.
Éxitos – Resultado
Fracaso – El personaje contrae un Trastorno o adquiere un Defecto Mental, Psicológico o Sobrenatural semejante a alguno de los del objetivo por una noche, a discreción del Narrador.
1 éxito – Como 5 éxitos en una tirada de Percepción del Aura.
2 éxitos – Pueden ser determinadas la Naturaleza, la Conducta y la Humanidad o Senda.
3 éxitos – Pueden ser detectadas influencias externas sobre la mente o el alma del sujeto, como pactos demoníacos o Dominación.
4 éxitos – Pueden ser determinadas las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad o Senda, y Virtudes.
5 éxitos – Se puede determinar el estado del karma del individuo. Ésta es una información muy abstracta que es mejor que quede en manos del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones “buenas” y “malas” que haya llevado a cabo el sujeto, tanto recientemente como en el curso de toda su existencia. Si narrativamente merece la pena, el personaje podría tener visiones de uno o más incidentes del pasado del sujeto que alteraron radicalmente su destino. Con este grado de éxito también se pueden identificar Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Sino Aciago).
••••• ••• Asalto Psíquico
Asalto Psíquico es ni más ni menos que un ataque directo de mente a mente que se sirve de la fuerza bruta de la voluntad de un Antiguo para vencer a su enemigo. Las víctimas de Asalto Psíquico no muestran apenas signos externos del ataque, excepto narices sangrantes y caras de agonía; las heridas causadas por esta presión psíquica son internas. Un examen médico de una víctima mortal de un Asalto Psíquico siempre da como causa de la muerte un ataque al corazón o un aneurisma, mientras que los vampiros muertos mediante este Poder se convierten inmediatamente en polvo, independientemente de su edad.
Sistema: El personaje ha de tocar a su objetivo o tener contacto visual con él. El jugador gasta tres puntos de Sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si se asalta a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de su oponente. El resultado depende del número de éxitos netos que obtenga el atacante.
Éxitos – Resultados
Fracaso – El objetivo se vuelve inmune a los Asaltos Psíquicos del atacante durante una noche por cada 1 obtenido.
Fallo – El objetivo no sufre daño alguno y además puede darse cuenta de que está sufriendo un asalto psíquico si tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6).
1 éxito – El objetivo está agitado, pero no resulta herido. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
2 éxitos – El objetivo está extremadamente asustado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, tiene que tirar Coraje (la dificultad es el nivel de Auspex del atacante) para evitar el Rötschreck.
3 éxitos – El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, tiene que tirar Coraje igual que en el caso anterior. Si esto provoca que pierda su último punto de Fuerza de Voluntad, pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de Salud de daño contundente (absorbibles de forma normal).
4 éxitos – El personaje pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo) y sufre tres niveles de Salud de daño letal (absorbibles de forma normal).
5 éxitos – El personaje debe hacer una tirada con su Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 7). Si tiene éxito, aplica el efecto de 4 éxitos, y además queda inconsciente durante lo que queda de noche. Si falla, el Asalto Psíquico lo mata inmediatamente.
••••• •••• Falso Reposo
Este Poder, que posiblemente es el origen de la convicción de muchos Malkavian de que su Sire se encuentra vivo y a salvo en el plano astral, permite al espíritu de un Matusalén abandonar su cuerpo mientras está en Letargo. Aunque aparente estar dormido, el vampiro puede proyectarse astralmente, pensar y percibir hechos normalmente.
Sistema: No se necesita tirada. Este Poder se considera activo siempre que el cuerpo del vampiro se encuentre en Letargo, y los viajes astrales funcionan según las reglas de Proyección Psíquica. Sin embargo, el vampiro no puede despertarse físicamente a voluntad. Para despertarse del Letargo se aplican las reglas normales. Si el cordón de plata de un vampiro que usa este Poder se parte en un combate astral, el vampiro pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de Proyección Psíquica, pero no resulta muerto. En vez de eso, pierde la capacidad de usar este Poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Para recuperar tanto la Fuerza de Voluntad como el Poder de Auspex 9 hay que gastar nuevamente puntos de Experiencia. El alma del vampiro retorna lentamente a su cuerpo en un período de un año y un día. Durante ese tiempo no puede ser sacado del Letargo de ninguna manera.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta «Ver lo Invisible».
Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, concer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que se sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, «cegándolo» durante uno o dos turnos.
Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes auna sobrecarga ocasional).
Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
* SENTIDOS AGUDIZADOS
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación (ver Disciplina de Ofuscación) o para percibir una amenaza (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.
COLORES DEL AURA
Agresivo – Purpura
Amargado – Marrón
Asustado – Naranja
Calmado – Azul Claro
Compasivo – Rosa
Conservador – Lavanda
Deprimido – Gris
Desconfiado – Verde Claro
Enamorado – Azul
Envidioso – Verde Oscuro
Espiritual – Dorado
Excitado – Violeta
Feliz – Bermellón
Furioso – Rojo
Generoso – Rojo Rosáceo
Idealista – Amarillo
Inocente – Blanco
Lujurioso – Rojo Oscuro
Obsesionado – Verde
Odioso – Negro
Suspicaz – Azul Oscuro
Triste – Plateado
Confuso – Moteado, colores cambiantes
Diabolista – Venas negras en el aura
Fantasma – Aura débil e intermitente
Frenético – Colores que cambian rápidamente
Hada – Brillos irisados en el aura
Licántropo – Aura brillante y vibrante
Mago – Miles de destellos en el aura
Psicótico – Colores giratorios e hipnóticos
Soñador – Colores fuertes parpadeantes
Vampiro – El color apropiado es pálido
** PERCEPCIÓN DEL AURA
Empleando este poder el vampiro puede percibir las «auras» psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores, es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.
1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante).
2 éxitos Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón.
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.
VER LO INVISIBLE
Auspex permite a los Vástagos percibir cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrena-turales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo.
• Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudi-zadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación de Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo. Si Ofuscación es mayor que Auspex el vampiro seguirá oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuación los dos personajes harán tiradas enfren-tadas de Percepción + Subterfugio (Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (Ofuscación). La dificultad de ambas será 7, venciendo el personaje que logre más éxitos.
• Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.
• Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Subterfugio y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. Consulta «Ver lo Invisible».
*** EL TOQUE DEL ESPÍRITU
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede «leer» estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de «fotografia psíquica desenfocada». A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que «el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre», tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.
**** TELEPATÍA
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago «oirá» en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamienos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como «Está pensando matar al nuevo novio de su ex-amante», di «Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza».
Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
***** PROYECCIÓN PSÍQUICA
Un Vástago con esta incríble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede «volar» con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría trapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro dela Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de plata. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
Nota: Para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el «plano astral» indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.
***** * CLARIVIDENCIA
Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede precibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.
***** * PREDICCIÓN
Algunas personas son capaces de acabar frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.
Sistema: Cuando el personaje está en una conversación y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la dificultad de la Manipulación del objetivo + Subterfugio). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
***** * COMUNICACIÓN TELEPÁTICA
Telepatía (Auspex 4) permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de «operadoras de centralita», creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de indivicuos que pueden contactar simultáneamente con este poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el contacto.
Valor de Auspex – Nº de objetivos – Alcance
Auspex 6 – 3 sujetos – 800 km
Auspex 7 – Valor de PER – 1600 km
Auspex 8 – PER + Empatía – 800 km por punto de INT
Auspex 9 – (PER + Emptaía)x2 – 1600 km por punto de INT
***** * EL SUEÑO
Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder depende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.
Sistema: Normalmente, el Narrador deberá arbitrar este poder pero, si lo prefiere, puede hacer que el jugador haga una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 7) para que el personaje pueda visualizar imágenes y sucesos concretos.
***** * VISTA DE ÁGUILA
Ésta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede «hacer zoom» sobre un lugar particular.
Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de alrededor de tres kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible mirar a través de objetos sólidos usando este poder.
***** * SENTIR EMOCIÓN
Este poder permite que un personaje extienda su poder de Nivel Dos de Percepción del Aura sobre un radio de tres metros. El personaje puede percibir las emociones de tanta gente como desee (dentro de la zona de efecto). Puede sentirse el estado de ánimo, las motivaciones y el temperamento general de la multitud; el personaje también puede hacerse una idea de la dirección y acciones que emprenderá probablemente el colectivo en el futuro. Lo que es más importante, mediante este poder se puede identificar el nexo emocional de la multitud y sus líderes e instigadores principales.
Sistema: Se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7) para utilizar este poder.
***** * LA VISIÓN DEL TEJEDOR DE HISTORIAS
TOREADOR – Este poder le permite al personaje ahondar en su propia mente, encontrando historias y libros enteros. El Toreador puede invocar personajes altamente detallados y representarlos en cualquier situación, adquiriéndo un sentido innato de cómo reaccionaría cada uno de ellos. Además, el poder expande por completo el vocabulario del escritor, permitiéndole adaptar el léxico de cada personaje a su trasfondo y personalidad.
A un Toreador con este poder le resulta más fácil escribir buenas historias. No mejora la creatividad, pues el escritor debe aportar la situación por sí mismo. Pero si el Toreador presenta una buena trama, los personajes prácticamente cuentan la historia por sí mismos. Con frecuencia, el escritor ni siquiera sabrá el final de la historia hasta haberla terminado.
Aparte de sus finalidades artísticas, este poder sirve para otra cosa. El personaje puede intentar improvisar una historia, y quienes la escuchan pueden intentar resistirse; si fallan, quedarán tan atrapados por ella que serán incapaces de hacer nada que no sea seguir escuchando. El personaje puede decidir la duración de la historia, siempre que no pase de una escena.
Sistema: Si el Toreador emplea este poder para capturar la atención de los oyentes, todo el que pueda oírle debe conseguir al menos tres éxitos en una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8); quienes no lo consigan deben escuchar la historia sin interrupción. Además, el empleo de este poder resta 3 a la dificultad en todas las tiradas de Expresión Poética. Cada uso cuesta un Punto de Sangre.
***** * LO QUE LA GENTE QUIERE OÍR
TOREADOR – Un personaje con este poder sabrá automáticamente lo que más apropiado resulta decir en una conversación, aunque no está obligado a decir nada y puede alterar las palabras de cualquier forma. Puede incluso adoptar un punto de vista opuesto al de su interlocutor, expresando su opinión de tal forma que quien lo oiga le tratará con respeto y admiración. Esto no significa que quienes le escuchen deban cambiar necesariamente de opinión, aunque podría ocurrir.
Sistema: Gastando un Punto de Sangre y concentrándose durante un turno, el personaje sabrá qué decir para conseguir la respuesta deseada. El Narrador deberá decidir la reacción exacta de los oyentes. Si un personaje está usando este poder para presentar una idea que su interlocutor considera fundamentalmente errónea, éste tiene derecho a una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Este poder puede prolongarse durante toda una escena, pero sólo funcionará sobre el individuo o grupo a quien se haya dirigido desde el principio.
***** ** BUSCAR ALMA
El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, dondequiera que esté el blanco en el mundo.
Sistema: El personaje debe tener un éxito en una tirada de Percepción + Investigación (dificultad 6;8 si la presa posee Ofuscación).
***** ** VISIÓN KÁRMICA
El poder Percepción del Aura (Auspex 2) pemite a un vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente de y el alma de un sujeto. El conocimiento adquirido de esta forma puede usarse de varios modos, y un vampiro que haya desarrollado este poder está familiarizado sin duda alguna con todos ellos.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto). El grado de éxito determina la información obtenida.
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto Psicológico/Mental /Sobrenatural del objetivo durante una noche, a criterio del Narrador.
1 éxito Como cinco éxitos en una tirada de Percepción del Aura.
2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación o un pacto demoníaco.
4 éxitos Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto.
5 éxitos Se puede establecer el estado del karma del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre las acciones «buenas» y «malas» que haya realizado el sujeto, recientemente y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Destino o Sino Aciago).
***** ** IMAGEN EN UN ESPEJO
Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que esté usando el contrincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.
***** ** METAMORFOSIS DE PERSONALIDAD
TOREADOR – Este poder le permite a un actor Toreador penetrar en su propia mente y sacar de ella personajes originales completos, con su propio trasfondo y personalidad. El Toreador adopta entonces otra personalidad como si fuese la suya propia.
Básicamente, este poder le proporciona al personaje un trastorno de personalidad múltiple controlable: puede convertirse en un experto asesino, un artista sobresaliente, un niño mortal o el espíritu de la víctima de un asesinato. Los únicos límites son los impuestos por el Narrador y por la imaginación del jugador. No obstante, las personalidades alternativas no deberían ser más poderosas que la original.
Sistema: Gastando dos Puntos de Sangre, el Toreador puede crear una nueva personalidad y asumirla durante una escena, aunque mantenerla por más tiempo le costará un Punto de Sangre más por cada escena adicional. Esta nueva personalidad tendrá sus propios Atributos Mentales y Sociales, Habilidades, Virtudes, Humanidad y Fuerza de Voluntad. En algunos casos, es posible incluso que tenga su propio conjunto de Disciplinas. Puesto que la nueva personalidad es la dominante, el personaje no podrá usar sus verdaderos Atributos Mentales y Sociales, Habilidades, Virtudes, Humanidad, Fuerza de Voluntad y Disciplinas. La Reserva de Sangre no se ve afectada, y tampoco cambian el Nivel de Salud ni los Atributos Físicos.
***** *** ASALTO PSÍQUICO
El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas inflingidas mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, aunque los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.
Sistema: El personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. El resultado depende el número neto de éxitos que obtenga el atacante.
Fracaso El objetivo se vuelve inmune al Asalto Psíquico del atacante durante una noche por cada «1» que salga.
Fallo El objetivo resulta ileso y puede averiguar que está teniendo lugar un asalto psíquico logrando una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6).
1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal.
2 éxitos El objetivo está totalmente aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje (con la puntuación de Auspex del atacante como dificultad) para evitar el Rötschreck.
3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro, debe hacer una tirada de Coraje como en el caso anterior. Si esto hace que pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal, pierde un punto de fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño contundente (se absorbe normalmente).
4 éxitos El objetivo pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes (redondeando hacia abajo), y recibe tres niveles de salud de daño letal (se absorbe normalmente).
5 éxitos El objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de cuatro éxitos. Si falla, el Asalto Psíquico le mata al instante.
Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su último punto de Fuerza de Voluntad temporal también le deja inconsciente durante el resto de la noche.
***** *** OMNISCIENCIA
El personaje adquiere inmediatamente una comprensión absoluta de la personalidad e identidad de todos aquéllos que le rodean. El personaje entiende a los demás tanto como ellos se comprenden a sí mismos (al menos en ese momento).
Sistema: Con una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 6), el personaje discierne emociones, esperanzas, temores, la verdadera naturaleza de las personas (Vástago, ganado, hombre lobo, mago, mago en potencia, etc.), la presencia y tipo de espíritus y cualquier otra cosa que el Narrador decida que debería saber. Únicamente el Narrador determinará los límites de este extraordinario poder; la información obtenida deberá depender del número de éxitos conseguidos (cinco o más ofrecerán una información completa y precisa; menos éxitos darán información con un detalle y precisión proporcionalmente menor). La Ofuscación puede bloquear el funcionamiento de este poder; cualquiera con Ofuscación a un nivel igual o mayor que el Auspex del personaje es inmune de forma automática a la Omnisciencia.
El alcance de este poder suele estar limitado por la línea de visión, pero el Narrador puede modificar esto si lo ve conveniente.
***** **** PRECOGNICIÓN
Este poder permite que el vampiro vea a través del tiempo y el espacio. La información que se obtiene suele ser bastante difusa y no suele ser autosuficiente. El personaje únicamente percibe una visión de lo que podría ocurrir en un momento y lugar concretos. No olvides que este poder no es exacto. En realidad, la Precognición no permite leer el futuro; lo que permite es identificar lo que podría suceder si no cambiase ninguna de las circunstancias actuales. A pesar de sus limitaciones, este poder puede proporcionar una guía excelente para concentrar las propias acciones, ya que describe los factores que serán significativos en el futuro.
Sistema: Si se tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (dificultad 8), el vampiro puede ver su lugar de residencia actual o un lugar que conozca, tal como será en el futuro siempre que ningún vampiro ni otra entidad sobrenatural (ni un mortal controlado por dichos seres) emprenda acciones directamente para modificar ese futuro (algunos mortales excepcionales pueden ser también capaces de cambiar las cosas). El número de éxitos obtenidos determina la distancia en el futuro a la que podrá mirar el vampiro.
1 éxito una hora
2 éxitos un día
3 éxitos una semana
4 éxitos un mes
5 éxitos un año
Como en todas las tiradas, más éxitos permiten una mayor percepción, según el criterio del Narrador.
***** **** FALSO REPOSO
Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian de que su sire está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.
Sistema: No se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica (Auspex 5). Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad –para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción (Capítulo Seis).
Un vampiro con este poder con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de voluntad permanentes. Tanto el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante ess tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.
***** ***** EL PULSO DE LA CANALLA
Ésta es una versión más potente del poder de Precognición, explicado anteriormente. El Pulso de la Canalla permite que el personaje perciba lo que sucederá en un cierto momento y lugar; además, le permite percibir el estado anímico, tendencia, actitud y dirección en la que se estén dirigiendo grupos enteros de mortales. Este poder permite también que el personaje perciba quién influye o controla a los mortales afectados e identificar a estos amos secretos.
Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Humanidad; la dificultad depende del tamaño del grupo estudiado.
Dificultad 6 Organización
Dificultad 7 Ciudad
Dificultad 8 Región
Dificultad 9 País
Dificultad 10 El mundo entero
El número de éxitos obtenidos indica cuánto se sabe y también puede indicar con cuánta dureza y de qué forma están controlados los humanos. Si éstos están bajo la influencia de más de una criatura sobrehumana, el personaje distingue a todos los manipuladores correspondientes.
1 éxito Percibes el humor y la actitud de los mortales.
2 éxitos También percibes el futuro y el potencial de los mortales.
3 éxitos Conoces hasta qué punto están controlados los mortales.
4 éxitos Percibes el aura del ser o seres que los controlan.
5 éxitos Sabes quién los controla y por qué.



que asco esto es un copia y pega.
Si es la información oficial con la que se cuenta, si en vez de poner «un asco» específicas o preguntas que es lo que se busca, quizás te podríamos ayudar. Recuerda que en el sitio hay más de 1600 artículos disponibles y todas las disciplinas oficiales.
Excelente información. Gracias por hacerla tan accesible. Tengo una pregunta. En la descripción de sistema del nivel 5 de la disciplina pone lo siguiente:
«A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica»
Me voy a centrar en la disciplina dominación, que como pone en su descripción:
«Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez.»
Mi pregunta es, con una combinación entre los poderes 4 y 5 de auspex, ¿se pueden utilizar los poderes de dominación?
Pingback: Actualización en Progreso - Disciplinas | Secretos Oscuros