Disciplina – Celeridad

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones. El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.


No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario, algunos pueden moverse extremadamente rápido. La Celeridad permite a Assamitas, Brujah y Toreador moverse con una velocidad pasmosa, convirtiéndose prácticamente en un borrón. Los Assamitas usan su velocidad en conjunción con su sigilo para golpear rápida y brutalmente desde las sombras antes de que nadie pueda darse cuenta. A los Brujah, por otro lado, les gusta la ventaja adicional que este Poder les da para triunfar contra toda probabilidad. Los Toreador tienden a usar Celeridad para proporcionar un toque de gracia sobrenatural a actuaciones en vivo o como una ayuda para acabar una obra maestra a tiempo, pero cuando están enfadados pueden ser igual de rápidos vertiendo sangre que cualquier asesino o punkarra.

Sistema: Cada punto en Celeridad añade un dado a todas las tiradas de Destreza. Además, al principio del turno en cuestión, el personaje puede gastar hasta un punto de Sangre por cada punto que posea en Celeridad para obtener una acción adicional; este gasto de Sangre puede sobrepasar el máximo por Generación. Los puntos que se usen para obtener acciones adicionales dejan de estar disponibles para las tiradas de Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales tienen que ser físicas (por ejemplo, el personaje no puede usar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y se resuelven al final del turno (la acción normal
del vampiro se lleva a cabo según la tirada de Iniciativa).

Normalmente, los personajes que no tienen Celeridad tienen que dividir su reserva de dados para poder realizar múltiples acciones en un único turno (ver pág. 248). Los personajes que usan Celeridad llevan a cabo sus acciones adicionales sin penalizadores (incluyendo el máximo
desplazamiento posible), disponiendo así de una reserva completa de dados para cada acción. Por contra, las acciones adicionales obtenidas con Celeridad no pueden ser divididas a su vez en acciones múltiples.


La Celeridad es frecuente entre los Assamitas, los Brujah y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando… aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Las acciones extra se producirán al final del turno (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).

Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Celeridad significa que predomina la progresión normal de poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra acción adicional por turno.

Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder alternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que puede conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional además del poder especial; es una situación excluyente.


Celeridad 6 o más

Habitualmente, los Antiguos avanzan en Celeridad siguiendo la progresión anterior: más puntos conllevan más dados y acciones potenciales, y esos mismos Poderes están disponibles también para los niveles de 6 a 9 de la forma normal. Sin embargo, de la misma manera que en otras Disciplinas, a partir del sexto nivel existen Poderes alternativos. Si un Antiguo desea hacerse con un Poder alternativo en vez de seguir la progresión típica (según el recuadro de la pág. 127), puede hacerlo, pero dejará de lado la posibilidad de obtener un dado adicional de Destreza y la capacidad de disponer de una acción adicional a cambio de obtener el Poder especial. Más tarde, puede adquirir el punto “normal” de Celeridad si lo desea.

Hay que señalar que no es posible saltarse niveles de la progresión de la Disciplina normal. Un Antiguo con Celeridad 7 que haya adquirido Proyectil en el nivel 6 de la Disciplina tiene que comprar el nivel 6 normal antes de tener acceso al Poder normal de nivel 7, que otorga hasta 7 dados de Destreza o 7 acciones en un turno.

***** * PROYECTIL

A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades incríbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.

Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el cuchillo/hacha/lanza/bala alcance su objetivo.

***** ** FLOR DE LA MUERTE

En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho”. La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.

Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merecen. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño.

Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.

***** *** CÉFIRO

Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiéndole a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo, aunque este último caso es más un truco de salón que otra cosa).

Sistema: Céfiro necesita necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Huelga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

4 comentarios:

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