Disciplina Edad Oscura – Animalismo

La Bestia Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque la mayoría de Cainitas nunca conocerá  de forma intrínseca a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer.

Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda.

• Susurros a lo Salvaje

Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El vampiro comprende las ideas que expresa el animal. Además, el animal puede seguir los deseos del vampiro, si éste le da una orden.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada para hablar con un animal. Sin embargo, el vampiro debe establecer contacto visual para iniciar Susurros a lo Salvaje. Una vez establecido, no necesita mantener el contacto visual durante
la escena en curso.

Dar órdenes a un animal requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura; las criaturas más complejas, especialmente los depredadores, son más proclives a los antojos del vampiro. Adoptar la forma del animal con Protean o Animalismo o hablar con el animal utilizando sonidos familiares hace el contacto mucho más fácil. Las órdenes particularmente peligrosas son mucho más difíciles. Usa la siguiente tabla para determinar la dificultad.

SituaciónDificultad
Mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos)5
Otros mamíferos y aves de presa (ratas, búhos)6
Otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes)7
No hay contacto visual en ese momento+1
Usar sonidos animales-1
Actualmente con la forma del animal-2
Orden Peligrosa+1
Orden Mortal+2

Aunque los animales pueden realizar tareas peligrosas o incluso mortales para el Cainita, no llevarán a cabo tareas directamente suicidas, ni tampoco violarán sus naturalezas biológicas básicas. Los animales cobardes encargados de vigilar no se involucrarán ni combatirán a un intruso, por ejemplo. Sin embargo, podrían correr a su amo e informarle de la amenaza.

Los éxitos determinan la dedicación del animal a la causa. Un único éxito asegurará el cumplimiento del animal durante la escena actual. Tres éxitos garantizará una tarea regular durante una semana o más. Cinco éxitos producirán lealtad indefinida.

•• Llamar a lo Salvaje

Con este Poder, la Bestia infunde la voz del vampiro con una profunda afinidad con un determinado animal. Aúlla, chilla, grazna o de alguna otra forma imita el sonido de un animal. Todos los animales de la especie elegida que puedan oír la llamada son convocados por el vampiro, y algunos acudirán, dependiendo de la habilidad en bruto del vampiro.

Llamar a lo Salvaje sólo llama a animales y les hace estar favorablemente dispuestos hacia el Cainita que lo usa. No atacarán, pero no obedecerán inherentemente sin usar Susurros a lo Salvaje. Si el vampiro tuvo especial éxito al llamar a las bestias, Susurros a lo Salvaje puede beneficiarse de una dificultad reducida, a discreción del Narrador.

Sistema: Nombra un tipo de animal. Puede ser específico o general; el Cainita puede llamar a una especie, un grupo específico (lobos macho, por ejemplo), o a un único e identificable animal (a la rata con la que habló hace dos noches). Tira Carisma + Supervivencia a dificultad 6. Consulta la siguiente tabla para los resultados.

ExitosResultado
1 ÉxitoResponde un único animal.
2 ÉxitosResponde una cuarta parte de los animales.
3 ÉxitosResponde la mitad de los animales.
4 ÉxitosResponde la mayoría de los animales.
5 ÉxitosResponden todos los animales.

••• Canción de Serenidad

Igual que Animalismo usa a la Bestia para comunicarse con los animales, esta extensión de Animalismo permite a la Bestia influir sobre la de otro Cainita o un mortal muy dispuesto a luchar.
Canción de Serenidad elimina todas las emociones fuertes, volviendo a las víctimas apáticas e indiferentes.

Sistema: Tira Manipulación + Intimidación si reivindica predominio por medio del miedo o Manipulación + Empatía para calmar a la víctima. Ambas tiradas tienen dificultad 7. Es una acción extendida y se requieren tantos éxitos como los puntos de Fuerza de Voluntad de la víctima. Un fallo cancela todos los éxitos acumulados previamente, y el vampiro debe comenzar de nuevo. Un fracaso hace a la víctima inmune al Animalismo del vampiro durante esa escena.

Cuando se acobarda a un mortal, éste no puede ganar o usar Fuerza de Voluntad. No actuará de forma proactiva, ni siquiera se defenderá a menos que su vida esté claramente amenazada. En una situación de vida o muerte, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para realizar acciones de autodefensa. Para recuperarse, el jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6 de forma diaria hasta que haya obtenido tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del vampiro. Para los vampiros, la tirada para deshacerse de los efectos se realiza una vez por escena. Además, el uso efectivo de este Poder permite a un Cainita en Frenesí una tirada adicional para resistir dicho Frenesí igual a su tirada para resistir inicial. Los vampiros bajo los efectos de Canción de Serenidad no pueden ser provocados para entrar en Frenesí.

•••• Comunión de Espíritus

Al establecer contacto visual, el vampiro puede hacer a un lado las funciones superiores de un animal y poseer a la bestia. El cuerpo del vampiro queda en un estado inmóvil no diferente al Letargo, mientras su consciencia se vuelve una con la cáscara del animal.

Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual con el animal. Tira Manipulación + Trato con Animales a dificultad 8. Los éxitos permiten que el vampiro acceda a algunas de sus Disciplinas mentales en la forma animal.

ExitosResultado
1 éxitoNo puede usar Disciplinas.
2 éxitosPuede usar Auspex y Poderes sensoriales.
3 éxitosPuede usar Presencia y otras manipulaciones emocionales.
4 éxitosPuede usar Dementación, Dominación y manipulación mental.
5 éxitosPuede usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.

Una vez terminan los efectos, el vampiro mostrará tics nerviosos y otros comportamientos propios del animal durante una cantidad de noches igual a sus éxitos en la tirada de activación. Puede deshacerse de esto antes si gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

En cualquier momento, el vampiro puede regresar a su propio cuerpo desde cualquier distancia, poniendo fin al Poder, pues éste no termina por sí solo. Esto permite al vampiro un habilidad limitada para actuar durante el día. Sin embargo, el vampiro aún debe tirar para permanecer despierto. Si el vampiro cae dormido, el Poder termina. Si el animal muere antes de que el vampiro dé por finalizado el Poder, regresa a su cuerpo y entra en Letargo.

••••• Desatar a la Bestia

Con este dominio de Animalismo, la Bestia del vampiro sale hacia afuera, provocando un ataque violento en un mortal o Cainita. La Bestia del vampiro rabia dentro de la víctima empujándola a un potente Frenesí.

Sistema: El vampiro debe establecer contacto visual para lanzar a su Bestia. Tira Manipulación + Autocontrol/Instinto a dificultad 8. Acude a esta tabla para ver los resultados:

ExitosResultados
FalloEl vampiro entra en Frenesí.
1 éxitoLa Bestia huye del vampiro infectando a un espectador aleatorio en su lugar.
2 éxitosEl vampiro está aturdido por el esfuerzo y no puede actuar el siguiente turno a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Transfiere su Bestia con éxito.
3 éxitosEl personaje transfiere su Bestia con éxito.

Si tiene éxito, la Bestia del vampiro deja su cuerpo y entra en la víctima. Esto es una transferencia real de la Bestia del vampiro; si la víctima deja su presencia antes de que termine este antinatural Frenesí, el vampiro pierde a su Bestia. Mientras esté privado de ella, no puede usar o recuperar Fuerza de Voluntad ni puede entrar en Frenesí. Si la víctima es un Cainita, su dificultad para resistir el Frenesí se incrementa en dos, si es un mortal se vuelve proclive al Frenesí como si fuera un vampiro.

Si el Cainita encuentra a la víctima, puede ser capaz de coaccionar a su Bestia para que vuelva comportándose de forma que le demuestre ser un huésped superior. Esto no requiere inherentemente de una tirada, pero puede requerirlo a discreción del Narrador. Favorece la interpretación sobre las reglas aquí. El personaje debe convencer a la Bestia de que es un huésped adecuado. Alternativamente, puede matar a su huésped actual.

••••• • Almas Gemelas

Almas Gemelas permite al Cainita compartir su mente con un animal al que toque. Tanto él como el animal experimentarán la consciencia del otro por completo, lo cual puede ser abrumador para ambos. Esto permite al vampiro crear espías y aliados ideales. Los adeptos al Camino de la Bestia contemplan el alma animal para avanzar en sus filosofías.

Sistema: El vampiro toca al animal. Tira Percepción + Trato con Animales a dificultad 6. Mantener el Poder requiere un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Las percepciones y recuerdos menores pueden deducirse en un turno. Los recuerdos complejos requieren tres turnos. Un vínculo completo y permanente con el animal requiere diez turnos menos los éxitos obtenidos. Al realizar el vínculo completo, el personaje debe resistir el Frenesí. Si falla, también pierde un punto de su Camino, ya que los instintos del animal conquistan sus procesos de pensamiento elevado. Una vez que se ha establecido el vínculo completo, ambos comparten recuerdos desde ese momento. Si se concentra, el vampiro puede percibir a través de los sentidos del animal desde cualquier parte del mundo. El animal no tiene suficientes funciones elevadas para hacer lo mismo.

La dificultad de todos los Poderes de Animalismo del vampiro contra ese animal disminuye en 2. Si el animal muere, el vampiro sufre un Frenesí igual que cuando estaba forjando el vínculo. Como efecto colateral, a discreción del Narrador, este Poder puede justificar la adquisición de ciertos Méritos o incluso reducir el coste de puntos en el Camino de la Bestia, al usar al animal como improvisado mentor. En ese caso, los éxitos en la tirada determinan los puntos efectivos del animal en el Camino de la Bestia en lo referente al tutelaje.

El personaje debe crear primero un vínculo completo.

••••• • La Lengua de las Bestias

Este Poder expande los dones de Susurros a lo Salvaje (Animalismo 1). En lugar de ser capaz de hablar con un solo animal, el vampiro puede hablar con todos los animales sin establecer contacto visual.

Sistema: No se necesita tirada. El personaje puede escoger un grupo de animales con los que hablar en cualquier momento. La limitación inherente es que sólo puede hablar con una familia de animales a la vez. Por ejemplo, podría funcionar con perros y lobos, pero no con gatos y osos a la vez. El Narrador define con qué grupos puede comunicarse el vampiro en un momento dado. Estos grupos deberían ser temáticos y ajustarse a la historia, más que científicos.

••••• • Suculencia Animal

Los vampiros suelen encontrar la sangre animal falta de sustento. Tiene un sabor repulsivo y apenas nutre las venas no-muertas. Sin embargo, algunos Antiguos que practican Animalismo han desarrollado suficiente afinidad con la sangre de las bestias que pueden sustentarse de forma efectiva de la naturaleza. Esto no permite que un Antiguo se alimente sólo de sangre animal, pero le permite aguantar más sin Vitae humana o Cainita.

Sistema: No se necesita ninguna tirada, una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Cada punto de Sangre tomado de un animal se convierte en dos. Esto no reemplaza la necesidad del vampiro por Vitae humana o Cainita. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el vampiro se alimente de animales, la dificultad de todas las tiradas de Autocontrol/Instinto aumenta en uno hasta que se alimente de un humano o un vampiro.

Este efecto es acumulativo; por ejemplo: si se alimenta de un animal siete veces, su dificultad en las tiradas de Autocontrol/ Instinto aumenta en 2.

••••• •• Esquirla de la Bestia

Con Desatar a la Bestia, el vampiro infunde su Bestia en una víctima humana o Cainita, perdiéndola temporalmente de forma efectiva. Con Esquirla de la Bestia puede romper su Bestia en partes más pequeñas, infectando a múltiples personajes a la vez. Los personajes infectados con su Bestia son más susceptibles a sus Disciplinas.

Sistema: El personaje puede usar Desatar a la Bestia en múltiples personajes a la vez y no está limitado en posteriores usos. A diferencia de Desatar a la Bestia, Esquirla de la Bestia no requiere contacto visual. Tira Carisma + Autocontrol/Instinto a dificultad 5 + el número de objetivos. Usa la tabla de éxitos de Desatar a la Bestia (Mas Arriba en este mismo articulo), pero todos los objetivos son afectados de igual forma. El vampiro puede escoger infectar a una víctima con su Bestia pero no provocarle Frenesí. Las víctimas Cainitas sufren +2 de dificultad para resistir cualquier Frenesí. Las víctimas humanas se vuelven proclives al Frenesí como si fueran Cainitas. Además, la dificultad de todos los Poderes que use sobre un personaje afectado disminuye en 1.

El vampiro puede infectar a un número total de personajes igual a sus puntos en el Trasfondo Generación. Si tiene tantas víctimas simultáneas, sufre los efectos de perder a su Bestia mencionados en Desatar a la Bestia. Para afectar a más personajes, debe primero coaccionar a una esquirla de su Bestia para que vuelva o matar a un huésped.

••••• •• Garras del Diablo

Con este nivel de dominio, el poder del vampiro sobre su Bestia se vuelve casi perfecto. Puede esgrimir el Frenesí como un arma de forma muy similar a como otros pueden desenfundar y envainar una daga.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad de forma refleja para entrar en Frenesí. No se necesita ninguna tirada. Para terminar un Frenesí, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Autocontrol/Instinto. La dificultad depende de los factores actuales; calcúlala como si el vampiro fuese provocado a entrar en Frenesí en ese mismo momento, con una dificultad mínima de 4.

••••• ••• Púas de la Bestia

Con este Poder, la Bestia del Antiguo se prepara, lista para revolverse contra cualquiera que pudiera asaltarla. La Bestia infecta a los atacantes, especialmente si un vampiro pierde Sangre en el ataque.

Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Autocontrol/Instinto a dificultad 8 para activar Púas de la Bestia durante la escena o hasta que el vampiro transfiera con éxito su Bestia mediante este Poder.

Cuando el vampiro recibe un golpe en un combate cuerpo a cuerpo con o sin armas, la Bestia golpea. El efecto es el mismo que con Desatar a la Bestia, con los mismos éxitos que la tirada de activación de Púas de la Bestia. Sin embargo, si el vampiro ha sufrido daño letal tras la tirada de absorción, su Sangre salpica al atacante, manchándolo con la furia de la Bestia. La dificultad para entrar en Frenesí del atacante aumenta en 2.

Ten en cuenta que bajo circunstancias normales, esta habilidad sólo funciona una vez por activación. Sin embargo, si el vampiro también posee Esquirla de la Bestia (ver mas arriba), puede infectar a múltiples oponentes en la misma escena.

••••• •••• Plaga de Bestias

Un Matusalén que domine Animalismo puede provocar plagas de proporciones bíblicas. Extendiendo Llamar a lo Salvaje, el vampiro invoca animales. Sin embargo, en lugar de llamarlos con una lengua animal, la propia Bestia aúlla a millas o kilómetros de distancia. Esto invoca a todos los animales para que se concentren en torno al Cainita, provocando el caos absoluto.

Sistema: Tira Carisma + Trato con Animales a dificultad 8. Cada éxito extiende el radio en 1.5 kilómetros o una milla desde el vampiro. Todos los animales de la zona se apresuran a seguir las órdenes del vampiro. Sin embargo, con esta cantidad de animales el vampiro sólo puede dirigirlos toscamente a acciones sencillas. Más comúnmente, esto implica ataques a objetivos o causar estragos en grupos. También evitarán objetivos a deseo del vampiro. Cada turno, llegan más animales para unirse al enjambre.

Esto comienza a crear una reserva de dados, la cual aumenta en dos dados por turno y continúa incrementándose cada turno, durante un número de turnos igual a los éxitos del vampiro. Cada turno, el enjambre puede hacer una tirada de ataque contra cada personaje en la vecindad del vampiro menos a los objetivos exentos. Usa la reserva de dados acumulados para estos ataques. Su reserva de dados de daño es tres más los éxitos, y causa daño contundente.

Además, la dificultad de las tiradas de Percepción aumenta en 2 para cualquier personaje en el enjambre creado por Plaga de Bestias debido al caos. Los enjambres son difíciles de desplazar. Normalmente el fuego los frenará, pero un enjambre grande actúa con un fervor imparable contra cualquier cosa que no represente una clara amenaza para todo el conjunto.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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