Disciplina Edad Oscura – Daimonion

Arrebatado de los susurros de aquéllos atados a la Tierra, una voz arrancada de la garganta de los primeros hechiceros que invocaron al Abismo canta a través de la Sangre Baali. Daimonion es un lamento por toda la Creación que se extiende de este mundo a un lugar prohibido, y el poder viene junto con el eco que regresa. Algún día la Línea de Sangre Baali gritará, y ese chillido romperá el mundo. Por ahora, usan Daimonion para arrullar calmadamente a otros para que duerman y sueñen con fuego y tinieblas.

Los personajes con Fe Verdadera son más resistentes a la oscuridad de los Baali. Resta la Fe Verdadera de una víctima de todas las tiradas para activar Poderes de Daimonion contra ella. Esto incluye tiradas secundarias para hacer objetivo a alguien, como la tirada para golpear con Esencia Atormentada.

• Sentir el Pecado

Cada joya tiene un fallo, y cada hombre tiene un vicio. La mejor forma de romper una joya es golpear en ese fallo, y la mejor forma de romper a un hombre es golpear en su vicio. Este Poder permite al Baali encontrar un objetivo particular y averiguar sus secretos de un vistazo.

Sistema: Tira Percepción + Empatía contra seres vivos o no-vivos, la dificultad es igual al Autocontrol o Instinto +4 del objetivo. Los éxitos indican que el Baali ha obtenido información sobre la debilidad de éste. Con un éxito, es información como: una Virtud baja, débil Fuerza de Voluntad o acciones recientes que han violado su Camino. Dos éxitos podrían proporcionar un placentero vicio o un secreto casual. Tres o más proporcionarían un Trastorno principal o un trauma formativo del pasado del personaje.

•• Miedo al Vacío

Una vez que conoces los vicios del objetivo, manipularlos es fácil. Convertir vicios de placer en olas de terror existencial es un gran truco. Al hablar en tonos suaves del horror primario, el Baali inflama los traumas de su víctima.

Sistema: El Baali debe primero usar con éxito Sentir el Pecado u otro método para aprender los secretos o miedos del objetivo. Entonces habla con él, burlándose de sus inseguridades con su tono de voz. Superar una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es igual al Coraje +4 del objetivo) provoca en la víctima furiosos ataques de terror. Dos éxitos hacen que huya en un pánico similar al Rötschreck, mientras que tres provocan un exacerbado Trastorno (a elección del Narrador) y cuatro o más causan catatonia. Todos los efectos duran el resto de la escena. Los mortales y las criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada enfrentada de Coraje a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali.

••• Esencia Atormentada

El Baali conoce su lugar en el universo y dentro de la jerarquía de sus amos. El sufrimiento fluye y el Baali se alza dentro de ese torrente. Invocando el tormento en su Sangre, el Baali puede lanzar un abrasador rayo de dolor infernal a sus enemigos. Los nervios gritan, la madera se convierte en cenizas, la piedra se derrite y la carne se desintegra por completo.

Sistema: Gasta un punto de Sangre. El personaje reúne dolor infernal en sus manos, esto suele manifestarse como un rayo de llamas negras, pero es igual de común que lo haga como un relámpago de tonos enfermizos o como tentáculos resbaladizos y negros. Sea como sea, el Poder crea un misil que inflige un dado de daño agravado. Se pueden gastar más puntos de Sangre para incrementar el tamaño y daño del misil, a dado por punto. El jugador tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6 para golpear al objetivo, el cual puede esquivar de forma normal. Como con cualquier ataque normal, los éxitos se añaden a la reserva de dados de daño. Los vampiros que se enfrentan a este Poder hacen tiradas de Rötschreck a dificultad 8, sin importar la forma que tome el Poder. Resulta interesante que este Poder es el doble de efectivo contra demonios y otros espíritus, cuyas formas corpóreas reaccionan mal a la sustancia del tormento. Contra tales criaturas, cada punto de Sangre se convierte en dos dados de daño en lugar de uno.

•••• Psicomaquia

Prudencio fue un poeta romano que escribió la Psicomaquia (“La Batalla de las Almas” que describe la batalla de la fe contra la idolatría y el vicio). Los Baali conocen este juego, y juegan para ganar. Con este Poder, el vampiro combina la habilidad de leer la psique de una víctima con la habilidad de desgarrar materia espiritual. Psicomaquia insufla vida infernal en el vicio de un objetivo, forzando a la víctima a actuar como un héroe y combatir literalmente a sus demonios interiores.

Sistema: Tras usar con éxito Sentir el Pecado, el vampiro fuerza al objetivo a tirar su Virtud más baja (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali). Fallar dispara cualquier Trastorno que posea el objetivo, enfrentándolo contra una aparición que personifique el vicio de la víctima invocada por su lado oscuro. Un fracaso indica que el objetivo se ve abrumado y entra en Frenesí, o queda poseído por su oscuro pasajero. Un fallo da como resultado una lucha entre ambos, aunque esto puede tomar la forma de cualquier clase de conflicto, como una agresiva discusión en lugar de una batalla física. El asaltante es un personaje del Narrador con Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima. Los objetivos con una baja puntuación de Camino se enfrentan a una oposición significativamente más poderosa (+1 a todos los Rasgos por cada nivel de Camino por debajo de 5). Las heridas infligidas por la mente son ilusorias, aunque pueden dejar catatónico a un mortal o llevar al Letargo a un vampiro tras una “muerte” fantasma. El fantasma se desvanece tras su derrota o cuando el Baali pierde la concentración.

••••• Condena

Los hijos de Baal disfrutan de la oportunidad de importunar con energías oscuras al mundo despierto. Con este Poder, el Baali impone una maldición a su víctima, obligando al atormentado poder de su Sangre a que obre su voluntad sobre el destino.

Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) dicta la duración y severidad de la maldición. Los éxitos han de dividirse entre ambos efectos, según el recuadro. Las maldiciones que no asignen éxitos a duración duran una noche. Los Baali pueden escoger terminar la maldición en cualquier momento, pero rara vez lo hacen. Los Narradores deberían sentirse libres de inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia. Con cinco éxitos, un Baali puede arrancar un demonio de un huésped mortal o una reliquia y arrojarlo de vuelta al Infierno, pero sólo lo hacen con los más recalcitrantes.

ÉxitosDuraciónEjemplo
1 éxitoHasta una
semana
“Tus pasos más ligeros son como pisotones infantiles”: Todas las tirada de Sigilo tienen +3 de dificultad.
2 éxitosUn mes“Enferma, marchítate y siente la debilidad de tu Sangre”: La dificultad de todas las tiradas de Resistencia aumenta en 2 o el vampiro pierde cuatro dados de absorción.
3 éxitosUn año“Vive siempre con miedo: aquéllos a quienes respetas buscarán tu traición”: El vampiro sufre un aumento de la dificultad en las tiradas Sociales o no puede beneficiarse de Aliados o Contactos.
4 éxitosDiez años“Siente cómo se aplasta la semilla divina en tus venas y cómo desaparece tu futura progenie”: El personaje no puede Abrazar Chiquillos o crear Ghouls.
5 éxitosPermanente“La perdición esté contigo y tus tropiezos sean fatales y definitivos”: Los fallos se consideran fracasos.

••••• • Cebo Diabolik

El Baali centra el peso del Infierno sobre su víctima, dejándola marcada y corrupta para siempre debido a la abrumadora exposición. Esto revela su identidad fundamental y la deja impura y débil. También la hace especialmente vulnerable a las oscuras tentaciones del Baali.

Sistema: El Baali debe pronunciar las oscuras verdades del vacío a sus víctimas. Según abre la boca, de ella surge el idioma del Infierno. Es indescifrable por métodos mundanos y ni siquiera el propio Baali sabe lo que dice. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Puedes hacer una tirada adicional cada turno gastando Fuerza de Voluntad adicional. Cebo Diabolik tiene efecto una vez que has obtenido un número de éxitos igual a los puntos de Fuerza de Voluntad permanente de la víctima.

Una vez obtenidos, la víctima pierde un punto de su Camino. Pon una marca junto a ese punto de Camino perdido. Mientras permanezca perdido (es decir, mientras el personaje no lo haya recuperado de la forma en que normalmente subiría su puntuación de Camino), la dificultad de todas las tiradas Mentales y Sociales que haga el Baali contra él disminuye en 1. Esto es acumulativo si el Baali elimina más puntos de Camino del personaje.

••••• • Investidura Infernal

El Poder inherente en la Sangre del Baali se hace manifiesto y el Diablo toma su lugar como Señor del Infierno. La Investidura remodela al Baali dándole la forma de la Oscuridad Exterior según convenga a sus necesidades. Algunos Baali se transforman en monstruos en la búsqueda de poder, pero otros se ven convertidos en una visión de belleza y perfección, el cebo perfecto.
Este Poder puede adquirirse múltiples veces, cada una de las cuales confiere una Investidura diferente.

Sistema: La manifestación más típica de este Poder incorpora inmunidad contra los efectos dañinos del fuego, aunque están disponibles otros Poderes. Muchos de estos atributos toman semblantes gloriosos que no pueden ocultarse o negarse cuando se aplican a los Baali. Este Poder no puede sobreponerse a tres de los tabúes del vampirismo: piedad, luz solar y sangre como sustento. Al final, lo que el Baali recibe queda a discreción del Narrador y el jugador.

••••• •• Servidor Demoníaco

Con este Poder, el Baali invoca a un demonio que le sirva de acuerdo a sus deseos. El demonio personifica uno de los siete pecados capitales.

Sistema: Gasta uno o más puntos de Sangre y un único punto temporal de Fuerza de Voluntad para invocar al Demonio Servidor, usando la referencia base siguiente; elige uno de los siete pecados capitales para completar la ficha básica del demonio.

INVESTIDURAS DE EJEMPLO
Inmunidad al fuego: La piel del Baali adquiere un destello broncíneo. Es totalmente inmune a las llamas y no sufre daño de ellas. También es inmune al Rötschreck provocado por fuego.

Alas infernales: En la espalda del vampiro surgen un par de alas escamosas y raquíticas. Gana dos puntos gratuitos de Vuelo y los retiene como una Disciplina de Clan.

Forma demoníaca: El vampiro desarrolla una piel curtida, una musculatura extrañamente vigorosa y garras como cuchillas que infligen Fuerza +2 de año letal. El vampiro se beneficia de una reducción de –1 de dificultad a todas las tiradas Físicas.

Comunión impía: El Baali forja un vínculo telepático directo con los duques del Infierno. Gana inmediatamente tres puntos permanentes
de Contactos y puede adquirir puntos y rituales de Taumaturgia sin más tutelaje.

Bestia encadenada: Los demonios en el pecho no son nada comparados con los Señores del Infierno. El Diablo pierde su Camino y su Aura, pero gana inmunidad al Frenesí. La Bestia está totalmente bajo el control del vampiro y puede llamarla al Frenesí como a un perro obediente durante tanto tiempo como el personaje desee. El Diablo aún posee Virtudes.

Cada punto adicional gastado por encima del primero añade un único punto a cualquier Atributo o a la Fuerza de Voluntad, hasta el máximo por Generación del vampiro. Las Disciplinas enumeradas no son Disciplinas Cainitas; son Poderes aproximados. Usa Fuerza de Voluntad en lugar de puntos de Sangre para activarlas. Un demonio podría aparecer en cualquier forma apropiada a su pecado concreto. Si el vampiro lo desea, el demonio puede parecer humano pero, por defecto, los demonios tienen apariencia completamente inhumana. Algunos de los demonios ganan Trasfondos. Esto refleja influencia en el mundo mortal que debería ser apropiada para las necesidades declaradas por el vampiro.

El Servidor Demoníaco actuará en favor del vampiro a menos que crea que su existencia está en peligro. También cometerá mezquinos actos de rebelión de acuerdo a su pecado elegido. Está bajo el control del vampiro durante una noche. Sin embargo, el vampiro puede optar por no recuperar Fuerza de Voluntad de forma normal mientras duerme para mantener el control sobre el demonio otra noche. Sólo puede tener un Servidor Demoníaco a la vez.

Plantilla básica de demonio

  • Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Percepción 3, Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1.
  • Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Consciencia 1, Intimidación 1, Ocultismo 3, Pelea 1, Subterfugio 3, Trato con Animales 3.
  • Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Fortaleza 3, Ofuscación 2, Potencia 3, Vuelo 2.
  • Fuerza de Voluntad: 6.
  • Niveles de Salud: OK, OK, –1, –3, –5, Incapacitado.
  • Virtudes: Convicción 5, Instinto 3, Coraje 1.
  • Habilidades especiales: Los demonios pueden volverse insustanciales a voluntad con un turno de concentración. Pueden crear armas naturales que causan Fuerza +1 de daño agravado. Las manifestaciones de Fe Verdadera son el doble de potentes contra los demonios. Los demonios pueden gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para recuperar un punto de daño contundente o letal, y recuperan un punto de daño agravado por día.

Plantillas de pecados (añadir a la plantilla básica)

  • Avaricia: Astucia +1, Manipulación +1, Apariencia +1, Comercio +4, Intimidación +2, Liderazgo +2, Subterfugio +2, Recursos +5.
  • Orgullo: Carisma +3, Manipulación +2, Apariencia +3, Etiqueta +4, Interpretación +3, Pelea +2, Subterfugio +1, Aliados +3, Dominación +3.
  • Ira: Fuerza +2, Destreza +1, Resistencia +2, Alerta +4, Atletismo +3, Intimidación +3, Pelea +3, Pelea con Armas +4, Coraje +3, Celeridad +1, Fortaleza +2, Potencia +3, +3 OK (Niveles de Salud).
  • Pereza: Destreza –1, Inteligencia +2, Astucia +2, Percepción +2, Aliados +2, Rebaño +3, Recursos +2, Animalismo +2, Fortaleza +5, +5 OK (Niveles de Salud), +10 Incapacitado (Niveles de Salud).
  • Gula: Fuerza +2, Destreza –1, Resistencia +4, Intimidación +4, Rebaño +1, Recursos +3, +2 OK (Niveles de Salud).
  • Envidia: Astucia +1, Percepción +2, Comercio +2, Subterfugio +2, Auspex +3, Extinción 1, Vuelo +3.
  • Lujuria: Astucia +1, Carisma +3, Manipulación +3, Apariencia +3, Empatía +3, Expresión +2, Liderazgo +2, Subterfugio +2, Presencia +3, Serpentis +1.

••••• •• Traer la Plaga

Un Baali con Traer la Plaga invoca una plaga bíblica sobre sus enemigos, maldiciéndolos con una enfermedad altamente infecciosa que infesta mortales y Cainitas por igual. Causa virulentos y dolorosos forúnculos con el aspecto de sangrantes quemaduras cuando estallan. El objetivo atrae enjambres de insectos y alimañas allá donde va mientras aguardan su inevitable muerte y el inevitable festín que se darán.

Sistema: El Baali debe tocar a la víctima inicial para Traer la Plaga. El jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo enfrentado a la Resistencia + Fortaleza de la víctima. Si el personaje obtiene más éxitos que la víctima comienza la plaga.

Una víctima con la plaga no puede sanar de ninguna forma, ni natural ni con Sangre. Cada día, pierde un nivel de Salud con una herida agravada no absorbible. Puede resistir el daño con una tirada de Resistencia (Fortaleza no se aplica en esta tirada) a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali. Una vez que la víctima acumula tantos éxitos como los puntos de Daimonion del Baali, se libra por completo de la plaga. Los personajes afectados por la plaga pierden un punto de Apariencia. Los personajes Tullidos por ella pierden dos puntos de Apariencia y los personajes Incapacitados pierden tres. Los vampiros pueden sanar los puntos de Apariencia como sanan niveles de Salud, pero los mortales quedan marcados para siempre.

Los personajes en contacto con la víctima deben tirar Resistencia a una dificultad igual a los puntos de Daimonion del Baali para resistir la plaga. Puede transmitirse por contacto, por el aliento o por fluidos corporales. Esto incluye beber sangre. De hecho, la dificultad para resistir la transmisión sanguínea es dos puntos superior que resistir la infección por otros medios.

Los personajes con Fe Verdadera no sólo son inmunes a Traer la Plaga, sino que si tocan a una víctima de este Poder, la víctima deja de ser contagiosa. Además, añade la Fe Verdadera del personaje a todas las siguientes tiradas de Resistencia para resistir daños posteriores.

••••• ••• Invocar al Heraldo del Infierno

Donde Servidor Demoníaco invoca a un demonio para que sirva al antojo del vampiro, Invocar al Heraldo del Infierno convoca algo aún mayor que está fuera del control del vampiro. Invocar al Heraldo del Infierno abre un agujero en la realidad por medio del cual puede emerger un príncipe demoníaco y sembrar el caos.

Sistema: Para activar Invocar al Heraldo del Infierno, el jugador gasta cinco puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito causa al vampiro un nivel de daño agravado no absorbible según la realidad combate la blasfemia del vampiro. Tras la tirada, tira un único dado. Si el resultado es igual o menor que el número de éxitos obtenidos, el Poder tiene éxito. Si no, el grito del Baali al Infierno no es respondido y debe arriesgarse a activar el Poder de nuevo si desea abrir la puerta.

Una vez que llega la criatura, sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada hora según se desvanece de vuelta al Infierno. Causa una impresionante destrucción y devastación, devorando todo a su paso. La criatura puede parecer cualquier cosa que desee. Normalmente toma la forma de una gigantesca nube de retorcidos tentáculos y extrañeza.

Los mortales que son testigos del Heraldo del Infierno pierden un punto permanente de Fuerza de Voluntad por turno. Una vez que se ha reducido a cero, se derrumban en una masa gimoteante. Los personajes con Fe Verdadera son inmunes a este efecto. De hecho, los efectos de la Fe Verdadera se triplican contra el Heraldo del Infierno. Esto incluye las reservas de dados de activación para todas las habilidades de Fe Verdadera.

El vampiro no está protegido ante el Heraldo del Infierno en ningún caso. Debería huir inmediatamente si pretende sobrevivir al uso de la Disciplina.

Heraldo del Infierno

  • Atributos: Inteligencia 5, Astucia 5, Percepción 7, Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 9, Carisma 5, Manipulación 7, Apariencia (irrelevante, 0 o 9).
  • Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Intimidación 7, Ocultismo 7, Pelea 7, Subterfugio 5, Trato con Animales 1.
  • Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (Investidura Infernal, todos y cada uno de los efectos), Fortaleza 7, Potencia 7, Presencia 5, Vuelo 5.
  • Fuerza de Voluntad: 12.
  • Niveles de Salud: OK x10, –1 x5, –3 x5, –5 x3, Incapacitado.
  • Virtudes: Convicción 8, Instinto 8, Coraje 10.

••••• ••• Ira de Adramelech

Con este Poder, el vampiro recurre al poder de Adramalech, un demonio asociado con el Sol. Esta maldición acosa a una víctima Cainita con el dolor del Sol como si todo el peso del mediodía cayera sobre él.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar Ira de Adramelech y gasta tres puntos de Sangre por turno que desees mantenerlo activo. El Baali debe gritar una invocación a Adramelech para activarlo. Tira Inteligencia + Ocultismo a una dificultad igual a los puntos de Camino de la víctima. Cada éxito permite un máximo de un turno de Ira de Adramelech. El vampiro sufre daño por la luz solar como si estuviera en el exterior en pleno mediodía. Esto también causa Rötschreck.

El Baali debe mantener al vampiro en su campo visual mientras el Poder está activo. Aunque él no se ve afectado por el Poder, la víctima brilla al rojo vivo y el Baali debe resistir el Rötschreck mientras mantiene la maldición. Ira de Adramelech no sólo no funciona sobre personajes que posean Fe Verdadera, sino que el Poder le estalla en la cara al Baali haciendo que el Sol caiga sobre él un turno por cada punto de Fe Verdadera.

••••• •••• Arrojarse al Foso

El pináculo del Poder Baali es similar a Invocar al Heraldo del Infierno, pero aún mayor. El Matusalén se sacrifica a la oscuridad y abre una puerta al más allá. Lo que viene devasta y deja daños irreparables a lo largo de amplias franjas de población. Está hecho de odio tan puro que no puede existir en nuestra realidad más que unos breves y escasos momentos.

Sistema: No hay Sistema para Arrojarse al Foso. El vampiro muere al activarlo conforme el monstruo surge de él desgarrando su cuerpo. La criatura es inmensa y está más allá de la realidad en toda forma imaginable. No puede ser destruida por ningún medio. Afortunadamente para la Tierra, sólo permanece un minuto por punto de Camino del Matusalén antes de que la realidad se derrumbe sobre ella, forzándola a regresa al más allá.

La criatura invocada al usar Arrojarse al Foso no usa estadísticas de juego normales. Un señor del Foso está más allá de las mecánicas de dados normal y existe como una herramienta de trama. Los personajes que se encuentren a tal monstruo sólo puede esperar correr y quizás salvar a algunas personas que estén cerca de la destrucción resultante.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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