Disciplina Edad Oscura – Celeridad

Celeridad permite a un vampiro moverse con una velocidad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media. Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno. Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas…

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Christopher Barrow – Misterioso manipulador de lo sobrenatural

«Hay dos tipos de mercaderes de lo oculto: los que creen que los amuletos que venden son reales y los que pueden garantizarlo. ¿Adivinas cuál soy yo?» Christopher Barrow, un ocultista británico con el que los Vástagos se han topado en Nueva York y en Londres, es el único mortal que figura ahora mismo en la Lista Roja. A primera vista, Barrow es un hombre de negocios normal y corriente: se le están poniendo las sienes canas y sus ojos verdes y apagados son completamente olvidables. En más de un aspecto, Barrow se parece a cualquier otro emprendedor de éxito sin ningún tipo de comportamiento excéntrico notable, excepto por uno: de cara al público, este ocultista vende libros de hechizos sacados de la cultura popular o libros de «cocina brujeril» para el populacho en su tienda personal y el resto de su franquicia, pero a puerta cerrada Barrow dirige una…

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Kyoko Shinsegawa – Enigmático instrumento de venganza

«Te haré sangrar por lo que me hizo tu querido Sire. Todos pagaréis.» Aunque antiguamente ocupaba el cargo de Azote de San Francisco, no se sabe mucho de Kyoko Shinsegawa antes de su llegada a las costas de California a principios del siglo XX. Shinsegawa, una lingüista y guerrera capaz, se ganó justamente su puesto junto al Príncipe de San Francisco y colaboró estrechamente con el Sheriff para derrotar a miembros del Sabbat problemáticos, Anarquistas detractores de las Tradiciones y otras amenazas a la estabilidad de la ciudad. Por suerte para Shinsegawa, la comunidad vampírica local tenía las manos ocupadas: tan pronto como una catástrofe arrasó la ciudad en forma de peste bubónica, el gran terremoto de 1906 la siguió. El terremoto que casi destruyó San Francisco fracturó la tierra y perturbó el lugar de descanso de Fa Chen Leong, una Antigua Nosferatu Abrazada en la década de 1850. Leong,…

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Linaje Feérico: Piskies

«¡Ups! ¿Es éste tu dedal? No sé cómo ha llegado a mi bolsillo. ¡Claro que puedes recuperarlo! A menos que no lo necesites ahora mismo… Estaré encantado de guardártelo hasta que lo  necesites.» Ágiles, rápidos y capaces de mezclarse con cualquier grupo, entre los demás Linajes los Piskies tienen cierta reputación de ser amistosos y atentos pero difíciles de conocer de verdad. Sirven como correos del Ensueño, portando misivas, paquetes y secretos de un lado a otro entre cortes nobles y plebeyos por igual. Proporcionan transporte y servicios de entrega por encargo y ocasionalmente operan como espías para aquéllos a quienes juran lealtad. Otras hadas dicen que una vez que un Piskey se ha guardado algo en el bolsillo, sea un tesoro o un secreto, nadie salvo él podrá sacarlo de nuevo. Los Piskies son un Linaje nómada y solitario que suele preferir la compañía de mortales u otros changelings…

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Saber de los Celestiales

• Faro de fe Esta evocación permite al Diablo detectar la presencia de mortales o de otros demonios en su entorno, provocando que su reserva de Fe destelle como un faro visible sólo para él. Los individuos refulgirán con una pálida luz azul cuya intensidad variará en función de la fuerza de su Fe, mientras que los objetos inanimados perderán su color, tornándose siluetas oscuras. Sistema: Tira Percepción + Alerta. Esta evocación afecta a todos los seres vivos de un radio en metros igual a la Fe del personaje. Los demonios que sean objeto de esta evocación (y conscientes de su empleo) podrán resistirse a sus efectos superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los éxitos extra permiten al personaje detectar estos faros de Fe a través de obstáculos sólidos, lo que posibilita que descubra individuos ocultos. Para ver a través de una pared interior o una puerta…

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Númina – Telequinesis

Telequinesis es la capacidad de mover cosas sin tocarlas, solamente mediante el poder de la mente. Los objetos que están bajo el control telequinético del psíquico pueden ser manipulados como si los sostuviese personalmente: puede alzarlos, girarlos, usarlos para hacer juegos malabares e incluso lanzarlos. Algunos psíquicos que ignoran sus capacidades especiales desatan sin saberlo su poder telequinético, evocando los fenómenos poltergeist de muchos fantasmas. El psíquico ha de poder ver al objetivo y concentrarse para manipular el objeto. Cada éxito en la tirada de activación permite controlarlo telequinéticamente durante un turno. Con cinco o más éxitos, el psíquico puede manipularlo durante toda la escena. El psíquico puede intentar mantener el control cuando acaba el período correspondiente. Para hacerlo, se necesita una nueva tirada de activación sin gasto de Fuerza de Voluntad adicional. Con un fallo, el psíquico tiene que hacer un intento partiendo de cero al turno siguiente. Un…

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Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Ghouls – Obertus, los eruditos solitarios

Originalmente, los Obertus eran una familia de eruditos, monjes y clérigos que servían a los Señores Tzimisce Symeon y Gesu en Constantinopla durante el Imperio Bizantino. Hermanos en vida y no-vida, los Señores adoraban al Sire de Gesu, el misterioso Dracon, y legaron su devoción a sus monjes. Después de que la ciudad fuera saqueada en un sangriento sitio y Gesu muriera, Symeon trasladó a los Obertus primero a las tierras ancestrales del Clan en Europa oriental, donde les moldeó para convertirlos en una de las familias de Aparecidos dominantes. Symeon, el Chiquillo del Chiquillo de Dracon, vio valor en los Obertus y convenció a otros Demonios para que le permitieran criar los restos de las familias supervivientes del Clan. A pesar de la reputación de Symeon de ser místico y menos práctico que sus compañeros, seleccionó a los restantes Aparecidos Narov, quienes eran terratenientes menores y recaudadores de impuestos,…

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SISTEMAS DRAMÁTICOS – Acciones Primera Parte.

Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de juego estos personajes (tanto los de los jugadores como los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades diversas. Por lo general, siempre que se intenta realizar cualquier tarea se suman los valores de un Atributo y una Habilidad. Si la tarea incluye una especialidad del personaje se podrá volver a tirar los dados en los que se obtenga un “10”. El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que hacerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones inesperadas. La lista que sigue a continuación no prentende ser exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos y Técnicas un personaje que carezca de una determinada Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el Atributo (y con un +1 a la dificultad en el caso…

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MANIOBRAS DE COMBATE – Parte II

MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente. El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas. Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el…

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