Disciplina Edad Oscura – Dementación

Si la locura quiebra el alma, Dementación es el martillo en el momento de la fractura. Si la locura libera la mente, Dementación es la llave de la jaula. Esta Disciplina permite a un vampiro concentrar la locura y canalizarla a quienes les rodean. Los Antiguos del Clan Malkavian aseguran que la mente consciente es una máscara placentera y reconfortante, y que esta Disciplina nunca crea locura que no estuviera ya ahí. En su lugar, derriba las barreras del autocontrol y la consciencia para desatar la profunda y oscura demencia que yacen bajo ellas. Vista bajo esta luz, Dementación no corrompe la mente de la víctima, sino que desenmascara la realidad de ésta para que todos la vean.

Cada nivel de Dementación puede usarse sólo una vez por noche sobre una víctima. Aunque los Malkavian son los maestros de esta Disciplina, la puede usar cualquier vampiro que posea un Trastorno. Los vampiros que aprendan Dementación desarrollarán gradualmente un Trastorno; si éste se cura por medios mágicos o mundanos, sus conocimientos de Dementación se convierten en erudición inútil. Obsesionarse con este conocimiento presagia una recaída en la locura.

• Humor del Íncubo

El vampiro puede inflamar los humores de una víctima en su campo visual, erosionando el autocontrol y amplificando su temperamento hasta un punto enfervorecido. El vampiro puede seleccionar uno de los cuatro humores que gobiernan el cuerpo e inducir la emoción asociada con él.

Así, las llamas de una leve irritación pueden avivarse hasta ser rabia con una inflamación de la bilis amarilla, o una breve melancolía convertirse en una incapacitante depresión con una inflamación de la bilis negra. Inflamar la flema, por otra parte, amortigua por completo las emociones de la víctima. Estas inflamaciones pueden durar días o incluso semanas.

Sistema: Tira Manipulación + Empatía contra una dificultad igual a la puntuación de Camino del objetivo (para vampiros) o a su Fuerza de Voluntad (para mortales). Cada éxito extiende la duración del humor inflamado. Los efectos pueden incluir cambios de uno o dos puntos a las dificultades de las tiradas de Frenesí o Virtudes, las tiradas para resistir los Poderes de Presencia, etc. Sólo se alivia si el desequilibrio de humores se diagnostica y se trata de forma apropiada: Inteligencia + Medicina a dificultad 8, cada éxito en la tirada de tratamiento cancela uno de los éxitos de duración del Malkavian.

Humores

  • Sanguíneo – Coraje, esperanza, lujuria.
  • Bilis amarilla – Enfado, odio.
  • Bilis negra – Melancolía.
  • Flema – Insensibilidad.
ÉxitosResultado
1 éxitoUn Turno
2 éxitosUna hora
3 éxitosUna noche
4 éxitosUna semana
5 éxitosUn mes
6+ éxitosTres meses

•• Tortura del Alma

Un breve discurso a un objetivo permite al vampiro tocar lo sagrado o lo profano en su víctima, destruyendo las preocupaciones banales que impiden que esos impulsos se hagan evidentes. Esos impulsos se manifiestan como visiones, olores y sonidos de la divinidad que se revelan en los lugares más mundanos. Las víctimas informan que estas imágenes tienden a seguir un tema general: ángeles o demonios (o una figura religiosa culturalmente apropiada, incluídos ancestros)
relatando o recreando de forma dramatizada los grandes miedos de la víctima o sus secretos reprimidos.

Incluso si la víctima ignora estas visiones, la sutil alteración de sus sentidos se vuelve más insidiosa: la genuina simpatía de un príncipe puede convertirse en una piedad burlesca, mientras que la falsa lujuria de una hurí Ghoul del Alamut se torna en una absorbente pasión. Incluso si se ignoran estas visiones, la confianza de la víctima en sus sentidos está completamente comprometida.

Sistema: El vampiro gasta tres turnos en hablar a la víctima, tras los cuales el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la duración de las visiones.

ÉxitosResultados
1 éxitoUna noche
2 éxitosDos noches
3 éxitosUna semana
4 éxitosUn mes
5 éxitosTres meses
6+ éxitosUn año

Cuándo se manifiesta o qué forma toman las visiones con exactitud depende del Narrador, pero infligen una penalización de –2 a todas las reservas de dados durante dos turnos tras manifestarse.

••• Ojos del Caos

La efímera claridad se esconde bajo la demencia; un espejo roto refleja más que uno sin romper. Este nivel de Dementación es responsable de la reputación de los Malkavian de descubrir verdades ocultas y su tendencia a contar esas verdades al poder. Pueden escrutar los “patrones” de interacción personal o incluso eventos aleatorios de la propia naturaleza para revelar una verdad oculta sobre la situación en la que están. El personaje no necesita hacer una pregunta: los patrones son obvios incluso con sólo un vistazo.

Sistema: Este Poder sólo puede usarse cuando se escruta un patrón o evento complejos, como las interacciones de una corte vampírica o el choque de un ejército. Funciona igual de bien para analizar las salpicaduras de sangre en los propios dedos o las tripas derramadas. Tira Percepción + Enigmas; la dificultad varía en base a la información disponibles y la familiaridad del vampiro con la situación. Una corte en la cultura y dominio propios del vampiro podría ser dificultad 5, mientras que una corte extranjera (o el choque de dos ejércitos extranjeros) es dificultad 7. Un encuentro completamente ajeno (encontrarse con uno de los misteriosos vampiros Catayanos o incluso simplemente encontrarse a
un Anda) sería dificultad 9.

El jugador le hace al Narrador una pregunta directa sobre la situación actual. Puede ser prácticamente cualquier cosa relacionada con verdades ocultas. Las respuestas se cuentan directamente al jugador y al personaje mediante
metáforas e imaginería; a más éxitos, una respuesta más clara y completa. Un fallo produce imaginería no relacionada con el asunto entre manos, mientras que un fracaso en la tirada proporciona una respuesta absolutamente falsa pero
no por ello menos creíble, lo que puede explicar parte del comportamiento más radical del Malkavian. Las posibles preguntas incluyen, pero no se limitan a:

  • ¿Cuáles son la Naturaleza y Trastornos de esta persona?
  • ¿Cuál es la peor elección que podría hacer?
  • ¿Cuál es la opción más segura?
  • ¿Está siendo controlada esta persona por otra?
  • ¿Cuál es el mensaje subyacente u oculto?
  • ¿Cómo de relevante es esta escena para nuestros objetivos principales?

•••• Voz de Fuego

El fuego está llegando. En lo profundo de su corazón muerto, cada Malkavian lo sabe. Uno debe estar listo para huir cuando lo haga. Simplemente dirigiéndose a una multitud, el vampiro puede inducirles miedo al fuego, haciendo que los oyentes abandonen la razón y el pensamiento superior. Los demonios de la mente toman un aterrador semblante y no pueden más que huir.

Sistema: Este Poder es una versión más potente y concentrada de Tormento del Alma. El vampiro aún tira Manipulación + Empatía a dificultad 7; ahora, los éxitos en la tirada le permiten afectar a un objetivo por éxito, aunque todas las víctimas potenciales todavía han de escuchar la voz del vampiro durante tres turnos. Las víctimas afectadas huyen inmediatamente debido a un miedo similar al Rötschreck.

Los vampiros (u otra criaturas capaces del Frenesí, como los Lupinos) pueden hacer una tirada de Rötschreck (es decisión del Narrador cómo se ven afectados los demás) a una dificultad de +2 para resistir el Poder. Los mortales se ven afectados automáticamente y no recuerdan sus acciones mientras estaban aterrorizados. El Frenesí o el miedo duran una escena, mientras que los efectos de Tortura del Alma duran una noche adicional (con una imaginería especialmente
intensa). Los vampiros pueden hacer tiradas de la forma habitual para interrumpir el Frenesí.

El vampiro que usa Voz de Fuego también debe hacer una tirada de Rötschreck al invocar este Poder, aunque su dificultad para resistirlo es un punto menos de lo normal. Sin embargo, si la tirada inicial para invocar este Poder falla, la dificultad para resistir el Frenesí aumenta en uno. Si la tirada para invocar este Poder fracasa, el Rötschreck es automático.

••••• Mudar la Máscara

Los Malkavian aprenden a ocultar su demencia para que no los convierta en objetivos. Otros no tienen esa práctica. En el culmen del dominio de Dementación, el vampiro puede abrumar a sus víctimas con locura, rompiendo sus consciencias y retorciendo su personalidad para que sirva a sus deseos y su demencia.

Sistema: El vampiro debe obtener toda la atención de su objetivo durante al menos todo un turno para activar este Poder. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a los puntos
de Fuerza de Voluntad temporal actuales de su víctima). Si supera la tirada, la víctima se ve afligida con cinco Trastornos: un Trastorno de locura y los cuatro desequilibrios de los humores. El número de éxitos determina la duración.

ExitosResultados
1 éxitoUn turno
2 éxitosUna noche
3 éxitosUna semana
4 éxitosUn mes
5+ éxitosUn año

Si fracasa, es el vampiro que sufre todos los Trastornos en lugar de la víctima. Un mínimo de seis Trastornos bien puede reducir al vampiro a un Letargo catatónico. La víctima o (el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para poner fin al Poder de forma prematura.

••••• • Llamada

Los Malkavian dicen que Malkav les habla. A diferencia de Ojos del Caos, esto no es injustificado. Los Malkavian están, de alguna forma, vinculados a un nivel subconsciente por su Sangre común. Incluso sin una lengua común o con distintos Trastornos, los Malkavian suelen entenderse con aterradora velocidad. La exacta naturaleza de este vínculo es objeto de un debate acalorado, el secreto está bien guardado. En las noches futuras, los hábiles Videntes llamarán a esto la Red de Locura.

Quienes tienen baja Generación pueden recurrir directamente a este vínculo, comunicándose o invocando a sus inferiores. El Anciano Iktomi usa esto para llamar desde una tierra desconocida a todos los Malkavian contemporáneos, salvo a unos pocos desquiciados lunáticos en el viejo Danelaw [NdT: Tierras del Noroeste de Inglaterra que estuvieron bajo el dominio danés entre los siglos IX y XI].

Sistema: Para usar Llamada, un Malkavian (y sólo un Malkavian) nombra a otro Malkavian de la misma o mayor Generación, entonces tira Percepción + Empatía a dificultad 6. El éxito dentro del rango asignado establece una comunicación pseudotelepática con el objetivo siempre que esté en ese rango. El problema es que la comunicación debe ser verbal y se lleva a cabo como si los participantes estuvieran uno junto a otro. Un Malkavian en una tranquila habitación debe gritar
para hablar con el Malkavian que está en el campo de batalla, mientras que éste sólo necesita susurrar para que le oigan. Si no se nombra a ningún objetivo, este Poder lanza un pulso general a todos los que están dentro del alcance, llevando con él una sensación de propósito de una sola palabra. Puede ser una llamada de convocatoria (estas noches eso equivale a una invitación para batallar a los Brujah) o un faro de sufrimiento. Los demás miembros del Clan lo oyen y acuden si quieren. Llamada simplemente transmite una impresión, y una sensación de un lugar y un momento. Llamada es instintiva; así, un Malkavian ibérico que visitase Londres sería capaz de seguir sus impresiones y visiones hasta el lugar de encuentro con la misma facilidad que cualquier Casandra nativo.

ÉxitosRango
1 éxitoMalkavians en un radio de 1,5 kilómetros o 1 milla.
2 éxitos5 kilómetros o 3 millas.
3 éxitos15 kilómetros o 10 millas.
4 éxitosUna ciudad
5 éxitosUna ciudad-estado.
6 éxitos1500 kilómetros o 300 leguas (o el plano astral)
7 éxitosUn continente (o el Inframundo).
8 éxitosEl mundo conocido.
9 éxitosEl mundo desconocido.

••••• • Manchar el Alma

Este Don permite una manipulación menos demoledora que Mudar la Máscara. Sin embargo, este Poder dura de forma indefinida. El Casandra menciona a su víctima una verdad incuestionable y ésta nunca se recupera de la experiencia.

Sistema: El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a una dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal de su víctima. Ésta puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad temporal, a razón de uno por cada uno de los éxitos
del vampiro. Esto ignora la limitación normal de Fuerza de Voluntad por turno. Elige un Trastorno. Si aún conservas éxitos después de que la víctima se resista, ésta obtiene el Trastorno de forma permanente y no puede gastar Fuerza de Voluntad para ignorarlo. La única forma de que un personaje pueda deshacerse de un Trastorno obtenido mediante Manchar el Alma es cambiando su Camino (un simple cambio de Senda no es suficiente). Un personaje sólo puede ser objetivo de Manchar el Alma una vez por historia.

••••• •• Espada de Malkav

Con este terrorífico Poder, el Malkavian destroza el mismo sentido de la realidad de una víctima. Cambia una verdad fundamental para la víctima y ésta no puede comprender un mundo en el que se desafíe esa falsa realidad o no sea cierta.

Sistema: Espada de Malkav requiere contacto visual y un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El Malkavian debe pronunciar una verdad en la que sepa que cree la víctima. Entonces retuerce esa verdad y pronuncia un reemplazo. Tira Inteligencia + Intimidación a una dificultad igual a los
puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de la víctima. Si tiene éxito, lo que cree, percibe y entiende la víctima cambia para favorecer la mentira. Cree la falsa verdad ante todo; se convierte en parte de su ser mientras dure el Poder.

Si oye evidencias sólidas de que esa verdad es falsa, sufre un nivel de daño agravado no absorbible por turno conforme cada gramo de su identidad lucha contra la “falsedad”. Si
la víctima es un Cainita, la revelación de que esa verdad es falsa se convierte en una provocación al Frenesí, con una dificultad de +3 para resistirlo. Actuar contra la falsa verdad se convierte en un pecado de nivel 1 de su Camino.

ExitosResultados
1 éxitoUn turno
2 éxitosUna noche
3 éxitosUna semana
4 éxitosUn mes
5+ éxitosUn año

••••• •• Pavimentar el Camino

El Dionisíaco siguió muchos Caminos en su larga no-vida antes de descansar en el del Pecado. Desarrolló su Poder durante milenios para facilitar los cambios en sí mismo, pero los Antiguos Malkavian son muy capaces de replicar esta hazaña. Este Poder desgarra los aspectos profundamente asentados de la moralidad de un vampiro, alterando su personalidad a su nivel más profundo: los recuerdos de la víctima permanecen intactos, pero su actitud ante la vida
cambia de forma fundamental en respuesta a una crisis de fe.

Sistema: El Malkavian debe fijar su mirada en el objetivo. El jugador tira Manipulación + Subterfugio a una dificultad igual a la Astucia + Subterfugio del objetivo. Si el vampiro
puede lograr tantos o más éxitos que el Autocontrol o Instinto del objetivo, puede cambiar una de las Virtudes de éste, provocando posiblemente una incompatibilidad con el actual Camino de la víctima. Ésta no puede aumentar su puntuación de Camino y se enfrenta a una tirada de Degeneración cada noche; estas tiradas se detienen a una puntuación de Camino de 3, lo que permite que la víctima cambie de nuevo su Virtud al estudiar con un tutor y realizar una búsqueda para reafirmar su compromiso con su Camino. En este caso, restaura rápidamente su puntuación de Camino. De otra forma, este efecto es permanente y sólo puede revertirse con otro uso de
Pavimentar el Camino, Don del Hermano o con el Poder de Valeren Sanador Aliviar el Alma Bestial. Un fracaso altera una de las Virtudes del vampiro, aunque puede usar este Poder sobre sí mismo de forma voluntaria.

••••• ••• Prisión de la Mente

La demencia es la raíz de la inspiración. Algunos Trastornos atrapan a los afligidos en un mundo dentro de su propia mente. Aunque los Malkavian así trastornados rara vez duran mucho, los más poderosos comparten una profundasimpatía. El Antiguo puede crear un pequeño parche dentro
del vínculo subconsciente del Clan y atrapar a la víctima ahí, creando un ambiente realista, pero delirante para la mente de la víctima.

Sistema: El Malkavian debe tocar al objetivo con un poco de su Vitae: alimentarse es lo mejor, pero un salpicón también funcionará (un ataque de Pelea). Entonces establece contacto visual y se concentra completamente en la víctima durante todo un turno. El jugador tira Carisma +
Intimidación en una tirada resistida contra la Astucia + Coraje del objetivo a dificultad 8. Si tiene éxito, la víctima ya no siente el mundo real e interactúa con gente fantasma y eventos ilusorios dentro de su alma, atrapada en la telaraña compartida por la prole de Malkav. Tan pronto como la
mente del objetivo queda atrapada en este celda, su cuerpo detiene todas sus funciones salvo más rudimentarias para mantenerse con vida (los Cainitas entran en Letargo).

La cantidad de tiempo que se pasa en la prisión mental queda determinada por los éxitos obtenidos:

ÉxitosDuracion
1 éxito1 semana
2 éxitos1 mes
3 éxitos6 meses
4 éxitos1 año
5 éxitos1 decada
+1 éxito+ 1 decada

Los vampiros con Ojos del Caos siempre pueden sentir a una víctima afligida por este Poder. Una Disciplina Combinada de Auspex 4 y Dementación 3 puede introducir a un vampiro en el mundo onírico de la víctima, permitiéndole interactuar con un semblante de normalidad (y encontrar una salida, a discreción del Narrador; aunque, en ese caso, el Antiguo que afligió a la víctima siente una llamada inmediata al lugar donde está el vampiro entrometido).

••••• •••• Don del Hermano

Este Poder desconcierta a los pocos que han oído hablar de él, porque parece totalmente contrario a Dementación. Don del Hermano libera a un objetivo de todos los Trastornos,
concediéndole total lucidez. Los Ancianos Malkavian conocen la verdad; Don del Hermano era un truco que el propio Malkav aprendió mientras estudiaba con su hermano Saulot. Malkav no pudo sanar su propio dolor como hizo Saulot, pero sí podía apartarlo a un lado, una tarea que se
volvió más fácil según creció su prole. Malkav vertió su locura en la Sangre, la cual la lleva ahora a las venas de todos los Malkavian.

Sistema: El Malkavian pone su mano en la cara del objetivo y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Don del Hermano limpia entonces todos y cada uno de los Trastornos y todo lo que influya en la mente del objetivo en ese momento. El objetivo recupera inmediatamente toda su Fuerza de Voluntad temporal y durante la siguiente semana tiene un dado adicional en todas las reservas de dados Mentales. El Juramento de Sangre, la influencia
de Dominación o Presencia, las drogas psicóticas… Todo ello se desvanece en la infinita locura de Malkav, guardado para afligir a algún futuro receptor de la Sangre.

Alternativamente, el vampiro puede enterrar los Trastornos de la víctima hasta un tiempo determinado (especificado por el vampiro). En dicho momento, vuelven rugiendo con todas sus fuerzas. Don del Hermano no puede curar el Trastorno de Clan de un Malkavian. Puede, no obstante, aliviarlo. Una aplicación de este Poder sobre un Malkavian le concede un pequeño favor, que le posibilita confinar su propia locura en su Sangre (permitiéndole beneficiarse de un momento de lucidez gastando Fuerza de Voluntad).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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