Disciplina Edad Oscura – Taumaturgia

Cuando su magia mortal falló tras su transformación, los Tremere supieron que estarían indefensos sin un sustituto. A partir de siglos de conocimiento almacenado en sus biblio­tecas y mediante audaz experimentación en sus laboratorios, improvisaron la primeras Sendas impulsadas por Sangre de su Disciplina distintiva: Taumaturgia. A diferencia de las artes de los Magi, cuyas aplicaciones están limitadas únicamente por la voluntad y la imaginación, el arte sustituto de los Tremere está delimitado con precisión. Cada Senda produce un efecto predecible si el taumaturgo tiene fortaleza de voluntad; cada ritual puede repetirse con precisión científica mientras se lleve a cabo sin errores.

UNA TEORÍA HERMETISTA SOBRE LA VITAE

Los Tremere han hecho del estudio de la Vitae su principal preocupación. Su teoría actual es que representa la prima materia, la materia pura de la que todas las demás cosas han sido generadas. Sin ninguna forma (en el sentido aristotélico) por sí misma, puede moldearse en lo que su poseedor desee, pero es vulnerable a aquellos elementos de la naturaleza que encarnan claridad y percepción: el Sol y el fuego. Ambos reaccionan contra la falta de forma de la Vitae y la fuerzan de vuelta a un estado inerte porque ayudan a la mente y los sentidos a reconocer la forma de las cosas.

 

De las dos formas de Taumaturgia (Sendas y rituales), los rituales son más seguros. Un error al realizar uno significa simplemente una pérdida de tiempo y quizás de ingredientes. Las Sendas tienen estructuras sustancialmente menos rígi­das que los rituales, y por ello tienen el potencial de tener efectos espectacularmente adversos si el usuario no posee la fortaleza de voluntad necesaria.

Aunque existen otras formas más antiguas de Magia de Sangre, Taumaturgia es estrictamente dominio del Clan Tremere. Los líderes del Clan saben que la Disciplina tiene el potencial de alzarlos a los más altos escalones de la so­ciedad Cainita y castigan severamente a cualquier Tremere que arriesgue ese futuro compartiendo sus secretos con los ajenos al Clan.

Sistema: A menos que se especifique lo contrario, todos los Poderes de las Sendas taumatúrgicas siguen el mismo sistema. Para activar Poderes de Senda gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad contra una di­ficultad igual al nivel del Poder +3. Para realizar rituales, tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel de ritual +3.


Sendas Menores

Las conocidas como Sendas menores suelen ser las que primero se enseñan a los iniciados en las artes tau­matúrgicas. Incrementar el dominio de estas Sendas no enseña al taumaturgo nuevas aplicaciones de poder, sino que simplemente incrementa la fuerza o amplitud de una única habilidad.

Creatio Ignis (Creación deFuego)

Con este Poder, el taumaturgo conjura una inquietante llama en su palma que arroja luz, pero no ofrece ningún calor y provoca el Frenesí en otros vampiros. Sin embargo, cuando la libera sobre un objetivo a su vista, quema como el fuego ordinario y está más allá de su control.

Sistema: Un éxito es suficiente para conjurar una llama para que ilumine y para liberarla sobre cualquier objetivo en un radio de 10 metros (o yardas). Cada éxito adicional proporciona a la llama diez metros (o yardas) de alcance adicional, hasta el límite del campo visual del taumaturgo. Para arrojar fuego a un objetivo en un combate, tira Percep­ción + Alerta para golpear y aplicar el daño de acuerdo al nivel del Poder. Para las reglas completas sobre el fuego, ver pág. 358; para las reglas sobre el Rötschreck, ver pág. 357. El fuego taumatúrgico causa daño agravado.

Fracasos: Un fracaso cuando se usa Creatio Ignis significa que la llama conjurada no está bajo el control del taumaturgo. Cae inmediatamente de la mano a un objeto inflamable en un radio de 3 metros (o 10 pies) o, si no hay un objeto tal presente, causa al conjurador un nivel de daño agravado antes de extinguirse.

• Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).

•• Mano de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).

••• Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).

•••• Pira (dificultad 7 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).

••••• Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de Salud de daño agravado por turno).

Iter Pernix (El ViajeRaudo)

Este Poder fortalece sutilmente el vigor de mortales, vampiros o animales para que puedan cruzar grandes distan­cias más rápidamente de lo que podrían de forma normal. No acelera su movimiento de la misma manera que Celeri­dad. En su lugar, les infunde una determinación por seguir avanzando y un alivio de la fatiga de la marcha constante.

Sistema: Elige la cantidad de objetivos y haz una tirada. Cada éxito permite que los objetivos avancen por carreteras a una velocidad de 45 kilómetros (30 millas) por hora du­rante una hora sin necesidad de descansar ni ningún efecto negativo posterior. No tiene efecto en la velocidad de los movimientos en combate, sólo en los viajes de larga distancia.

Fracasos: En lugar de acelerar el viaje, un fracaso cuan­do se invoca Iter Pernix provoca que las monturas resulten difíciles de manejar, ralentizando el movimiento a la mitad durante la siguiente hora si están uncidos a carros o que se pierdan si no lo están.

• Una criatura (una montura o un humano cami­nando).

•• Hasta seis monturas o un carro cargado.

••• Hasta doce monturas o cuatro carros de provi­siones.

•••• Hasta 24 monturas, 8 carros de provisiones o una máquina de asedio.

••••• Hasta 48 monturas, 16 carros de provisiones o 4 máquinas de asedio.

Potestas Motus (Poder del Movimiento)

Con concentración y simples gestos, el Taumaturgo que estudia esta Senda puede levantar y manipular objetos a distancia durante un breve tiempo. La cantidad de control es la misma que si se sostuvieran, y los objetos adecuados para usarse como armas pueden emplearse como tales siempre que permanezcan a la vista del vampiro. Los maestros de esta Senda pueden usarla para alzarse a sí mismos o a otros por el aire, o incluso para arrojar objetos de forma más violenta de lo que podrían si usaran sólo su fuerza física.

Sistema: Cada éxito permite al personaje manipular el objeto durante un turno; al final de ese tiempo puede hacer otra tirada de Fuerza de Voluntad con la misma dificultad para extender la duración sin gastar más puntos de Sangre. Sin embargo, si la tirada inicial logró cinco éxitos, el Poder puede mantenerse durante toda la escena sin realizar más tiradas.

Con dos puntos, el taumaturgo puede manipular armas lo bastante bien como para usarlas para atacar. Usa los éxi­tos iniciales obtenidos al activar el Poder como el número de éxitos de ataque en el primer turno, después tira Pelea con Armas + Taumaturgia para los siguientes ataques. La Fuerza efectiva del ataque es igual a la puntuación de Potestas Motus del conjurador.

Con tres puntos, el taumaturgo puede levitar o hacer le­vitar a otros y volar a su velocidad de carrera sin modificar. Si el objetivo es reacio, el conjurador y el objetivo hacer tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno.

Fracasos: Un fracaso en una tirada de Potestas Motus vuelve el Poder contra el conjurador, clavando sus pies en un lugar durante el siguiente turno. Hasta el final de ese turno, el personaje no puede esquivar.

•0,5 kilos / 1 libra.

•• 10 kilos / 20 libras.

••• 100 kilos / 200 libras.

•••• 250 kilos / 500 libras.

••••• 500 kilos / 1000 libras.

Potestas Tempestatum (Poder sobrelas Tormentas)

El Poder de influir sobre el tiempo es una de las más viejas técnicas mágicas comunes entre los Tremere.

Sistema: El número de éxitos determina cuán rápido puede conjurarse el fenómeno deseado a partir de condiciones neutrales: con un éxito sería un cambio gradual a lo largo del día siguiente y cinco un cambio instantáneo. Los cambios menores o que podrían desarrollarse a partir de las condicio­nes existentes (como dirigir rayos en una tormenta eléctrica en curso) permiten reducir la dificultad de la tirada en 1 o 2 a discreción del Narrador, mientras que las tiradas para provocar cambios completamente antinaturales (un chaparrón en un desierto reseco) deberían incrementar su dificultad en 1 o 2.

Las tiradas para usar Potestas Tempestarum en interiores siempre aumentan su dificultad en 2. Lluvia, nieve, tormentas y tormentas eléctricas sólo pueden conjurarse en exteriores, pero niebla, viento y cambios de temperatura pueden conjurarse en cualquier parte.

Los cambios de tiempo duran una escena por éxito antes de revertir a su estado previo.

Fracasos: Fracasar en un intento para influir sobre el tiempo causa una reacción negativa por parte de los espíritus elementales locales. Los vientos se arremolinan en torno al conjurador, elevando la dificultad de las tiradas de Percepción y de los ataques a distancia en 2 durante el resto de la escena a menos que se gaste un punto de Fuerza de Voluntad para compeler a los espiritus a transigir. Los rayos conjurados tienen inmediatamente por objetivo al taumaturgo.

• Niebla o brisa ligera (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance de las armas se divide a la mitad), cambios de temperatura menores.

•• Lluvia o nieve (+1 de dificultad para las tiradas de Percepción adecuadas, el alcance a las armas se divide a la mitad).

••• Viento fuerte (+1 de dificultad a los ataques a distancia, el alcance a las armas se divide a la mitad, es necesaria una tirada de Destreza a dificultad 6 cada turno para mantenerse de pie), cambios de temperatura moderados.

•••• Tormenta (combina los efectos de lluvia y viento fuerte).

••••• Tormenta eléctrica (tira Percepción + Ocultismo para golpear a un objetivo con un rayo de 10 dados de daño letal.


Sendas Mayores

A diferencia de las Sendas menores, los taumaturgos no pueden dominar las Sendas mayores concentrando simplemente mayor fortaleza de voluntad en un único pro­pósito. En vez de eso, las Sendas mayores son colecciones de Poderes relacionados que se basan unos en otros mediante técnicas comunes. Muchos maestros Tremere exigen que sus aprendices estudien al menos una de las Sendas menores antes de permitirles aproximarse a los mayores misterios.

Potestas Elementorum (Poder sobrelos Elementos)

Aunque la transformación de los Tremere provocó que perdieran gran parte de su dominio sobre los espíritus, los taumaturgos que estudian la Senda de los elementos aún pueden invocar entidades menores que habitan fenómenos naturales. Es una forma de magia popular entre aquéllos apostados en las Capillas más aisladas, aquéllas donde la exploración de la naturaleza resulta fácil, pero sus secretos son igual de útiles para los Tremere urbanos.

• Fuerza dela Tierra

Recurriendo al poder de la tierra bajo sus pies, el taumaturgo puede incrementar temporalmente su poderío físico con sólo una fracción del coste de Sangre que otros necesitarían.

Sistema: Reparte tres puntos temporales entre Fuerza y Resistencia durante tantos turnos como éxitos obtenidos. La duración puede extenderse al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por turno, pero el Poder no puede “acumularse” usándolo de nuevo mientras una activación aún está activa. Termina de forma instantánea si se separa por completo al taumaturgo del suelo.

•• Lenguas de Madera

Coaccionando a un espíritu elemental menor de un objeto inanimado para que se despierte, el taumaturgo puede conversar brevemente con él para descubrir qué ha experimentado de su entorno.

Sistema: El número de éxitos determina la extensión y relevancia de la información que obtiene el taumaturgo. Un éxito es suficiente para saber de algunos eventos principales cercanos, tres pueden centrar la atención del espíritu en la presencia o ausencia de criaturas durante esos eventos, y cinco éxitos son suficientes para describir criaturas en términos comprensibles.

••• Animar lo Inmóvil

El taumaturgo aprende a despertar aún más a los espíri­tus elementales, imbuyéndoles con poderes de movimiento limitados. Los objetos animados de esta forma no pueden doblarse o retorcerse de formas radicales, pero pueden cambiar y girar para moverse. Una puerta podría abrirse o cerrarse, una silla podría arrastrarse por el suelo, una estatua podría andar lentamente o una espada podría temblar para hacer que la soltaran.

Sistema: El taumaturgo debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional para usar esta habilidad además del punto de Sangre estándar y la tirada de Fuerza de Voluntad. Superar ésta le permite animar un objeto hasta una hora siempre que se mantenga en su campo visual. Múltiples usos del Poder permiten animar más de un objeto, pero un taumaturgo no puede controlar más objetos a la vez que puntos posea en Inteligencia.

•••• Forma Elemental

El taumaturgo puede transformarse en un cuerpo inani­mado de tierra (metal, polvo o piedra), aire o agua (líquida, hielo o niebla) aproximadamente de su mismo tamaño. No puede tomar la forma de ningún objeto artificial.

Sistema: Un éxito convierte al taumaturgo en la sustan­cia apropiada, pero mantiene su forma igual si es una forma sólida. Dos éxitos le permiten imitar cualquier formación natural del elemento, como una pequeña roca, un estanque o trozo de hierro sin trabajar. Tres o más éxitos le permiten usar sus Disciplinas mientras está transformado, siempre que no requieran contacto visual o moverse. El Poder dura hasta el amanecer, pero el taumaturgo puede ponerle fin en cualquier momento.

En forma elemental, no puede moverse por voluntad propia y es en gran medida inmune al daño, pero sufre un nivel de daño contundente cada turno que su forma se perturbe de forma significativa. Sin embargo, a pesar de la cantidad de perturbación, el cuerpo seguirá cohesionado: no puedes poner parte de un taumaturgo acuoso en un cubo y separarlo del resto; el agua se escurrirá de vuelta con el resto del cuerpo.

••••• Invocar Elemental

Un maestro de Potestas Elementorum puede invocar uno de los cuatro elementales clásicos: una sílfide (aire), un gnomo (tierra), una salamandra (fuego) o una ondina (agua). Aunque potencialmente sean aliados poderosos, los elementales son notoriamente difíciles de controlar. Los Tre­mere que enseñan este arte cuentan relatos de elementales invocados que se vuelven contra sus invocadores.

Sistema: Para manifestar un elemental, el taumaturgo debe estar cerca de alguna clase de fuente del elemento del que se invoca a la entidad. El proceso de llamar al elemental está separado del de vincularlo a su servicio, haciendo de ello una empresa arriesgada a menos que el conjurador confíe en sus conocimientos de las artes arcanas.

Un elemental tiene una puntuación base de 3 en todos los Atributos Físicos y Mentales. Por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad inicial, el conjurador puede añadir un punto a uno de esos Atributos. El elemental también puede poseer otros poderes a discreción del Narrador.

Una vez se ha invocado al elemental, el taumaturgo debe tirar Manipulación + Ocultismo a dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación para darle órdenes. Los resultados posibles son:

Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo El elemental se marcha o ataca a quienes estén cerca, a discreción del Narrador.
1 éxito El elemental no ataca al taumaturgo.
2 éxitos El elemental realiza un servicio a cambio de un pago adecuado.
3 éxitos El elemental lleva a cabo un servicio que resulte razonable para su naturaleza.
4 éxitos El elemental lleva a cabo cualquier tarea que no lo ponga en peligro.
5 éxitos El elemental realiza cualquier tarea que se le imponga, incluso si son necesarias varias noches para llevarla a cabo o ésta le pone en peligro.
Potestas Exsecrabilis (Poder Maldito)

Cuando los Tremere eran magos mortales, consideraban la brujería común de maldiciones indigna de su erudita atención. Ahora, sin embargo, han reconocido que necesitan cada instrumento a su disposición, así que la han adaptado rápidamente a sus necesidades.

Poder Maldito tiene requisitos que otras Sendas no tienen. Primero, el taumaturgo no sólo debe estar en presen­cia de la víctima de la maldición, sino que debe declararla claramente. No necesita hacerlo en un idioma que la víctima pueda comprender, pero aún debe pronunciarse con énfasis. Segundo, el taumaturgo necesita alguna parte de la víctima: pelo, sangre, un recorte de uña o algo similar. Por último, la víctima puede deshacerse de los efectos de la maldición haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 salvo que se diga lo contrario, lo que representa su habilidad para enfrentarse al impacto psicológico del Poder.

• Estigma

En un tiempo en el que los Tremere luchan por estatus político, el Poder de debilitar la habilidad de sus oponentes para influir las situaciones sociales puede ser tan importante como cualquier muestra de fuerza bruta. Esta maldición conjura un aura de que algo está mal en la víctima, provo­cando que quienes están a su alrededor la rehúyan de forma instintiva, la miren con sospecha o sencillamente encuentren su presencia intolerable.

Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad de forma normal. Si tiene éxito, el objetivo sufre una penalización de +2 a todas las acciones Sociales (tiradas que usan Carisma, Manipulación o Apa­riencia) hasta una dificultad máxima de 9. El efecto dura hasta el siguiente atardecer o hasta que el conjurador decida levantar la maldición.

•• Padecimiento

Aunque los Cainitas no se ven afectados por la mayoría de las enfermedades que impregnan la Oscura Edad Media, esta maldición permite al conjurador simular sus efectos. El resultado puede ser tanto físicamente incapacitante como psicológicamente dañino, ya que a la víctima vampírica se le recuerda de forma repentina y poderosa la mortalidad que dejó atrás.

Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo, las reservas de Fuerza, Destreza y Resistencia del objetivo se reducen en 1 (hasta un máximo de una penalización de tres dados con tres éxitos) durante tantas noches como la Fuerza de Voluntad del conjurador. Cada noche, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para deshacerse de los efectos; cada éxito reduce la penalización a los Atributos Físicos en un dado hasta la noche siguiente. Si elimina todas las penalizaciones en una sola noche, se rompe la maldición.

••• Chivo Expiatorio

Chivo Expiatorio, un refinamiento de Estigma, provoca que quienes ven o interactúan de alguna otra forma con el objetivo lo perciban como un encarnizado rival o un odiado enemigo. Las percepciones de cada persona se ven afectadas de forma distintas; la víctima se convierte en quienquiera que esa persona más desprecie. A diferencia de Máscara de las Mil Caras, la ilusión conjurada por la maldición no puede atravesarse con Auspex; este método es demasiado nuevo e inusual para que resulte discernible por medios comunes.

Sistema: Por cada éxito que obtenga el taumaturgo, la maldición dura una noche. Durante ese tiempo, a todo el mundo con el que se encuentre la víctima ésta le parece alguna clase de enemigo. Aunque esto no resulta en violen­cia inmediata, tiende a evitar que el objetivo interactúe de forma normal con quienes están a su alrededor.

•••• Cuerpo Corrupto

Con una maldición contra algún rasgo del objetivo, el taumaturgo invoca el poder para causar una dolorosa y específicamente dirigida transformación. Puede hacer que los músculos se atrofien, los miembros tiemblen, los rostros se deformen o que todo el organismo se vuelva frágil y demacrado. Lo que lo hace más terrible a ojos de otros Cainitas que han sido testigos de sus efectos es que puede durar mucho más que otras maldiciones Tremere. Unas pocas noches de sufrimiento bajo Padecimiento no son nada comparadas a las semanas o meses de dolor que puede causar Cuerpo Corrupto.

Sistema: Una vez que el taumaturgo conjura la mal­dición y hace la tirada, el objetivo puede tratar de resistir tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 7; con cada éxito reduce la fuerza efectiva de la maldición en 1. Sin embargo, tras eso no hay ninguna oportunidad de deshacerla a menos que el conjurador la levante de forma voluntaria o termine su duración.

Sólo se requiere un turno para lanzar la maldición, pero la transformación tarda tres en completarse. Durante esos tres turnos, el dolor del cambio reduce la reserva de dados para cualquier acción que realice el objetivo en 3. Después, mientras dure la maldición, las reservas de dados de la víc­tima se reducen en 1 (acumulativo con las penalizaciones por heridas) para cualquier acción que realice. Además, uno de los Atributos del objetivo (Fuerza, Resistencia o Apariencia) se reduce en uno a elección del Narrador. La duración depende del número de éxitos obtenidos:

1 éxito Una noche.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Una estación.
5 éxitos Un año.

••••• Hastío

Esta poderosa maldición no sólo conjura un manto de desgracia sobre la víctima, sino que también infunde una fuerte sensación de autodesprecio y derrota que puede hacer que se retire por completo del mundo hasta que sus efectos hayan pasado. Cada pensamiento y cada acción se convierten en una prueba, cargadas con la duda y la absoluta desolación de que fracasará.

Sistema: Para resistir los efectos de esta maldición se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si el objetivo fracasa en la tirada y el conjurador obtuvo al menos tres éxitos en la suya, la maldición es permanente. Si no, la duración es la misma que la de Cuerpo Corrupto.

Mientras esté bajo la influencia de Hastío, la víctima no puede tener éxito en ningún tarea de forma automática y se la trata como si hubiera tenido un 1 en cada acción (en otras palabras, cancela un éxito de cada tirada, si no hay éxitos significa un fracaso). Incluso si tiene éxito, el máximo resultado efectivo es de dos éxitos, incluyendo los éxitos adicionales por Fuerza de Voluntad u otras fuentes.

Potestas Vitae (Poder dela Sangre deVida)

Comprender y controlar los misterios de la Vitae fue la primera tarea de los Tremere tras unirse a las filas de los Condenados, y su dominio de esta forma de Taumaturgia contribuye mucho a su reputación actual. Aunque no todos los taumaturgos estudian esta Senda, muchos otros Cainitas asumen que sí y los tratan con la precaución adecuada.

Será mucho más adelante cuando los Tremere venzan una de las mayores debilidades de Potestas Vitae: el hecho de que algunas de sus técnicas provocan que el taumaturgo esté más cerca de quedar Vinculado a la misma Sangre que consume. Cualquier Cainita que resuelva este problema puede esperar ser espléndidamente recompensado.

• Sabor dela Sangre

Probando una sola gota de sangre, el taumaturgo puede adivinar su origen. Si es Vitae vampírica, el taumaturgo puede discernir el poder relativo (Generación) de su fuen­te, su frescura (cuánto hace que se alimentó el vampiro) y concentración (cuánta Sangre tiene el vampiro). Si la sangre es mortal, puede identificar si está mezclada con Vitae vampírica o no, reconociendo así a Ghouls, así como cualquier enfermedad basada en la sangre o los humores que afecte a la fuente mortal.

Sistema: El taumaturgo consume una única gota de sangre, gasta un punto de Sangre y hace la tirada habitual. Sin embargo, debido al grado de concentración que requiere el Poder, incluso esa gota es suficiente para acercarlo a Vincularse con su fuente, así que los Tremere son reacios a usarlo salvo con mortales o cuando es absolutamente necesario. Un único éxito puede determinar si la Vitae proviene de un vampiro de mucha mayor o menor Generación que el taumaturgo o no y más éxitos proporcionarán información más precisa. Son necesarios tres éxitos para estimar la concentración de la Sangre (es decir el tamaño de la reserva de Sangre de la fuente), y cinco éxitos dan información detallada de todos los aspectos de la Vitae. Cuando se usa con sangre mortal, un éxito es suficiente para reconocer fuentes extremadamente enfermas o la mezcla de Vitae Cainita. En este último caso, más éxitos permiten que el taumaturgo sepa si esa Vitae procede de una fuente que haya probado antes.

•• Despertar dela Sangre

Aunque ideado por los Tremere como una forma de ayu­dar a su hermanos incapacitados a sanar sus propias heridas o invocar la fuerza de su Sangre, este Poder tiene un efecto secundario: estimular el Ansia de la Bestia del receptor, lo que ha llevado a que algunos lo apoden “Furia de Sangre”. Al tocar al objetivo, el taumaturgo puede controlar su habi­lidad de usar Vitae para sanar o aumentar Atributos Físicos, aunque no puede activar Disciplinas que requieran el gasto de puntos de Sangre. El control dura mientras mantenga contacto físico con el objetivo.

Sistema: El taumaturgo gasta un punto de Sangre y realiza la tirada de forma normal tras tocar al objetivo. Cada éxito fuerza al objetivo a gastar un punto de Sangre, ya sea para sanar heridas no agravadas o para aumentar Atributos Físicos de la forma que elija el taumaturgo. Mientras esté bajo los efectos de Despertar de la Sangre, la dificultad para que el objetivo resista el Frenesí también aumenta según el número de éxitos, posiblemente desencadenando éste en situaciones que de otra forma no lo harían.

••• RecipienteInterior

Mediante una forma de alquimia interna, un taumatur­go puede usar este Poder para concentrar temporalmente su Vitae y que actúe como la de un vampiro de menor Generación. Aunque no es una transformación total de la Sangre, permite al usuario canalizar algunos de sus dones de forma más efectiva.

Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y realizar la tirada, el vampiro puede dividir los éxitos entre descender su Generación de forma efectiva en uno por éxito o dar al efecto una duración de una hora por éxito. Si no se asigna ningún éxito a la duración, el efecto dura sólo un turno. La alteración temporal afecta a la habilidad del vampiro para usar Dominación, al número de puntos de Sangre que puede gastar por turno, al máximo de sus Rasgos y al número de puntos de Sangre que puede contener su cuerpo. No afecta ni a la Generación de ningún Chiquillo creado mientras se está bajo sus efectos ni al resultado de ninguna Diablerie realizada en ese tiempo; ambos actos tienen lugar de forma normal.

•••• Robo deVitae

Este Poder permite al taumaturgo extraer por la fuerza la sangre de un objetivo hasta a 15 metros (50 pies) y atraerla hacia sí mismo como si la hubiera consumido de forma directa. La sangre surge de la boca y los poros del objetivo, salta a lo largo del espacio entre ambos y es inmediatamente absorbida por el conjurador. Los mortales pueden resultar severamente heridos por el robo; los vampiros pueden quedar privados de su Vitae.

Sistema: Tras gastar un punto de Sangre y tirar de forma habitual, el taumaturgo drena un punto de Sangre del obje­tivo por cada éxito y lo añade a su propia reserva de Sangre. Los puntos de Sangre que excedan lo que el conjurador normalmente podría almacenar se pierden en un salpicón de sangre a sus pies. Los mortales que sean objetivo de este Poder sufren un nivel de daño letal por éxito. Los Cainitas no sufren daño, pero aún pierden la cantidad apropiada de puntos de Sangre. Consumir la Sangre robada provoca que el taumaturgo se acerque a un Vínculo de Sangre con el objetivo, igual que si la bebiese directamente de la fuente.

••••• Caldero de Sangre

Aunque carece de la sutileza del poder de los Assamitas para envenenar sangre, Caldero de Sangre no es menos efec­tivo en sus resultados. Con un toque el taumaturgo provoca que la sangre de un objetivo, ya sea sangre mortal o Vitae vampírica, arda desde dentro, causando tremendas lesiones.

Sistema: El taumaturgo debe tocar al objetivo, además de los demás requisitos usuales del Poder. En combate, o con un objetivo reacio, esto podría requerir una tirada de Destreza + Pelea. Un único éxito es suficiente para matar a un mortal. Contra un vampiro, cada éxito causa un nivel de daño agravado y destruye un punto de Sangre.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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