Disciplina Edad Oscura – Valeren (Sanador)

La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción.

Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El ojo es sensible, tratar de cubrirlo da como resultado una penalización de un dado en todas las tiradas, aunque ocultarlo bajo una capucha es aceptable. En cualquier caso, el ojo puede retraerse en el cráneo y permanecer perfectamente oculto durante una escena con una tirada de Resistencia + Sigilo a dificultad 5, pero usar cualquier nivel de Valeren lo saca a relucir de nuevo.

Sanador

• Sentir Vitalidad

Con una mirada, el Salubri puede leer instantáneamente los marcadores físicos o espirituales de un objetivo. Puede aprender cuánto daño ha sufrido y qué clase de ser es.

Sistema: El tercer ojo se entorna, revelando pequeños detalles de la vida a la segunda visión del Salubri. El jugador hace una tirada de Percepción + Empatía o Medicina a dificultad 7, con éxitos acumulativos si el Salubri continúa el examen. Dos éxitos revelan cuántos niveles de Salud de daño ha sufrido el objetivo. Tres, cuánta sangre tiene un objetivo vivo en su sistema. Cuatro éxitos revelan la puntuación de Camino o Senda (si es aplicable) del objetivo, aunque no qué Camino sigue. Alternativamente, permite al jugador preguntar al Narrador una cuestión sobre la salud general del objetivo. “¿Le drogaron?” o “¿Esto se lo hicieron con Vicisitud?” son válidas, pero “¿Quién le hizo esto?” o “¿Fue Rustovitch?” no.

•• Don del Sueño

El Unicornio puede aliviar el dolor de un objetivo o inducirle un profundo y reconfortante sueño. Los Sanadores tienen firmes preocupaciones éticas respecto a dejar inconscientes de forma forzosa a quienes no están dispuestos, pero son preocupaciones, no límites.

Sistema: Si se usa sobre alguien voluntario, el Poder requiere un toque y una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para bloquear el dolor del objetivo. Esto permite que éste ignore todas las penalizaciones por heridas un turno por éxito; el Salubri puede usar este Poder sobre sí mismo. Para poner a dormir a un ser (dispuesto o reticente) el vampiro debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el objetivo a dificultad 8. Este objetivo duerme ocho horas (o lo que sea normal para el individuo) y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar. Ser inducido al sueño en medio de un combate es totalmente posible; aunque caer al suelo no despierte al sujeto, ser golpeado con un arma despertará a la víctima de nuevo. Los vampiros y otras criaturas no-muertas, o quienes no pueden dormir por alguna razón, no se ven afectados
por este Poder.

••• Toque del Sanador

El Poder insignia de los Sanadores es resultado de la habilidad de aplicar el proceso regenerativo de los vampiros a otros. El tercer ojo se abre por completo, produciendo una débil luz del color de la sangre. El objetivo se siente mejor según la energía fortalecedora entra en sus heridas.

Sistema: Este Poder funciona en cualquier criatura viva o no-muerta, pero el personaje debe ser capaz de tocar al objetivo, incluso aunque sea simplemente “posarle las manos”. Las heridas del objetivo pueden sanarse con el gasto de puntos de Sangre como si el vampiro se estuviera sanando a sí mismo. Las heridas agravadas también pueden curarse de esta forma y requieren tres puntos de Sangre por cada nivel de Salud. Toque del Sanador puede usarse también para cualquier enfermedad infecciosa de transmisión sanguínea, lo que requerirá dos puntos de Sangre por infección; primero deben identificarse y este Poder no puede prevenir que reaparezcan, pero aliviará hasta la peor enfermedad.

•••• Vigilia del Pastor

El tercer ojo se abre y llamea en un blanco brillante iluminando una apenas visible protección alrededor del Unicornio y su carga. Ningún enemigo puede romper el escudo sagrado. El propio Salubri debe permanecer entre aquéllos a quienes defiende ya que, al generar esta barrera, no puede defenderlos desde lejos.

Sistema: El Salubri gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Erigir la barrera es una acción estándar, pero mantenerla cada turno o dejarla caer es una acción refleja. La barrera visible se extiende un radio de 3 metros (10 pies) en torno al personaje. Quienes estén dentro de ella al crearla pueden dejarla y volver, y la barrera se mueve con el Salubri. Quienes desean cruzarla desde fuera deben enfrentarse al personaje en una tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El oponente puede cruzar la barrera en cuanto acumule tres éxitos netos contra el Salubri; si el Salubri acumula los tres éxitos netos, el oponente tiene permanentemente restringida la entrada. Las rocas, las armas arrojadizas y las flechas pueden atravesar la barrera sin penalización, pero se considera que todo el mundo dentro de ésta tiene dos dados de absorción adicionales frente a tales ataques.

••••• Aliviar el Alma Bestial

El tercer ojo se abre y lanza un rayo de resplandor dorado que traspasa a la víctima. Algo apenas perceptible surge de la boca del objetivo y se introduce en el cuerpo del Salubri. Es el alma de la víctima. Un Salubri con este nivel de Valeren puede atraer la destrozada alma de un vampiro hacia su tercer ojo Salubri, permitiendo al Sanador reparar el daño hecho por el peso de la no-vida y la Bestia.

Sistema: Las almas vampíricas con una puntuación de Camino 0 no pueden sanarse con este Poder; es mejor dejarlas para la Casta Guerrera. Para todas las demás, el personaje gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Empatía (dificultad 10 menos la puntuación de Camino del objetivo). Un fallo significa que el personaje no puede intentarlo de nuevo hasta la siguiente noche, mientras que un fracaso significa que el Unicornio adquiere un Trastorno temporal. El éxito toma el alma del objetivo. Las almas arrancadas de esta forma se convierten en parte del alma del Salubri mientras dura el proceso y puede devolverlas a su propio cuerpo en cualquier momento. Despojado de alma, el cuerpo del objetivo queda vacío, pero vivo y obedece las órdenes del Salubri. Puede ser forzado a luchar, pero pierde 2 dados de todas las reservas debido a la falta de coordinación (los Sanadores consideran que esto es terriblemente poco ético, incluso si han absorbido el alma del sujeto como medida defensiva). El cuerpo y el alma del objetivo nunca debería estar separados; retener un alma más de lo estrictamente necesario, normalmente una noche, se considera un pecado contra la mayoría de los Caminos (especialmente el de la Humanidad y el del Cielo). El alma puede terminar por tratar de escapar, esto se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Astucia + Empatía del alma atrapada), a un intento por semana. Sólo se puede retener un alma a la vez.

Gastando cinco puntos de Fuerza de Voluntad a lo largo de una hora, el Salubri puede tirar Manipulación + Empatía a dificultad 8 para incrementar las puntuaciones de Virtudes del objetivo (Conciencia, Coraje y Autocontrol), degradarlas (Convicción e Instinto) o incrementar directamente la puntuación de Camino del objetivo. Ve como terribles visiones la miríada de degeneraciones que han llevado a ese estado caído del alma. El Salubri puede sólo restaurar o degradar un número total de puntos por noche igual a su puntuación de Empatía, y debe pagar el coste de Fuerza de Voluntad cuando lo intenta de nuevo. Puede gastar Fuerza de Voluntad adicional (a razón de uno por uno) para curar los Trastornos de un objetivo. Los Malkavian pueden ser sanados de su Debilidad de Clan, pero sólo durante una noche.

••••• • Juicio del Padre

La Sangre de Caín es un don. El Salubri pronuncia un juicio sobre quienes la usan mal y su tercer ojo brilla como el débil halo de Rafael. El Unicornio vuelve inerte una porción de la Vitae del objetivo, bloqueándola para que no pueda alimentar Disciplinas o sanar su cuerpo no-muerto por pura fuerza de voluntad. El objetivo siente que su Sangre se amalgama dentro de él, coagulándose en trozos oscuros e inertes. Hasta los Antiguos más poderosos temen el uso repetido de este Poder.

Sistema: El Sanador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Manipulación + Medicina o Empatía a dificultad 7 contra un Cainita en su campo visual en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima a dificultad 9. Por cada éxito neto en la tirada, un punto de Sangre de la reserva del objetivo no puede usarse para ningún propósito: curarse, Disciplinas, crear Ghouls, nada. El objetivo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad por punto de Sangre para descoagular su Vitae, pero por lo demás no puede gastar o deshacerse de la Sangre muerta de ninguna forma.

••••• •• Mirada Bendita

La simple presencia de un Salubri Sanador anuncia la victoria. Para aquéllos a quienes mira, las heridas se cierran solas y hasta los besos del acero saben dulces.

Sistema: Este Poder potencia Don del Sueño y Toque del Sanador. La luz del tercer ojo surge y atraviesa al objetivo, y ambos Poderes ya no requieren contacto para usarse, simplemente estar en su línea de visión. Además, Don del Sueño puede usarse para revertir las penalizaciones por heridas mientras dure, proporcionando en cambio dados de bonificación según el objetivo se siente inundado por un éxtasis y anticipación por el toque del Salubri.

••••• ••• Canción de Rayzeel

La música amansa a las bestias salvajes. La voz y los instrumentos sanan el alma y confieren concentración. Se dice que Rayzeel creó la Canción que sacó a Saulot de la depresión tras las guerras Baali. Los Salubri que proceden de tradiciones judeocristianas llaman a este Poder Bendición del Rey David. Cuando interpretan música apropiada para la situación (una nostálgica melodía de cuerda es apropiada para la mayoría de situaciones, aunque una alegre combinación de flauta y percusión antes de una batalla hace que el alma la acompañe), el Salubri centra el alma de todos los involucrados en la tarea entre manos.

Sistema: Interpretar una composición apropiada necesita una tirada de Carisma + Interpretación a dificultad 7 y requiere un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada tres oyentes afectados por la Disciplina. Si el Salubri está cantando acompañado de otros, todos los jugadores deben hacer la tirada de Interpretación. Si sus acompañantes fracasan, eliminan éxitos de los esfuerzos de Salubri, dando como resultado un potencial fracaso. sanando a otros (incluyendo lidiar con Trastornos), van a la batalla o entran en tensas negociaciones, cada éxito en la Canción de Rayzeel disminuye en 1 la dificultad en todas las tiradas relevantes para la situación durante la escena para cualquier oyente así afectado (hasta un mínimo de 4).

Fallar o fracasar en este Poder es desagradable para todos los involucrados; un fallo incrementa la dificultad de todas las tiradas relevantes para la situación en 1, mientras que un fracaso incrementa la dificultad en 2. Un fracaso inflige además un único nivel de daño letal al tiempo que el objetivo rechaza violentamente la música y sufre convulsiones internas. El pensamiento  medieval incluye que la disonancia invita a la mala suerte y los espíritus maliciosos, y un fracaso
puede acarrear graves consecuencias sociales.

••••• •••• Puerta del Cielo

El cúlmen de Valeren implica la sanación milagrosa del cuerpo y el alma, incluso revirtiendo la propia muerte. El tercer ojo brilla con un fulgor dorado, formando un brillante halo en torno al Salubri según traza gentilmente líneas alrededor de los puntos de los chakras del cadáver. El alma del objetivo se reconstruye, se une con la del Salubri y después fluye del tercer ojo para reintegrarse visiblemente con el cuerpo. Con un jadeo, el mortal resucita y las heridas mortales sanan conforme la vida se restaura.

Sistema: Este Poder sólo puede usarse en un individuo muerto hace menos de una semana que no muriese de avanzada edad y cuya alma no fuera consumida o destruida de alguna forma mediante Necromancia o Valeren Guerrero (o efectos similares). No puede usarse para revertir el Abrazo. Sólo la cabeza del objetivo es necesaria para la resurrección, pero debe permanecer relativamente intacta, con la mayor parte de sus trozos presentes. El Antiguo gasta dos puntos temporales de Fuerza de Voluntad y cinco de Sangre, y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El éxito reconstituye el alma del objetivo (los wraiths desaparecen y reaparecen junto al Salubri, transformados por este Poder), que renace dentro del cuerpo. La Sangre del Salubri surge en espiral y sana las heridas mortales, regenerando el cuerpo hasta estar perfectamente sano. El objetivo retiene trazas de la Sangre del Salubri, convirtiéndolo en un Aparecido para siempre. Recuerda el tiempo que pasó como wraith (si lo hubo), pero cualquier trauma espiritual desaparece en una brillante y curativa luz.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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