Disciplina Edad Oscura – Valeren (Guerrero)

La Disciplina propia de los Salubri se divide en tres Sendas acertadamente llamadas: Guerrero, Sanador y Vigilante. Los Salubri usan los Poderes curativos y la destreza marcial de Valeren para negociar, intimidando a los Cainitas menos morales para que sigan los Caminos con mayor convicción.

Las respectivas Castas Salubri favorecen su propia Senda como una Disciplina de Clan. Pueden aumentar las otras Sendas como Disciplinas de Clan, pero éstas tienen un coste de Experiencia de puntuación actual x6. Aprender Valeren causa un cambio físico en los Cainitas: se desarrolla un bulto o un nódulo en el centro de la frente que termina por abrirse y descubrir un tercer ojo totalmente desarrollado cuando el personaje aprende el tercer punto de Valeren. Los Cainitas con altas puntuaciones de Camino manifiestan un ojo de aspecto humano o angelical; aquéllos con baja puntuación o que siguen un Camino inhumano desarrollan terceros ojos monstruosos o demoníacos. El ojo es sensible, tratar de cubrirlo da como resultado una penalización de un dado en todas las tiradas, aunque ocultarlo bajo una capucha es aceptable. En cualquier caso, el ojo puede retraerse en el cráneo y permanecer perfectamente oculto durante una escena con una tirada de Resistencia + Sigilo a dificultad 5, pero usar cualquier nivel de Valeren lo saca a relucir de nuevo.

Guerrero

• Sentir Muerte

Un Sanador aprende la enfermedad de un objetivo para curarla. Un Guerrero la aprende para saber dónde golpear.

Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Sentir Vitalidad, salvo que Sentir Muerte no puede ver cuántas heridas ha sufrido un objetivo ni escrutar la sangre de un mortal. A cambio, los Guerreros pueden analizar la puntuación de absorción de un objetivo (con dos éxitos) y determinar la cantidad de Vitae que hay actualmente en la reserva de Sangre de un vampiro o Ghoul (con tres éxitos). Las cuestiones pueden concernir a la destreza física del objetivo, sus Disciplinas de combate o su postura filosófica frente a matar. Conocer tanto Sentir Vitalidad como Sentir Muerte concede dos dados adicionales a la tirada de Percepción + Empatía, si se conocen, pueden activarse con una única tirada, con los éxitos contabilizándose para ambas.

•• Golpe Morfeano

Los Sanadores usan el sueño para acelerar el proceso curativo. Los Guerreros usan el sueño para incapacitar a los enemigos furiosos. Abundan las historias sobre Salubri Guerreros sometiendo a Lupinos con un simple guantazo, dejando a las bestias vulnerables para el golpe definitivo.

Sistema: Este Poder funciona de forma idéntica a Don del Sueño; a pesar de su nombre, los Guerreros pueden amortiguar sus penalizaciones por heridas con este Poder. Saber tanto Don del Sueño como Golpe Morfeano garantiza dos dados adicionales en la tirada de Fuerza de Voluntad
enfrentada para apaciguar al objetivo. Este Poder puede usarse en combate como parte de un ataque de Pelea.

••• Toque Ardiente

El agarre del personaje inflige un dolor abrasador similar a ser quemado con hierro al rojo vivo. Este Poder no inflige daño, pero perturba dolorosamente las energías del objetivo. El Guerrero puede usar una exposición a este Poder prolongada o repetida para torturar a una víctima.

Sistema: El vampiro debe agarrar al objetivo (una tirada de Destreza + Pelea). El personaje gasta al menos un punto de Sangre para activar este Poder; cada punto de Sangre gastado reduce las reservas de dados de la víctima en dos mientras el Cíclope la agarre y durante el turno posterior. Cada activación del Poder causa un nivel de daño contundente al objetivo por puro estrés físico. El dolor provoca Rötschreck en los vampiros (como “ser quemado”) y los Guerreros lo han usado ocasionalmente para hacer una burda demostración de la debilidad espiritual de una víctima.

•••• Armadura de la Furia de Caín

El tercer ojo se abre brillando más rojo que el Sol poniente. Este brillo se extiende por las desecadas venas del Salubri en un fogonazo hasta que todo su cuerpo queda envuelto por una red de resplandeciente luz que niega las heridas. Los Cíclopes consideran esto (y su talento en Fortaleza) la razón principal por la que son tan temidos en la guerra. Los Ventrue han expresado su envidia por este Poder y han invitado a los Salubri a sus dominios para que les enseñen Valeren a cambio de patronazgo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Resistencia + Pelea con Armas a dificultad 7. Por cada éxito, el vampiro gana un punto de armadura hasta un máximo de 5 puntos. Estos puntos se apilan con cualquier armadura que lleve el personaje. Además, por cada dos éxitos obtenidos, gana un dado adicional para resistir el Rötschreck. Este Poder dura una escena.

••••• Terminar la Guardia

Los Guerreros trazan su origen hasta la ancestral furia de Samiel en los días de la Segunda Ciudad. Aun así, las viejas historias hablan de Salubri de Enoch caminando por las calles, imponiendo sus manos sobre los enfermos terminales y liberando sus almas de la prisión de la mortalidad. A cambio, los Salubri obtuvieron tanto sabiduría como fortaleza de voluntad. A pesar de su ira, los Guerreros retienen la disposición fundamentalmente pacífica del Clan Salubri y este Poder refleja cómo se adaptan a la naturaleza original del Clan. Cuando guardan vigilia junto a un moribundo, el iris del tercer ojo brilla dorado, absorbiendo la esencia del alma del mortal que muere en la del propio Salubri.

Este Poder sólo puede usarse sobre un mortal moribundo (Incapacitado con daño letal, pero que aún no ha muerto) o sobre alguien que realmente quiere morir sin coacción. Generalmente, quienes están mortalmente heridos o los ancianos son los objetivos de este Poder, pero los de temperamento profundamente melancólico o las víctimas de torturas son igual de aceptables. Los Tremere susurran rumores de Guerreros implacables que afligen a los cautivos con Toque Ardiente para después tomar sus almas cuando suplican la muerte.

Sistema: El Salubri gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y posa una mano sobre el corazón de un objetivo válido, matándolo de forma pacífica y sin dolor. Si el vampiro mata con un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada refleja de Destreza + Pelea para no atacar al objetivo y activar este Poder. Mata de forma piadosa, con la diferencia que eso suponga para un vampiro que siga su Camino; como siempre, matar fuera del calor de la batalla puede necesitar una tirada de Degeneración. El jugador tira entonces la Percepción + Empatía del personaje a dificultad 7; si supera la tirada, absorbe el alma del objetivo. Por cada éxito en la tirada de absorción, el Salubri puede hacer dos cosas:

• Recordar hechos de la memoria del objetivo, lo cual requiere una tirada separada de Inteligencia + Empatía a dificultad 5 por cada hecho significativo. Con la vitalidad del alma residiendo dentro del Salubri, sabe mucho de lo que hizo el muerto: secretos interesantes, raros tesoros o documentos vitales. El Salubri puede escoger dejar que la información pertinente o apremiante venga a él (a elección del Narrador), pero esto aumenta la dificultad de la tirada hasta 7.

• Absorber las energías vivas del alma del mortal para fortalecer la suya propia. Cada éxito permite al Guerrero recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Puede almacenar estos puntos temporales por encima de su máximo (hasta un total de 10).

El alma permanece dentro de la del propio Salubri tanto como él desee, pero sólo puede contener un alma a la vez. Una vez se han usado los éxitos de la tirada en una o ambas opciones, los restos del alma desaparecen, dirigiéndose a su destrucción final. Puede alimentarse del cadáver del objetivo, a pesar de la Debilidad de Clan. Su Sangre sabe bien y caliente, incluso muchas noches tras su muerte; sin embargo, no puede Abrazarlo.

••••• • Venganza de Samiel

Al invocar el nombre y el espíritu de su largamente destruido Progenitor, el Salubri contraataca con velocidad sobrehumana e infalible precisión.

Sistema: Este Poder cuesta tres puntos de Sangre y puede tener por objetivo a cualquier enemigo que haya golpeado al Salubri (incluso si el golpe no hizo daño alguno). Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por él impacta como si el Guerrero hubiera tenido éxito con toda su reserva de Destreza + Pelea o Pelea con Armas (incluyendo los dados de Celeridad), con dos daños adicionales a la reserva de daño. Las armaduras sólo ofrecen la mitad de su puntuación contra la furia del golpe. Este Poder puede usarse una vez por turno y sólo funciona con miembros desnudos o armas cuerpo a cuerpo.

••••• •• Combate Onírico

Los Guerreros Salubri usan Combate Onírico para enfrentarse a fantasmas o demonios a los que no pueden afectar físicamente. Cada vez más, descubren que les permite enfrentarse a Antiguos y entidades poderosas en un terreno de juego más igualado. Los pocos Sanadores y Vigilantes que han aprendido Valeren Guerrero también encuentran el Poder extremadamente útil, ya que su naturaleza menos marcial importa poco en el paisaje onírico.

Encerrando la mirada del objetivo con su tercer ojo, el Salubri atrae la mente del sujeto a un sueño compartido. En el paisaje onírico, tanto el Salubri como su objetivo pueden imaginar cualquier campo de batalla que deseen (o incluso uno para actividades más pacíficas). El objetivo no puede sufrir ningún daño físico directo de Combate Onírico, pero el daño psíquico puede ser devastador. Los espíritus pueden ser totalmente destruidos por este Poder.

Sistema: Para iniciar Combate Onírico, el Guerrero debe mirar a su objetivo a los ojos y hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Si el Salubri gana, arrastra a su objetivo al paisaje onírico. Ninguno lo deja hasta que el Salubri es derrotado o pone fin al Poder por propia voluntad. El tiempo se acelera dentro del paisaje onírico y toda la batalla dura un turno fuera de él. En este lugar ambos participantes pueden hacer cualquier cosa que imaginen. Pueden volar, cambiar de forma y crear cualquier entorno que quieran. Afectarse el uno al otro es más difícil. Los combatientes pueden batallar de cualquier manera, pero es la voluntad la que lucha, no el cuerpo.

••••• ••• Abrasadora Agonía

El toque de un Guerrero trae dolor y la promesa de un fuego purificador. A este nivel de dominio, hasta su mirada inflama la agonía, dejando a las víctimas debilitadas y gimoteando de miedo.

Sistema: Este Poder potencia Toque Ardiente. El Toque ya no desaparece tras un turno, sino que continúa bajo la penetrante luz roja del tercer ojo. El Guerrero debe aún tocar a su objetivo para invocar el Poder, pero puede continuar activándolo a distancia como si aún estuviera agarrando a la víctima. Además, cada punto de Sangre gastado ahora también reduce la reserva del vampiro para resistir el Rötschreck en uno.

••••• •••• Canción de los Sangrados

Las palabras de Samiel fueron escuchadas sólo por sus Chiquillos. Sólo ellos conocen las dudas secretas que mencionó en alto, purgándolas de su corazón para así poder enfrentarse a sus enemigos con todo su potencial sin trabas. El limpio corazón de un Guerrero Salubri es un corazón furioso, la pureza de su rabia brilla visiblemente. Las dudas se recitan como una oración, adquiriendo cadencia y ritmo y definiendo a quien las recita como un ángel vengador de un Dios furioso («Préstame tu rabia, oh Señor, pues yo soy Miguel, General de la Hueste»). Es por esta razón que la Casta Guerrera suele tomar los nombres de los ángeles judeocristianos; incluso si no pueden usar este Poder, el simbolismo tiene mucho peso.

Sistema: Una vez por capítulo, el Guerrero puede activar este Poder sin coste alguno. Cualquier activación subsiguiente requiere el gasto de tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad, cinco puntos de Sangre y una oración (Carisma + Interpretación a dificultad 7) para poner voz abiertamente a las dudas y miedos del Guerrero, dándoles vida para que así pueda matarlas. El éxito significa que entra en un estado de trance durante el resto de la escena, cantando  ruidosamente acerca de la victoria sobre sus enemigos y sus miedos, y sus ojos resplandeciendo más brillantes que el Sol. Sus Atributos Físicos aumentan hasta su máximo por Generación. Un halo arde a su alrededor, incapaz de ser amortiguado por Disciplinas de menor nivel y haciendo imposible el Sigilo. El resplandor incrementa la dificultad de cualquier ataque contra el Salubri en 2. Mientras esté en este trance de batalla, obtiene inmunidad frente a Dominación, Presencia y otras Disciplinas mentales (salvo los efectos de Canción de Rayzeel). El trance termina cuando cada enemigo está muerto al igual que sus miedos o cuando encuentra la Muerte Definitiva en el campo de batalla.

COMBATE ONÍRICO

Los Rasgos Físicos y las Disciplinas, salvo ciertas aplicaciones de Auspex y Dominación (a discreción del Narrador) no existen en Combate Onírico; es una batalla de la mente. Manipulación reemplaza a Fuerza, Carisma a Destreza y la Virtud con mayor puntuación a Resistencia y absorción. Fuerza de Voluntad reemplaza a los niveles de Salud.

Si el personaje no puede relacionar el ataque de alguna forma con Atletismo, Pelea, Pelea con Armas o Tiro con Arco, usa Carisma sin modificar para la reserva de ataque, siendo el propio entorno el que
golpea a los combatientes. No hay análogos al daño contundente, letal o agravado, ni Fortaleza juega papel alguno a la hora de absorber daño.

El daño se aplica a la Fuerza de Voluntad efectiva máxima del objetivo. Éste sufre penalizaciones a todas sus reservas de dados según su Fuerza de Voluntad mengua. Hasta que el objetivo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad (redondeando hacia arriba) permanece OK. Cada subsiguiente punto temporal de Fuerza de Voluntad perdido supone una penalización por heridas de –1 a todas las acciones.

Un guerrero onírico puede gastar puntos temporales de Fuerza de Voluntad sin incurrir en ninguna penalización. Conforme la Fuerza de Voluntad del personaje cae tiene menos puntos que gastar.

Un personaje cuya Fuerza de Voluntad queda reducida a 0 está Incapacitado; los mortales quedan comatosos, mientras que los vampiros entran en Letargo durante una noche y desarrollan un Trastorno
espiritual. Los espíritus o demonios cuya Fuerza de Voluntad se reduce a 0 pueden ser “Diabolizados” dentro del paisaje onírico. Esto los destruye y, aunque tal acto no afecta a la Generación del Salubri, puede permitir que el vampiro adquiera Méritos sobrenaturales a discreción del Narrador.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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