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Disciplina – Serpentis

Se cree que Serpentis es el legado del propio Set, un regalo para sus hijos. Los Seguidores de Set tienen mucho cuidado de salvaguardar los secretos de esta Disciplina, enseñando sus artes sólo a quienes consideran dignos de ello.

Muchos vampiros temen a los Setitas debido a los Poderes de Serpentis y su conexión con las serpientes y los reptiles; esta Disciplina puede provocar un miedo atávico en otros, especialmente aquéllos que recuerdan el relato del Edén.

• Ojos de Serpiente


Contacto Visual

Existen muchos mitos e historias sobre la habilidad mística de un vampiro de hechizar a personas mirándolas intensamente a los ojos. La persistencia de tales historias no es rara, ya que hay cierto número de Poderes de Disciplinas (fundamentalmente Dominación) que necesitan del contacto visual para funcionar. Otros vampiros, conociendo este requisito, han intentado de todo para evitar que un Antiguo ejerza su voluntad sobre ellos, desde llevar gafas reflectantes hasta sacarse los ojos. Pero librarse de un Vástago no es tan fácil. La necesidad de contacto visual proviene de la necesidad del agresor de ver el alma de la víctima, y los ojos son tradicionalmente conocidos como la ventana al interior de una persona. Aunque el vampiro tiene que captar la atención del objetivo, los ojos de éste no tienen que mantener contacto visual para que un Poder semejante funcione (aunque a veces las artes de los Tzimisce pueden llegar a convertir esto en un reto), para el vampiro lo importante es encontrar el alma desnuda de su víctima.

Un objetivo que trate de evitar el contacto visual puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del usuario de Dominación (u otras combinaciones adecuadas para otras Disciplinas o situaciones específicas, a discreción del Narrador). La dificultad puede reducirse debido a factores atenuantes: –1 en el caso de que el objetivo oculte sus ojos ligeramente (cerrando los ojos o llevando gafas de sol oscuras), hasta –3 por mantener los ojos completamente fuera de la vista (como con una venda muy gruesa o habiéndoselos arrancado). En último extremo, depende del Narrador la decisión de si se establece contacto visual en un caso concreto.

Este Poder proporciona al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Los ojos del Vástago se vuelven dorados con pupilas anchas y negras. Los mortales cercanos al personaje se sienten extrañamente atraídos hacia él. El mortal cuyos ojos se cruzan con la fascinante mirada del vampiro queda inmovilizado. Hasta que el personaje aparte los ojos de la víctima, la persona queda paralizada donde está.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero el Poder se puede evitar si el mortal tiene cuidado de no mirar al vampiro a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden resultar afectados si el jugador del Cainita pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si sufren un ataque o algún tipo de daño, las criaturas sobrenaturales pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para romper el hechizo.

Nota: Este contacto visual es diferente del descrito en la columna Contacto Visual. Para que Ojos de Serpiente funcione, el objetivo ha de ser capaz de ver los ojos del vampiro.

•• Lengua de Áspid

El vampiro puede alargar su lengua a voluntad, dividiéndose ésta y formando una lengua bífida como la de las serpientes. La lengua puede alcanzar el medio metro (o 18 pulgadas) de longitud y es un arma terriblemente efectiva en combate cuerpo a cuerpo.

Sistema: Los latigazos con la parte bífida y afilada de la lengua causan heridas agravadas (dificultad 6, daño igual a la Fuerza). Si el Vástago hiere a su enemigo, al turno siguiente puede beber sangre del objetivo como si hubiera hundido los colmillos en el cuello de la víctima. Aun siendo horrible, la caricia de la lengua es muy parecida al Beso, y hace que las víctimas queden desvalidas mediante el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es extremadamente sensible a las vibraciones, permitiendo al vampiro actuar de forma efectiva en la oscuridad que tanto gusta al Clan. Sacando y recogiendo la lengua, el vampiro puede reducir las penalizaciones por oscuridad a la mitad.

••• Piel de Víbora

Invocando el poder de su Sangre, el vampiro puede transformar su piel en un tegumento moteado y escamoso. Bajo esta forma el vampiro se vuelve más elástico y flexible.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y otro de Fuerza de Voluntad. Su piel se vuelve escamosa y moteada; esto, combinado con el aumento de su flexibilidad, reduce las dificultades de absorción a 5. El vampiro puede usar su Resistencia para absorber daño agravado de garras y colmillos, pero no fuego, luz solar y otras energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensancha y los colmillos se alargan, lo que hace que causen un dado de daño adicional. Por último, el vampiro puede atravesar cualquier abertura que sea lo suficientemente grande para que pase su cabeza.

La Apariencia del vampiro desciende a 1 y resulta obviamente inhumano si se lo observa con un mínimo de atención, aunque quienes pasen sin fijarse podrían no darse cuenta si el vampiro está en la oscuridad o lleva mucha ropa.

•••• Forma de Cobra

El Cainita puede cambiar de forma transformándose en una enorme cobra negra. La serpiente pesa lo mismo que el vampiro en forma humana, mide más de tres metros (o diez pies) y tiene un grosor de unos 50 cm (20 pulgadas). Forma de Cobra conlleva algunas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la habilidad de deslizarse por espacios reducidos y una gran mejora del sentido del olfato. Bajo esta forma, el vampiro puede usar cualquier Disciplina salvo aquéllas para las que se necesitan manos (como en Garras Salvajes).

Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transforman junto con él. El vampiro permanece en forma serpentina hasta el siguiente amanecer a menos que desee regresar antes a su forma original. El Narrador puede conceder al Setita dados adicionales para las tiradas que tienen que ver con el olor, pero las dificultades de las tiradas en las que interviene el oído aumentan en dos. La mordedura de la cobra hace el mismo daño que la del vampiro, pero éste no necesita forcejear con la víctima; además, el veneno inoculado es mortal para los humanos.

••••• Corazón de las Tinieblas

Un Vástago que domine Serpentis puede extraer su propio corazón de su cuerpo. Incluso puede usar esta habilidad sobre otros Cainitas, aunque para esto son necesarias varias horas de espantosa cirugía. Este Poder sólo se puede usar durante la Luna nueva. Si se aplica en cualquier otra fase lunar, el rito falla. Después de sacarse el corazón, el vampiro lo coloca en una urna pequeña de barro, y esconde o entierra ésta cuidadosamente. Mientras el corazón permanezca oculto, no puede resultar estacado por ninguna madera que atraviese su pecho. Además, dado que el corazón es la sede de las emociones, la dificultad de las tiradas para resistir el Frenesí desciende en dos mientras el Poder esté activo.

Los Cainitas ponen el máximo cuidado a la hora de mantener seguros sus corazones. Si alguien se hiciera con su corazón, un vampiro quedaría completamente a merced de esa persona. El corazón sólo puede ser destruido arrojándolo al fuego o exponiéndolo a la luz solar. Si esto sucede, el Vástago muere en el acto, ardiendo hasta formar una pila de cenizas hirvientes y hueso ennegrecido. Atravesar el corazón con una estaca de madera provoca que el vampiro caiga inmediatamente en Letargo. El vampiro puede llevar el corazón consigo o tener una serie de corazones falsos enterrados en diferentes lugares.

Un Vástago astuto a menudo evita el lugar donde está escondido el corazón para impedir que lo descubran. Los estudiosos de los Setitas susurran que los corruptos Antiguos del Clan a menudo guardan los corazones de sus subordinados como método adicional para mantenerlos bajo control.

Sistema: Para este Poder no es necesaria ninguna tirada. Quienes vean al vampiro extraerse el corazón (o sacarle el corazón a otro vampiro) deben hacer tiradas de Coraje. Un fallo provoca algo entre el desasosiego y el asco más absoluto, quizás incluso Rötschreck.

••••• • Colmillos de Cobra

Además de hacerle tomar forma serpentina, el Poder Forma de Cobra hace que la mordedura del personaje se vuelva venenosa. Por desgracia, las cobras negras gigantes tienden a provocar que la gente huya lo más rápido posible. Este Poder de Serpentis permite al vampiro adquirir el mordisco mortal sin la transformación completa, haciéndolo más práctico para sorprender a las víctimas. Aun así, la policía hace preguntas cuando alguien muere por un mordisco de cobra en circunstancias extrañas, de modo que aún es necesaria una cierta discreción al usarlo.

Sistema: El Vástago gasta un punto de Sangre y en un turno sus colmillos se vuelven huecos, más delgados y venenosos. El vampiro inyecta veneno al morder. Sigue teniendo que forcejear con la víctima para realizar el mordisco, y éste hace la cantidad normal de daño; sin mbargo el veneno mata a un mortal en menos de un minuto. Los vampiros u otras criaturas de resistencia sobrenatural que reciban mordiscos sufren (10 – la Resistencia y Fortaleza de la víctima) niveles de daño agravado en un plazo de cinco minutos.

••••• •• Imagen Divina

Muchos de los Antiguos Setitas de baja Generación ya no necesitan servirse de las ilusiones de Ofuscación para aparentar ser un dios. Mediante este Poder de Serpentis, el vampiro puede transformarse físicamente y adoptar la forma de una deidad. Los Vástagos masculinos normalmente toman la forma del propio Set: un hombre muy musculoso con cabeza de “Bestia Tifónica”, un animal con hocico largo y estrecho y orejas enhiestas de forma rectangular. Menos frecuentemente toman la forma del dios de cabeza de cocodrilo Sobek, que para los egipcios estaba conectado a Set, o la del dios de la guerra con cabeza de lobo Wepwawet, a menudo identificado con el hijo de Set, Anubis. Las vampiras generalmente asumen la forma de la diosa de cabeza de cobra Renenet, la esposa de Sobek, o de la diosa-hipopótamo Taweret, a veces considerada consorte de Set. Ambas eran diosas de la preñez y el nacimiento. La doctrina Setita considera a las cuatro deidades como los Chiquillos más antiguos de Set. Mientras adopta la Imagen Divina el vampiro se vuelve más fuerte, resistente e impresionante. Lo más importante, quizá, es que el vampiro se vuelve más poderoso al identificarse con un antepasado divino.

Sistema: El personaje gasta tres puntos de Sangre y se transforma en la Imagen Divina en un turno. En esa forma, el vampiro gana dos puntos tanto en Fuerza como en Resistencia y un punto tanto en Carisma como en Manipulación, pero su Apariencia cae a 1. Estas mejoras pueden sobrepasar el límite por Generación del vampiro. El personaje también obtiene dos puntos de Fuerza de Voluntad (hasta un máximo de 10). El Cainita puede pasar una escena completa en la Imagen Divina. Un vampiro sólo tiene una Imagen Divina (a menos que el jugador compre el Poder varias veces). El personaje no sabe qué Imagen Divina se manifestará hasta que invoque el Poder por primera vez, aunque el jugador puede elegir libremente la forma que prefiera.

••••• ••• Ladrón de Corazones

Normalmente se necesitan varias horas para aplicar el Poder de Serpentis Corazón de las Tinieblas, y sólo funciona durante la Luna nueva. Algunos Antiguos, sin embargo, pueden arrancar el corazón del pecho de otro vampiro con un movimiento rápido. Esto no mata a la víctima a menos que el atacante destruya entonces el corazón robado. A pesar de su velocidad, Ladrón de Corazones no es un Poder fácil de ejecutar, pero hay pocos efectos de Disciplinas que puedan poner a un vampiro en manos de otro tan completa y súbitamente.

Sistema: El personaje tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Sacarle el corazón a una víctima que se resiste es una hazaña difícil, comparable al estacamiento: el atacante debe obtener al menos tres éxitos en una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 9). La víctima puede usar Fortaleza para “absorber” los éxitos del atacante, pero la Resistencia normal no tiene efecto contra este ataque mágico.

El vampiro al que se ha privado de corazón de esta manera, sufre un nivel de daño agravado que no puede ser absorbido y recibe todos los beneficios y desventajas de Corazón de las Tinieblas. Resistir el Frenesí resulta más fácil (–2 a la dificultad) y no puede quedar estacado por una madera que atraviese su pecho. Por otro lado, traspasar el corazón con una estaca llevará instantáneamente al vampiro al Letargo y exponerlo al fuego o a la luz solar reducirá al vampiro a cenizas; incluso morder el corazón le causará heridas agravadas al vampiro en cuestión.

••••• •••• Sombra de Apep

Sólo Set y sus propios Chiquillos son capaces de utilizar este espantoso Poder. Esos ancianos monstruos pueden tomar la forma del enemigo derrotado por Set, Apep. El vampiro se convierte en una serpiente gigante de Oscuridad fluida y rutilante, no simple sombra, sino antiluz, como la fuerza oscura que se maneja con Obtenebración. Estando en esta forma la violencia física no puede afectarlo: ni garras o colmillos, ni balas, ni explosiones, sino tan sólo el fuego, la luz del Sol o Poderes místicos. No es fácil que las barreras físicas detengan al vampiro, cuya tenebrosa forma puede filtrarse incluso a través de las grietas más pequeñas. El vampiro, sin embargo, puede ejercer su fuerza física y sobrenatural con bastante libertad.

Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. La transformación tarda tres turnos; una vez transformado, el cuerpo del vampiro permanece así durante una escena. En esta forma el vampiro no sufre daño alguno a causa de ataques físicos: los puños, las armas o los edificios que se derrumban lo atraviesan como si fuese una sombra. Sin embargo, el fuego y la luz solar infligen el daño agravado habitual, y los Poderes místicos (como Taumaturgia) siguen afectando al vampiro transformado. Su nuevo cuerpo gana tres puntos en cada Atributo Físico.

A este propósito se ignoran los límites por Generación. El vampiro transformado puede usar su Fuerza para hacer ataques normales cuerpo a cuerpo y puede morder con un daño de Fuerza + 2. El vampiro también puede usar cualquier Disciplina para la que no sean necesarias las manos.


Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas yemen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador.

La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín…

* LOS OJOS DE LA SERPIENTE

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos a él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales (Lupinos, magos, etc.) también pueden verse afectados si el Seguidor de Set hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.

** LA LENGUA DEL ÁSPID

El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, Fuerza). Si el Setita logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad (ver Capítulo Seis).

*** LA PIEL DE LA VÍBORA

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad. La Senda del Guerrero (una línea de Setitas que se adhiere al antiguo código egipcio del guerrero) hace un gran uso de este poder.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza.

La Apariencia del vampiro bajará a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

*** MOMIFICAR

Con este poder, un vampiro puede asumir una forma casi invulnerable. El personaje entra en un estado similar al letargo. En este estado lo único que puede dañarle es la luz del sol y el fuego. Sin embargo, el personaje es completamente incapaz de efectuar ninguna acción y ni siquiera puede emplear las Disciplinas que normalmente están activadas durante el letargo. Sólo es posible revivir al personaje desde este estado si saborea sangre.

Sistema: No se precisa tirada para asumir la forma momificada, pero el cambio tarda un turno entero en completarse.

**** LA FORMA DE LA COBRA

El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes).

Sistema: El Setita gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en dos. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

***** EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS

El Setita que domina hasta aquí Serpentis puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros Cainitas, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo diposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en dos.

Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con él estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el Setita morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo.

Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero siempre se suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Los que más saben de los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subrodinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.

Sistema: Este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del Setita arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.

***** * Tentación

El personaje puede tratar de tentar al blanco a cometer acciones malvadas, simplemente hablándole y contándole sus debilidades (escenifícalo). Es posible incluso inducir al blanco a efectuar acciones que le hagan perder Humanidad.

Sistema: Para incitar con éxito al blanco, el personaje debe tirar su Manipulación + Liderazgo (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste comenzará a actuar de una forma sumamente corrupta y decadente, como si no tuviera Humanidad. El personaje puede dirigir la corrupción en cierto grado haciendo «sugerencias».

Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), de la misma manera que puede gastarse Fuerza de Voluntad para superar un Trastorno Mental. También puede usarse Fuerza de Voluntad para resistirse a las «sugerencias» formuladas por el personaje.

***** * Obsesión

Este poder infunde al blanco un ansia arrolladora de una cierta sustancia o estado, dictados por el personaje. Éste sólo necesita hablar con el sujeto, contándole de su «ansia». Ya sea el deseo en cuestión dinero, sexo o poder, el sujeto lo anhelará. El blanco debe poseer o experimentar el objeto de su deseo al menos una vez durante la noche, o si no entrará en frenesí cuando se acerque el alba.

Sistema: Para afectar al blanco, el personaje debe tirar su Astucia + Subterfugio (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados por el personaje iguala o supera la Humanidad del blanco, éste queda abrumado por el ansia. Este efecto es permanente, si bien el blanco puede acabar por superarlo gastando un número variable de puntos de Fuerza de Voluntad (a menudo alrededor de ocho), como si estuviese tratando de superar un Trastorno Mental.

***** ** Fobia

El vampiro puede inspirar a un blanco un temor irracional a un cierto objeto o situación. El personaje sólo necesita hablarle al sujeto del miedo. Esta sustancia temida puede ser general (coches) o concreta (coches Ford rosas del 79).

Sistema: El temor puede considerarse un potente Trastorno Mental que se puede eliminar mediante el gasto continuado de puntos de Fuerza de Voluntad. Para implantar con éxito el temor en el blanco hace falta una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 8, o 9 si está tratando de afectar a un sujeto que está en la Golconda). Si la cantidad de éxitos acumulados iguala o supera el Coraje +3 del blanco, éste queda abrumado por el temor.

Siempre que el blanco se vea expuesto al objeto de su temor, deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 9) con el fin de permanecer en las cercanías del objeto. Aunque esta tirada tenga éxito, el personaje debrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad (posiblemente más si el miedo es realmente intenso) para tocar o asir el objeto temido.

***** *** Corrupción

Este poder le permite al personaje inundar la mente del blanco con recuerdos de los momentos en los que la Bestia tenía el dominio sobre el blanco. Éste, en consecuencia, adquiere una gran adicción a los sentimientos de sadismo. El blanco perderá Fuerza de Voluntad a un ritmo de un punto al mes hasta que se hunda en un furor homicida.

Sistema: Para corromper con éxito a un blanco, el personaje debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (la dificultad es la Humanidad del blanco) y acumular un número de éxitos igual a la Humanidad del blanco. Cualquiera que use este poder y tenga un valor de Humanidad mayor que tres perderá un punto de Humanidad por inspirar la corrupción. Nota: Este poder no afectará a alguien con 10 puntos de Fuerza de Voluntad o que haya alcanzado la Golconda.

***** **** Forma de Corrupción

Este poder es exactamente igual que el poder de Corrupción de nivel ocho, salvo en que el mal corruptor puede pegarse a un objeto concreto que inspirará tendencias sádicas en cualquiera que lo toque.

Sistema: Efectúa una tirada extendida y opuesta de la Manipulación + Subterfugio del creador contra la Humanidad del blanco. El usuario del poder perde un punto de Humanidad por liberar en el mundo un objeto así, pero no se pierden puntos adicionales a menos que el creador reciba noticias de los que hayan sido afectados por el objeto maléfico. En este caso, se pierde Humanidad adicional únicamente si los afectados tienen valores de Humanidad de más de tres.

***** ***** Marca de Condenación

Colocando su mano sobre la frente del blanco deseado, el usuario de este poder marca a fuego una horrorosa señal en el cuerpo y el alma del blanco.

Sistema: Cualquiera que mire a un blanco afectado por esta horrenda desfiguración debe acumular cinco éxitos de Autocontrol (dificultad 8) en tres turnos o menos o, si no, atacará salvajemente al blanco. Esta marca es tan repulsiva que, si el blanco mira su propio reflejo, atacará al reflejo hasta destruirlo. La única manera de evitar este efecto es evitar el contacto con el personaje. Para comunicarse con cualquiera, el blanco deberá permanecer fuera de la vista, en oscuridad total. Los efectos de este poder pueden superarse, pero exigen para ello poderosos rituales místicos o la bendición del lanzador.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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