Hay cuatrocientos millones de humanos que viven y respiran, nacen y mueren, y de ellos, la mayor parte sólo dice creer en un poder superior. Así es la naturaleza humana: creer en algo mayor “por si acaso”.
Para unas pocas personas, la fe va más allá. Esas personas proceden de todos los ámbitos de la vida, pero en especial, de entre aquéllos que han sido expuestos a las verdaderas manifestaciones de la maldad y el terror que acechan en las sombras de esta era. Para estos pocos agraciados, la fe no es sólo una palabra para describir el tiempo que pasas en la iglesia o la cantidad de dinero que donas al sacerdote local.
Para ellos, la fe es una manifestación cruda pero potente de voluntad y pensamiento positivo concentrada, mediante el acto de creer, en una forma especialmente adecuada para hacer retroceder la oscuridad. Puede adoptar muchas formas, como curación, compasión o esfuerzos conjuntos para construir civilizaciones o hacer temblar los cielos. Sin embargo, cuando esa manifestación se produce, está perfectamente adecuada para reaccionar frente al mal. Puede decirse que es una evolución natural de la humanidad en relación al creciente número de pérfidos monstruos que acechan en la noche. La Fe Verdadera es la devota creencia en la justicia, la belleza y la luz, y brilla más que el fuego.
Ser testigo de la Fe Verdadera es algo hermoso y fortalecedor, y es así como se extiende. Ser el objetivo de ésta es sufrir una agonía fría y poderosa que quema con la decisión con la que la luz del Sol calienta la tierra y consume el pecado. La Fe Verdadera (como suelen llamarla los Cainitas que la han contemplado y han sobrevivido) hace retroceder la oscuridad con luz y muy poca consideración por los tonos de gris.
En términos de juego, la Fe Verdadera se mide como un Rasgo que va de uno a cinco puntos. No es Atributo, Habilidad ni Trasfondo, sino un Rasgo único que se mide con independencia de todos los demás.
Recibir Fe Verdadera
Nadie nace con Fe Verdadera. Hay que ganársela. Para hacerlo, quien la esgrime debe primero ser probado, llevado al límite y, de alguna forma, sobrevivir. Al hacerlo, dirige su mirada hacia el Sol y el cielo azul y ve que su vida y todo lo demás tienen un propósito más amplio y mayor. La forma en que su Fe se manifiesta no depende de religión o tradición.
Ni el fervor religioso ni la erudición son un requisito. Todo lo que se necesita es un terrible encuentro con el mal, una experiencia cercana a la muerte por causas sobrenaturales y encontrar un propósito más amplio y mayor para la segunda vida recibida.
Aunque se manifiesta casi en su totalidad entre los seres humanos, quizá un Condenado entre un millón posea Fe Verdadera. Por lo general, los que lo hacen proceden del Camino de la Humanidad, en especial de la Senda de la Iluminación, o del Camino del Cielo. Es posible que otros Caminos permitan manifestar Fe Verdadera, pero sólo con la aprobación del Narrador.
Ningún personaje jugador puede comenzar la crónica con más de un punto de Fe Verdadera. En términos de juego, este Rasgo no es un Mérito ni cuesta puntos de Experiencia; es una elección del jugador con la aprobación del Narrador.
Incrementar la Fe
Los incrementos en Fe Verdadera sólo deberían darse con la aprobación del Narrador como manifestación de la historia que se narra. No hay sistemas abstractos para reflejar la ganancia o pérdida de este tipo de Fe. En su lugar, los Narradores deben seguir el pulso de las historias de los personajes y ajustar este Rasgo tras períodos de intensa duda, enormes éxitos, experiencias cercanas a la muerte o la destrucción de un mal particularmente atroz. Por supuesto, para adaptarse a los demás personajes de la crónica, el Narrador puede abstraer más esas ideas. Quizá ser testigo del nacimiento de un potrillo en el momento adecuado puede aumentar la Fe Verdadera con la misma facilidad que matar a un Príncipe vampiro.
En términos más específicos del juego, un incremento en un Camino o una Virtud puede ser un buen momento para replantearse el nivel de Fe del personaje.
Perder la Fe
Al no ser la Fe Verdadera una manifestación de todos los aspectos de la fe humana, sino más bien una expresión específica de ira y belleza divinas, las prácticas y la ética de la religión pueden retorcerse y cambiar mientras sean personas las que actúen como recipientes de la misma. Aun así, romper algunos tabúes es imperdonable y, si los Fieles caen en un acto que extiende la oscuridad en vez de hacerla retroceder, el jugador debe hacer una tirada de Conciencia a dificultad 9.
Un fallo debería reflejarse en la pérdida temporal de un nivel de Fe Verdadera. Que el punto regrese alguna vez depende del comportamiento del personaje y sus actos de devoción y sacrificio en nombre de sus creencias.
Un personaje cuya puntuación de Camino baje de siete puntos pierde su Fe Verdadera. Si vuelve a los siete puntos, puede recuperarla, pero comenzaría de nuevo con un único nivel.

Sistemas para la Fe Verdadera
La fe es un concepto abstracto y es difícil de comunicar mediante tiradas y Poderes. Esto es sólo un marco para describir algunas manifestaciones de la Fe Verdadera, un punto de partida, no la totalidad de las posibilidades. Los Fieles obtienen los siguientes beneficios especiales:
- Cada nivel de Fe Verdadera concede al Fiel un punto permanente de Fuerza de Voluntad adicional.
- La Fe Verdadera es un escudo contra los Poderes sobrenaturales. Cada vez que un un Fiel fuera a verse directamente afectado por un Poder sobrenatural, Disciplina vampírica, manifestación fantasmal o brujería, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir el Poder. Se resta su nivel de Fe Verdadera de los éxitos obtenidos contra él. Esta capacidad afecta a todos los Poderes que pudieran causarle daño o coaccionarlo.
Cuando esta tirada se usa para resistir Poderes de Daimonion, su puntuación cuenta doble.
Niveles de Fe Verdadera
Las limitaciones deberían aligerarse según el personaje manifieste en mayor medida sus creencias. Así, los personajes con cinco puntos en Fe Verdadera deberían mostrar Poderes no resumidos aquí, ya que deberían ser capaces no sólo de hacer retroceder la oscuridad, sino de crear luz. Quizá el poder superior en el que creían al principio no existía anteriormente, pero podría hacerlo ahora mediante devoción y fuerza de voluntad.
• El Fiel es capaz de repeler con la fuerza de su luz interior a los vampiros, los muertos y a otras criaturas que viven en las sombras del mundo. Puede que sean sus plegarias, sus símbolos sagrados o la simple intensidad de su presencia la que los haga retirarse y huir. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira su Fe Verdadera contra una dificultad igual al número de puntos de Fuerza de Voluntad actuales de la criatura. Si no se obtienen éxitos, la criatura no es repelida, pero siente el peso de la Fe y no puede acercarse al personaje con hostilidad ni malas intenciones. Si supera la tirada, cada éxito se traduce en que la criatura debe huir un turno del Fiel presa de un terror existencial por haber comprobado el poder de la fe. Si el Fiel está en contacto físico con la criatura en el momento de la tirada, los éxitos se transforman en daño agravado automático contra el monstruo, lo que constituye un arma potencialmente mortal contra las fuerzas de la oscuridad.
•• El Fiel sabe que la presencia de lo antinatural es diametralmente opuesta a su propia armoniosa existencia. Cada vez que se encuentre en las cercanías de un ser antinatural o malvado, el Narrador debería alertarlo mediante una sensación de intensa desazón. Dependiendo de la cantidad de monstruos o de la fuerza de su maldad, el Narrador podría expresar un desasosiego creciente. No es necesaria ninguna tirada; y en algunos casos de maldad especialmente retorcida, el Narrador podría identificar como monstruo a una persona específica en vez permanecer en la vaguedad. Aunque esto podría alertar al personaje de que hay un monstruo escondido de forma sobrenatural, por ejemplo mediante Ofuscación, sólo sabe que hay algo antinatural cerca; a este nivel de Fe no se revela inmediatamente la presencia exacta del mal o su identidad.
••• La mente del Fiel es firme. Es inmune a los efectos de Dementación, Dominación, Ofuscación, Quimerismo y cualquier otro Poder sobrenatural que confunda la mente o trate de cambiarla.
•••• El corazón del Fiel es firme. Es inmune al Juramento de Sangre y no puede convertirse en Ghoul ni volver como fantasma o como muerto que camina tras su muerte. Es inmune a Presencia y a cualquier otro Poder sobrenatural que manipule las emociones.
••••• El Fiel es una brillante manifestación de luz interior, un faro viviente de lo que cree que es justo y bueno. Escucharlo orar o predicar, susurrar poemas o sencillamente hablar amablemente llena a cualquier criatura antinatural de un profundo asco por todos y cada uno de los pecados que haya cometido. En esos momentos, la criatura no tiene duda alguna de que su naturaleza es detestable. Los vampiros deben tirar para resistir el Rötschreck a dificultad 9; si no lo logran, deberán huir durante el resto de la escena. Si no pueden huir, se encogerán en un rincón y se causarán daño físico para tratar de poner fin a su agonía interior. Otros tipos de criaturas de las sombras reaccionan de forma similar. Más tarde, el monstruo puede aprovechar la oportunidad para redimirse; subir la puntuación de Camino cuesta la mitad de lo normal. Si no lo hace durante la historia siguiente, pierde automáticamente un punto de Camino y otro en su Virtud más alta, ya que goza de la monstruosidad y huye de la luz.
Milagros
En ocasiones (no más de una vez por historia), los Fieles experimentan milagros. Son momentos en los que logran lo imposible sin necesidad de hacer tiradas. Por lo general, estos milagros se manifiestan cuando están intentando algo verdaderamente desinteresado o durante un gran esfuerzo contra la oscuridad. Dado que la Fe Verdadera no se centra en la curación o la compasión, sino más bien en combatir la oscuridad, estos milagros pueden llenar ese hueco. Algunos ejemplos son dar la vida a un niño mortinato, curar una plaga que asola una población y la intervención directa y manifiesta de unos seres que no pueden ser explicados de otra forma. Por supuesto, para que se consideren milagros han de ser inescrutables y, en raras ocasiones, tan terribles como impresionantes.
Artefactos Sagrados
Las grandes hazañas, los milagros o un increíble sacrificio tienen efecto no sólo sobre las personas, sino sobre cosas e incluso lugares. Las Reliquias y los Artefactos Sagrados nacen del poder de la fe mediante la asociación estrecha con momentos de inspiración o por ser portados por los verdaderamente Fieles. Son raros, únicos y no pueden ser creados; han de surgir de forma espontánea.
• Un lugar o un objeto puede convertirse en un Artefacto Sagrado tanto como resultado de una manifestación de Fe Verdadera como por ser causa de la misma. El borde de un acantilado donde se amplió la visión de un hombre y vio por vez primera la luz puede ser un Artefacto igual que la espada con la que más tarde abatió a cien demonios.
• Los Artefactos Sagrados tienen una puntuación de Fe Verdadera propia de entre 1 y 5. Sostener el objeto o utilizar su espacio (en el caso de un lugar) le concede a alguien ese número de puntos en Fe Verdadera mientras trabaje en pos de la luz y no viole su Conciencia ni su Humanidad. Los Fieles que usan un Artefacto Sagrado suman los puntos del mismo a su propia Fe Verdadera. En teoría, esto puede hacer que la Fe Verdadera efectiva de un personaje sea mayor de cinco, hasta un máximo de diez.
• Utilizar un Artefacto Sagrado con éxito es una razón válida para adquirir Fe Verdadera. Es una experiencia drástica que puede cambiar la propia vida.
• Hay una serie de milagros, históricos o mitológicos, que se relacionan con un Artefacto Sagrado. Esto influye en los milagros que pueden ocurrirle a su portador o alrededor de éste en el futuro. Algunos ejemplos de Artefactos Sagrados son:
La alianza de Raquel la Mártir (Fe Verdadera •)
Raquel es una santa poco conocida de una pequeña región de Bretaña. Sus historias se dispersaron y los monstruos a los que combatió destruyeron a propósito todos los documentos que hablaban de ella. Esto les ocurre a menudo a los Fieles. La historia cuenta que estaba casada, pero que un rey pagano la quería para sí, de modo que le exigió que rompiera sus votos y se desposara con él. En realidad, el “rey pagano” era un Príncipe vampiro. Ella se resistió y, mediante el poder de su Fe, arrasó la población de vampiros de la zona. Más tarde fue martirizada bajo acusaciones de brujería. Cuando la quemaron, su alianza matrimonial, un objeto muy simple de madera, no ardió ni arderá nunca. Se dice que ella misma no ardió hasta que hizo un discurso apasionado y “permitió que las llamas la alcanzasen”. Desde entonces se dice que llevar el anillo te hace inmune a las llamas.
La ji del pacifista (Fe Verdadera •••)
Aunque raras veces se ha registrado o contado, desde que ha existido la Ruta de la Seda, unos pocos budistas la
han recorrido y se han establecido en Europa. Aunque su nombre se ha perdido, hay historias locales sobre un joven que viajó con unos mercaderes y era su protector como sacerdote y guerrero. Predicaba el pacifismo y la pureza espiritual y portaba una ji o lanza que nunca había tocado la sangre humana. Se dice que el arma respetará a los vivos al evitarlos con facilidad y sólo perforará la corrupción del alma.
El ioni perdido (Fe Verdadera •••••)
En las ruinas de la casa de un acaudalado hombre de estado griego que fue muy viajero hay una colección de curiosidades procedentes de todo el mundo. Es poco más que una pila de escombros y lo que no ha sido robado ha sido destruido, pero al menos un Artefacto auténtico sigue ahí. Se trata de una escultura cuadrada de piedra de la época en la que Alejandro conquistó la India incorporada al suelo de mármol de lo que una vez fue un dormitorio. En su tiempo, una mujer sagrada la usaba en un templo para combatir el mal que aflige y atormenta a embarazadas y madres. Su espacio ritual fue en tiempos testigo tanto de nacimientos como de exorcismos. Ella ha caído en el olvido, al igual que el ioni que ha quedado en esta casa abandonada. Aunque a decir verdad, hay rumores. Muchas de las campesinas de la zona conocen historias del tiempo de sus tatarabuelas que afirman que la extraña estatua de piedra convierte a toda la ruina en un lugar seguro. Si estás esperando un hijo y hay fuerzas oscuras esperando para hacerse contigo o con el niño, dar a luz estando en contacto con la piedra protegerá a ambos durante toda la vida.
Los Fieles
La fe se manifiesta de muchas formas. Éstas son sólo unas pocas.
El hermano Martin (Fe Verdadera •)
Algún día, Martin será un inquisidor muy fanático y que poseerá suficiente rabia como para destruir lo que no pueda aniquilar con su Fe Verdadera. Sin embargo, aún no ha llegado a ese punto. Por ahora es simplemente un estudioso con una profunda conexión con la Palabra y una actitud filosófica. Se convirtió en monje como reacción y rebelión contra las tendencias belicistas de su padre y su hermano, pero lleva la guerra en la sangre. Su abadía, un lugar tranquilo con una gran biblioteca, es territorio en disputa y contiene algunos conocimientos nodistas que se pensaba que los monjes habían olvidado hacía mucho tiempo. Los Príncipes lucharon por ella y pronto esa guerra resultará en la destrucción de la misma. Martin no sólo sobrevivirá, sino que a raíz de las atrocidades de las que será testigo se convertirá en un fanático. Su campaña contra los Condenados será tan terrible como larga y los vampiros todavía hablarán de ella en susurros mil años más tarde. Esto es, a menos que alguien impida la matanza en su abadía.
Marisa (Fe Verdadera •••)
Marisa es una huérfana ciega que fue abandonada por su familia al nacer. Con sólo trece años ya es responsable de la muerte de cuatro vampiros. Su ceguera no le concede ningún poder especial, ni ha recibido entrenamiento eclesiástico o educación religiosa formales. Apenas llama la atención en el orfanato en el que vive, ya que es dócil y educada. Sin embargo, sabe cuándo hay monstruos cerca. En su fuero interno, cree que lo que “ve” no es oscuridad, sino luz, y que algún día todo el mundo podrá bañarse en esa luz. Los muertos hambrientos se dirigen a ella y a los otros niños del orfanato para alimentarse cuando se sienten hambrientos y perezosos. Así, ella los reduce a cenizas con sus manos cubiertas de hollín.
La santa de la vid (Fe Verdadera •••••)
Es posible que la santa tenga más de mil años y que un milagro de los que han sucedido en torno a ella la haya convertido en inmortal y eternamente joven. Lo que es seguro es que es humana y más o menos benevolente con las gentes sencillas que viven en la comunidad rural cerca de su bosque sagrado. Según los lugareños, es más antigua que el cristianismo, pero no se ha hecho ningún esfuerzo por expulsarla, excomulgarla o conseguir que el pueblo deje de reverenciarla. Es posible que, debido a su remota localización, la Iglesia no haya oído hablar de ella. Es posible, como se rumorea en la aldea, que la Iglesia lo sepa todo y haya llegado a un incómodo acuerdo con ella. También dicen que puede curar el vampirismo, que puede imponer las manos sobre un no-muerto y curarlo de su Condenación. También se dice que una vez, hace décadas, una cábala secreta llegó a la aldea procedente del Vaticano y llevó al bosque el ataúd de un hombre de prestigio e importancia dentro de la Iglesia. Un mes más tarde regresaron sin ataúd y con un hombre más.
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