Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo.

La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar el monopolio de la forja de almas de los Artesanos si el Gremio más antiguo de todos no hubiera pintado tan meticulosamente Flujo como una temida herramienta del Olvido.

Marcas de Gremio

Que un wraith trabaje con los ecos y reflejos de objetos inanimados, moldea a cambio parte de su propia imagen. Partes de cada Alquimista parecen manufacturadas: articulaciones con bisagras, remaches, soldaduras, óxido brillando paralelo a sus largos huesos, quizás la marca de un fabricante de su ciudad de nacimiento o un código de barras con una frase personalmente significativa. Estas marcas de Gremio evolucionan con los gustos del Alquimista y reflejan los tipos de Reliquias con los que prefiere trabajar.

El Gremio

Los Alquimistas comenzaron como Artesanos con poca habilidad para la forja de almas, que buscaron otras formas de distinguirse dentro del Gremio. Al estudiar la relación entre las Reliquias que ocurren de forma natural y las creadas mediante Habitar, llegaron a ver Flujo como una herramienta ideal para trabajar con la materia y sus equivalentes en las Tierras de las Sombras. Los primeros esfuerzos obtuvieron poca atención, pero una vez que demostraron la capacidad de moldear Reliquias, los líderes de los Artesanos les hicieron más caso. Por desgracia para los investigadores, también lo hizo una cábala de herreros y cultores de Nhudri que vio esa investigación como blasfema y una amenaza para su hegemonía.

El apodo «Alquimista» se lo dieron opositores que lo usaban para implicar conexiones entre quienes experimentaban con Flujo y los charlatanes mortales homónimos que aseguraban ser capaces
de convertir el plomo en oro. Los investigadores pronto lo adoptaron como una medalla de honor y, cuando finalmente se escindieron de los Artesanos, el Gremio de los Alquimistas reclamó orgulloso el nombre y sus connotaciones. Por desgracia, el Dictum Mortuum proporcionó la excusa perfecta para que los herreros usasen el martillo contra sus descarriados primos (y posibles competidores). Bajo la presión de los Artesanos y los Gremios aliados, los Señores de la Muerte decretaron que Flujo era una abominación por sus conexiones entrópicas con Olvido e ilegalizaron a los Alquimistas.

Los Alquimistas sobrevivieron en los siglos siguientes al encontrar lugares donde los Artesanos tenían poca influencia y las Legiones tenían prioridades más acuciantes. No se les invitó a firmar el Convenio de los Gremios, mucho menos a unirse a la revuelta contra Caronte. De hecho, algunos ayudaron a Estigia, al ver su oportunidad para devolver a los Artesanos siglos de persecución. Esta ayuda no pasó desapercibida en todas las Necrópolis. Hoy en día, en cualquier Ciudadela donde los Artesanos tienen poca influencia, es probable que un círculo de Alquimistas aún lleve a cabo sus negocios mientras el gobierno mira hacia otro lado (o incluso depende de sus mercancías). Algunos Alquimistas también ofrecen a los Artesanos renegados huir de la protección de sus antiguos compañeros de Gremio, aunque aprendieron hace mucho a tener cuidado con los infiltrados.

Facciones

Pese a su pequeño tamaño, el Gremio de los Alquimistas se ha mantenido sorprendentemente formal, en parte debido a su origen como Artesanos. Aunque se debe, sobre todo, a que los Alquimistas tratan de compensar su mala reputación con una profesionalidad ostentosa. Una elaborada disposición de círculos reconoce dominar Flujo, mientras que distintas órdenes aplican los conocimientos del Gremio a diversos fines. La Ordinis Denarii es el brazo comercial de los Alquimistas y suplanta o compite con los Artesanos donde las autoridades locales permiten tal comercio. Los Alquimistas de inclinaciones científicas gravitan hacia la Ordinis Velum y estudian el Manto, el proceso de transición a través de él y las relaciones compartidas entre el Olvido, la entropía, la química y la física. La Ordinis Oxidato atrae a los elementos marginados y poco respetados entre los militantes y nihilistas del Gremio, los cuales más probablemente usan Flujo como arma o se la enseñan a los foráneos. La mayoría de los Alquimistas abraza tendencias alborotadoras («catalizadores» como los llama el Gremio) en cierta medida. El adaptador de tecnología mortal moderna al Inframundo más ofensivo y la bestia negra particular de los Artesanos es la periódicamente rebautizada Ordinis Silicium.

Flujo

Sistemas de Flujo

A menos que se establezca lo contrario, la dificultad de todas las Artes de Flujo es la puntuación del Manto. Cualquier Arte de Flujo que se refiera al «valor» de una Reliquia hace referencia a los puntos que valdría si el Alquimista la adquiriese con el Trasfondo Reliquia. El peso de la materia (o equivalente en Reliquia) que un Alquimista puede afectar con Flujo depende de su dominio del Arcanos y la fortaleza de su voluntad. Trátalo como una proeza de fuerza en la que sustituyas Flujo por Fuerza y la columna «levantamiento» para el máximo de masa que puede alterar. Al igual que con una proeza de fuerza normal, el jugador puede tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 para aumentar el Flujo efectivo del wraith. Aun así, a diferencia de las proezas de fuerza normales, cada intento cuesta 1 punto de Pathos.

• Putrefacción (Común)

La aplicación más básica de Flujo aumenta la velocidad de podredumbre de un objeto material en el campo visual del Alquimista. Sus efectos en el metal, la cerámica y otros materiales duraderos son demasiado pequeños para tenerse en cuenta en la mayoría de casos, pero pueden infligir meses de disolución en materia orgánica en cuestión de minutos. Esto puede acelerar la destrucción y posible transición a Reliquia de un objeto, destruir evidencias orgánicas de un delito o repugnar y aterrorizar a los mortales que sean testigos de la burbujeante corrupción que se adueña de su cena.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Destreza + Flujo. Si el Alquimista no está tocando el objeto, el jugador también gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina cuánto envejece el objeto a lo largo del resto de la escena:

1 exitoUna Semana
2 exitosUn Mes
3 exitosUn Año
4 exitosUna Decada
5 exitosUn Siglo

El Narrador determina los efectos que el envejecimiento tiene en un objeto concreto, incluyendo el daño, si es apropiado. Podredumbre no puede afectar directamente a criaturas vivas o wraiths, aunque fomenta el crecimiento de microorganismos que podrían provocar infecciones desagradables en caso de ingerirse.

• Sentir Flujo (De iniciado)

Flujo puede ser un Arcanos sutil, por ello los testigos casuales rara vez pueden percibir la diferencia entre sus procesos entrópicos y aquéllos naturales de las Tierras de las Sombras. En cambio, un Alquimista siempre reconoce la obra de sus compañeros de Gremio.

Sistema: El wraith examina a un objetivo de efectos de Flujo. El jugador tira Percepción + Flujo a dificultad 6. Un éxito revela si el objetivo ha sido afectado por Flujo o no. Con tres éxitos, el Alquimista sabe qué Arte de Flujo se usó. Con cinco, puede reconocer las firmas únicas que deja la aplicación personal de cada wraith, lo que es a todos los efectos ver una «huella dactilar» del Arcanos que puede comparar con otros ejemplos para identificar a otro usuario de Flujo.

•• Reforzar (Común)

Al revertir las lecciones entrópicas de Podredumbre, Reforzar hace que un objeto material sea más resistente a la decadencia y el daño. Esta Arte es costosa, ya que el Alquimista infunde la materia con parte de su propio Corpus, prestándole parte de su naturaleza inmortal.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y 1 de Corpus y tira Destreza + Flujo. Cada éxito aumenta la durabilidad del objetivo en 1 en lo que respecta a cualquier proeza de fuerza necesaria para romperlo o destruirlo. Este aumento no puede exceder los puntos del Alquimista en Flujo. Toda la fuerza de Reforzar dura un día por éxito. Tras eso, sus efectos se disipan a un ritmo de un punto de durabilidad por día.

•• Mecánicas No Euclidianas (De iniciado)

Como ecos de cosas destruidas en el Inframundo, las Reliquias son objetos unitarios para la mayoría de wraiths. Desarmar un Mustang Reliquia con herramientas Reliquia tiene por resultado su destrucción, en vez de lograr cambiarle el aceite y el Pathos. El Alquimista hábil en Mecánicas No Euclidianas sabe cómo desensamblar, modificar y rearmar Reliquias tecnológicas tras repararlas o mejorarlas. Esta Arte se basa tanto en intención y metáfora como en destreza mecánica. Para los observadores externos, el trabajo del Alquimista parece violar cualquier cosa que sepan de la física y la geometría de las Tierras de la Piel.

Sistema: Para reparar una Reliquia dañada, el Alquimista trabaja durante una hora. El jugador gasta tanto Corpus como el valor de la Reliquia y tira Destreza + Flujo a dificultad 6 (se aumenta a 8 si el wraith carece de las herramientas adecuadas). Con un éxito, repara la Reliquia. Cada éxito adicional reduce el tiempo de trabajo en diez minutos (hasta un mínimo de diez minutos).

Para mejorar una Reliquia, el Alquimista trabaja durante una hora. El jugador gasta 2 puntos de Pathos y 2 de Corpus y tira Destreza + Flujo a dificultad 7 (aumenta a 9 si el wraith carece de herramientas adecuadas). El Alquimista puede mejorar en 1 punto un valor numérico de la Reliquia por éxito (ejemplo, incrementar el daño de un arma en 1, añadir un dado de absorción adicional a una armadura, optimizar una computadora Reliquia para añadir una bonificación de un dado para las tareas adecuadas en las que se usa).

Normalmente, toda la fuerza de este efecto dura un día por éxito, tras lo que se disipa a un ritmo de 1 punto de mejora por día. Para hacer la mejora permanente, el jugador puede elegir gastar 2 puntos de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad adicionales al invocar Mecánicas No Euclidianas. Ninguna Reliquia puede tener un valor total de mejoras mayor que la puntuación de Flujo del Alquimista.

••• Decadencia (Común)

Esta Arte causa deterioro incluso en las Reliquias o los objetos materiales más fuertes. El metal se oxida y desarrolla fracturas de estrés, la cerámica se vuelve quebradiza y se rompe, la madera se pudre o le sale moho, etc. Decadencia puede tener por objetivo todo un objeto o sólo una parte de él: el muelle del percutor de un arma, una pata de una mesa o los tornillos que unen las hélices de un helicóptero con el eje y la cabina. Igual que con Putrefacción, Decadencia no puede afectar a seres vivos o criaturas del Inframundo. Aun así, sus efectos se manifiestan mucho más rápido que Putrefacción y abarca un espectro mayor de materiales.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Destreza + Flujo (dificultad normal en las Tierras de las Sombras, dificultad 6 en la Tempestad y 5 en el Laberinto). La Sombra del Alquimista adquiere 2 puntos temporales de Angustia. Si el Alquimista no está tocando el objeto, el jugador también gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. El objeto objetivo sufre 1 nivel de daño agravado por éxito.

••• Reliquiaestesia (De iniciado)

La afinidad del Alquimista con los recuerdos de la materia le proporciona una sensibilidad intuitiva para los objetos destruidos recientemente que pueden haber cruzado el Manto. Reliquiaestesia permite al wraith buscar Reliquias recién formadas con cierta esperanza de encontrar algo (aunque no siempre exactamente lo que espera).

Sistema: Esta Arte sólo puede usarse en las Tierras de las Sombras y requiere en torno a una hora de estar concentrado en la búsqueda. El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Percepción + Flujo. La dificultad de la tirada depende de la densidad de población mortal y la cantidad de destrucción o decadencia recientes. Una zona de guerra urbana literal tiene dificultad 4, mientras que un lugar en plena naturaleza prístina tiene dificultad 10. La mayoría de las ciudades están a medio camino (dificultad 7). Los éxitos de esta tirada determinan lo que el Alquimista encuentra:

1 exitoUna Reliquia trivial con valor sentimental para alguien.
2 exitosUna Reliquia menor con algo de uso práctico.
3 exitosUna Reliquia coleccionable o rentable.
4 exitosUna Reliquia mayor, valiosa o que es relevante para los intereses o aficiones del Alquimista.
5 exitosUna Reliquia poderosa, útil de forma inmediata para las necesidades actuales del Alquimista.

El Alquimista también puede usar esta Arte para determinar la localización de una Reliquia concreta con la que esté familiarizado (por ejemplo, su llave inglesa favorita). En este caso, la dificultad es 9 menos el valor de la Reliquia. Cuantos más éxitos, más clara será la sensación del lugar donde está la Reliquia, aunque recuperarla puede ser otro asunto totalmente distinto.

•••• Derretir Reliquia (Común)

Esta Arte permite al Alquimista sentir las emociones que provocaron la creación de una Reliquia, y luego destilar la Reliquia a la propia esencia de esas sensaciones que la componen. Este proceso destruye la Reliquia pero produce Pathos con el sabor del momento en que la Reliquia cruzó el Manto. El Alquimista puede absorber esta energía él mismo o embotellarla para su posterior uso. Aunque Derretir Reliquia no es algo solvente de forma universal. Algunas Reliquias son demasiado grandes para sucumbir a este proceso, mientras que otras parecen albergar una extraña inmunidad a él; junto con la firma de Flujo de los ancianos del Gremio.

Sistema: El Alquimista pasa cinco minutos concentrado mientras toca la Reliquia. El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Percepción + Flujo a dificultad 7. La Sombra del wraith adquiere 1 punto de Angustia. Si supera la tirada, la Reliquia es destruida y el Alquimista recibe 1 punto de Pathos por éxito, hasta un máximo del valor de la Reliquia. El jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para canalizar todo este Pathos en un contenedor adecuado (botella, petaca, escupidera) en lugar de a sí mismo. Derretir Reliquia sólo funciona con Reliquias creadas de forma natural, no con las creadas deliberadamente a través de los efectos de cualquier Arcanos u otro poder sobrenatural. Tampoco puede disolver Artefactos. Por último, no puede afectar a nada que el Alquimista no pueda levantar y portar.

•••• Esculpir la Memoria de la Materia (De iniciado)

Conforme la comprensión de un Alquimista por las Reliquias aumenta, llega a ver los recuerdos e inversiones emocionales que vinculan y solidifican la forma de las Reliquias. Con esta Arte, puede explotar los defectos y puntos flacos en estos ecos para alterar temporalmente la apariencia de una Reliquia. Mientras está así alterado, el objeto retiene su función original, incluso si es incompatible con su nueva forma. Los relatos de Alquimistas asesinando a enemigos con ramos de flores de tela o haciendo funcionar las forjas con plumas de escribir son evidencias de esta Arte. Al igual que las historias de operaciones de tráfico ilegal imposible en los que desaparecen las evidencias del crimen…

Sistema: El Alquimista pasa cinco minutos concentrado mientras toca la Reliquia. El jugador gasta tanto Pathos como la puntuación de la Reliquia (mínimo 1) y tira Percepción + Flujo (dificultad 6 si la nueva forma de la Reliquia es compatible con su función, 8 si es incompatible y 9 si carece por completo de sentido). La nueva forma de la Reliquia dura una escena por éxito. El jugador puede gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad para extender esto un día por éxito.

El Alquimista puede reconfigurar sólo Reliquias que pueda levantar y portar, tanto en su forma original como en el aspecto que esculpa. Puede cambiar libremente las dimensiones generales de la Reliquia siempre que ésta siga siendo portátil. Si una Reliquia asume una forma que es incompatible con su función (por ejemplo: un botón espada, una palanca bicicleta, un mondadientes libro), cualquier tirada de habilidad que implique su uso sufre un +2 de dificultad (+3 para las transformaciones realmente excéntricas).

••••• Memoria de Fuego (Común)

Conforme aumenta la familiaridad del Alquimista con las Reliquias y su funcionamiento, más entiende la mitología y analogías por las que funcionan en el Inframundo. Así, aprende nuevas formas de alimentarlas para asegurar que continúen funcionando y puede liberar el Pathos almacenado en las Reliquias activas con una simple mirada.

Sistema: El Alquimista puede alimentar cualquier Reliquia al infundirle 1 punto de Pathos y 1 de Corpus. Esto reemplaza su coste normal de Pathos para activarla. Cada vez que alimenta a la Reliquia con su Corpus, su Sombra gana 1 punto temporal de Angustia. Además, puede desactivar una Reliquia alimentada con una acción. El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Percepción + Flujo; si la Reliquia está bajo el control directo de otro personaje, éste puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad. Si el Alquimista tiene éxito, la Reliquia objetivo queda inerte, como si no se hubiera gastado Pathos para alimentarla esa escena. Dicha Reliquia no puede reactivarse durante el resto de la escena.

••••• Reintegrar Reliquia (De iniciado)

Aunque nadie entre los Sin Reposo ha encontrado una forma fiable para volver a la vida (dejando de lado varios Arcanoi que crean burlas de ella), los Alquimistas ancianos pueden devolver Reliquias al mundo de los vivos. Esta Arte restaura una Reliquia a su estado material original y la transporta a través del Manto. El Alquimista puede usar Reintegrar Reliquia para ayudar a aliados mortales, para poner Reliquias peligrosas fuera del alcance de sus enemigos o incluso para convertir sus propias atesoradas Reliquias en Grilletes.

Sistema: El Alquimista toca la Reliquia mientras se concentra en ella durante tantos turnos como su valor. El jugador gasta 1 punto de Pathos y 1 de Corpus por punto de valor de la Reliquia y tira Destreza + Flujo. La Sombra del wraith gana 1 punto temporal de Angustia por punto de valor de la Reliquia. Si supera la tirada, la Reliquia revierte a su estado material y cruza el Manto de vuelta a las Tierras de la Piel. Si la Reliquia está representada en la hoja de personaje del Alquimista con el Trasfondo Reliquia, el jugador puede gastar Fuerza de Voluntad temporal hasta un máximo de su valor. La Reliquia se convierte entonces en un nuevo Grillete para el Alquimista con una puntuación igual a la cantidad de Fuerza de Voluntad gastada. Reintegrar Reliquia sólo puede usarse en las Tierras de las Sombras.

FORJA DE RELIQUIAS
Aunque los Alquimistas se separaron de los Artesanos, nunca renunciaron a la forja de almas y algunos aún la practican. Sin embargo, la mayoría de estudiantes de Flujo sólo aplican sus principios a su práctica de la forja de Reliquias. Se necesita un dominio suficiente de Flujo para sentir y trabajar con la materia de las Reliquias y la forja de éstas usa los restos del Inframundo de los objetos materiales destruidos en lugar de almas antes humanas. No es tan eficiente como la forja de almas en términos de bienes acabados respecto a la materia prima invertida, pero la mayoría de los Alquimistas la consideran más fiable y humana. Se asume que un personaje capaz de forjar almas que también tenga Estatus (Gremio de los Alquimistas) ••• o mayor sabe cómo forjar Reliquias.

Este arte opera de manera idéntica que la forja de almas, pero como materia prima usa Reliquias en lugar de almas. Las materias primas de las Reliquias tienen más impurezas espirituales y menos materia útil que las almas, así que se necesita un valor de 20 puntos de Trasfondo Reliquias para igualar un solo punto de Corpus de un wraith. Todas las tareas de foja de Reliquias usan la misma reserva de dados que las tareas equivalentes de forja de almas.

El resultado de la forja de Reliquias, el acero Reliquia, se parece bastante al acero de almas y sigue sus reglas, pero los objetos de acero Reliquia no muestran ninguna de las perturbadoras propiedades del acero de almas. Además, es imposible alear acero Reliquia y acero de almas, el mineral muerto o cualquier otra sustancia, así que no existe algo como el «acero Reliquia estigio» (al menos que los Alquimistas admitan).

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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