Gremio – Juglares

Los Animados dicen que la música es capaz  de amansar a las fieras. En las Tierras de la Piel, esto es una fantasía romántica, pero los Sin Reposo entienden el poder de la música para remover las emociones y provocar que la gente actúe. Lamento recurre a este poder y permite que quienes lo entienden creen música que proporciona un bálsamo para el alma o que golpea a sus enemigos con la misma letalidad que cualquier espada. Marcas de Gremio La marca del Gremio de los Juglares afecta a su aura en lugar de ser algo visible. Si un wraith está cerca de un Juglar y escucha con atención, puede oír alguna versión de la canción favorita del Juglar en vida (o alguna otra canción con un fuerte significado para él) sonando débilmente, casi como si el Juglar tuviera su propia banda sonora. Cualquier ruido significativo, incluyendo cualquier uso de…

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Gremio – Procuradores

Insinuación es el sutil pero potencialmente devastador poder de manipular los deseos. Con sus Artes, un  Wraith puede inflamar celo, desenterrar impulsos largo tiempo enterrados o convertir ferviente motivación en aplastante letargo. Un maestro Procurador puede subvertir de forma tan absoluta la voluntad de su objetivo que sólo permanezcan obsesiones monstruosas y programadas. De acuerdo con la tradición de Procuradores y Perdonadores, Insinuación surgió de los intentos primitivos por entender a la Sombra y manipularla. La relación entre Insinuación y Castigar es una que a ninguno de ambos Gremios les gusta que sus clientes examinen demasiado, pero ambos Arcanoi comparten un origen común. Donde divergen es en su planteamiento: mientras que Castigar usa los deseos de la Sombra para domar esa esquirla concreta del Olvido, Insinuación se concentra en los propios deseos tanto de la Sombra como de la Psique. Las aplicaciones extremas de Insinuación no son más que lavado…

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Gremio – Artesanos

La expresión «el fantasma en la máquina» es un desfasadísimo cliché en lo que se refiere a Habitar, pero si el Pagani Zonda te sienta bien, póntelo. Este venerable Arcanos permite a un wraith sumergir su consciencia y su forma en un objeto inanimado de manera que se haga con el control de sus operaciones y destino  conforme su poder aumenta. Los maestros de Habitar pueden controlar la maquinaria con un toque o imbuir sencillas Reliquias con el poder de Artefactos. Antes de los Arcanoi, estaba la forja de almas. Nhudri, el primer consejero de Caronte y el de mayor  confianza, trajo del Laberinto los secretos del martillo y la llama. Sobre las forjas de sus discípulos recaía el funcionamiento de Estigia; y a partir de su trabajo surgió Habitar. Por su propia naturaleza, la forja de almas trasciende el simple proceso físico, y requiere una empatía cuasi mística por…

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Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo. La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar…

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Gremio – Draculos

Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino. La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en…

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Gremio – Perdonadores

Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada. Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación,  autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo…

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Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad. Marcas de Gremio Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que…

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Pericles

El impulso dado por Pericles a Atenas tanto en el aspecto cultural como político convertirán a la ciudad en la más importante de su tiempo. Pericles era hijo de Jantipo y de Agariste, miembro de la familia de los Alcmeónidas. Su educación corrió a cargo de los filósofos más prestigiosos del momento -Anaxágoras, Zenón y Protágoras- dedicándose a la política desde joven, participando en el partido demócrata al lado de Efialtés. A su muerte, Pericles -apodado “Cabeza de Cebolla” por su cráneo alargado- se convirtió en el jefe del gobierno desde su cargo de “strategos autokrator”. La política ateniense estará en manos de Pericles durante casi cuarenta años, gobernado de manera casi absoluta aunque periódicamente era reelegido en sus cargos. La base de su política estará en incrementar el prestigio de Atenas, debilitando a Esparta y luchando contra Persia. En primer lugar se alió con Argos, Tesalia y Megara para…

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Jugar un personaje de la Jerarquía

A pesar de los aspectos más oscuros de la sociedad de la Jerarquía, algunas de las oportunidades más ricas de interpretación pueden emerger de las crónicas de wraith que presentan personajes de Círculos de Jerarquía. Los wraiths de la Jerarquía ocupan una amplia variedad de posiciones dentro de la sociedad de las Tierras de las Sombras, y no es necesario que sean principalmente soldados. Dependiendo de la naturaleza de una historia o crónica concreta, los personajes de la Jerarquía pueden salir de una amplia variedad de modelos.

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