Gremio – Juglares

Los Animados dicen que la música es capaz  de amansar a las fieras. En las Tierras de la Piel, esto es una fantasía romántica, pero los Sin Reposo entienden el poder de la música para remover las emociones y provocar que la gente actúe. Lamento recurre a este poder y permite que quienes lo entienden creen música que proporciona un bálsamo para el alma o que golpea a sus enemigos con la misma letalidad que cualquier espada.

Marcas de Gremio

La marca del Gremio de los Juglares afecta a su aura en lugar de ser algo visible. Si un wraith está cerca de un Juglar y escucha con atención, puede oír alguna versión de la canción favorita del Juglar en vida (o alguna otra canción con un fuerte significado para él) sonando débilmente, casi como si el Juglar tuviera su propia banda sonora. Cualquier ruido significativo, incluyendo cualquier uso de un Arte de Lamento, ahoga esta música de fondo (a menos que el wraith supere una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 9), pero nunca desaparece por completo.

Muchos Juglares también viajan con alguna clase de instrumento o iconografía musical: una guitarra Reliquia, quizás, o un broche en forma de arpa. Aunque esto es un artificio, y es más dado a verse en los aspirantes y los seguidores de los verdaderos Juglares que en éstos.

El Gremio

Dada su tendencia hacia el individualismo creativo, los Juglares no se consolidaron como Gremio durante mucho tiempo. Incluso entonces, su principal motivación (aparte del amor compartido por la música) fue la necesidad de «defensa» frente a los demás Gremios, no un deseo de trabajar juntos. Como artistas en solitario o pequeños círculos se dedicaban a su oficio a su manera, y solían aprovecharse de su popularidad como intérpretes para acceder (e influir) a los niveles superiores de la sociedad del Inframundo.

Pero en los años previos a la revuelta, los Juglares vieron menguar su influencia frente a otras fuerzas. Algunos de los Juglares más poderosos, incluyendo algunos cuyos nombres los Animados aún reverencian (como Taliesin y Homero, compositor de epopeyas heróicas) se responsabilizaron de hacer frente al problema fundando un Gremio propiamente dicho. Este «Concejo de Poetas», como pronto sería conocido, usaba lógica, persuasión y a veces sobornos para ganarse a muchos Juglares a su causa, pero otros rechazaron sus propuestas. Estos «Ruiseñores» que tercamente se negaban a ceder su independencia, a veces trabajaban activamente contra el Concejo o perturbaban sus intentos por unir a los Juglares.

Irónicamente, dado que solían tener que colaborar para ir contra el Concejo, los Ruiseñores evolucionaron hasta ser una organización en sí misma, y ésa fue la clave de su ruina. El Concejo desafió a los líderes de los Ruiseñores a una competición musical, en la que el bando vencedor determinase cómo procederían los Juglares en adelante. Los Ruiseñores, convencidos de que su «libertad» significaba que su arte era mayor, accedieron. Pero un jurado de Anacreontes dio unánimemente la corona de laurel al Concejo. Las leyendas afirman que el Concejo ganó porque su cuarteto más talentoso viajó a un lugar donde dos Derroteros se cruzaban para aprender música secreta de una abrumadora belleza de un oscuro y misterioso espíritu, pero si le preguntan, cualquier Juglar negará tal explicación o se reirá de ella.

Tras acabar la competición, la mayoría de Ruiseñores se unieron al Gremio, pero el naciente grupo apenas se había establecido cuando los Artesanos desataron la revuelta contra Caronte. Los Juglares, románticos hasta para ser wraiths, no pudieron evitar unirse a la noble batalla ya que, llevase ésta a una gloriosa victoria o estuviese condenada desde el comienzo, inspiraría grandes canciones. Pocos Juglares combatieron en el frente de la revuelta. En su lugar, desde sus puestos en las cortes de los Anacreontes y los hogares de los poderosos, esgrimieron su influencia como arma con la que desviar los esfuerzos contra la rebelión o sirvieron como espías para la causa de los Gremios.

Muchos Juglares interpretaron su papel tan bien que incluso tras la Ruptura aún fueron capaces de influir con sutileza a los grandes y poderosos de la isla. Desde entonces, los Juglares se han centrado principalmente en sus intereses artísticos y comerciales en lugar de en maquinaciones políticas. Pero saben cómo funciona el mundo, así que mantienen los pies en la tierra incluso aunque suelan tener la cabeza en las nubes. Y, ¿quién sabe cuándo otra causa avivará los fuegos que arden en la mayoría de las almas de los Juglares hasta que sean una llamarada que les empuje a la acción?

Facciones

Desde ciertos puntos de vista, el Gremio de los Juglares no es nada salvo facciones; normalmente facciones compuestas por un único círculo (que suele conocerse como «banda», «grupo», «orquesta» o cosas similares). El Gremio tiene autoridad en asuntos de interés para todos los Juglares y arbitra disputas entre sus miembros, pero sólo un evento de importancia mayor logra que los Juglares colaboren en el sentido de un verdadero Gremio. Algunas de las diferencias de perspectiva o práctica que dividen a los Juglares incluyen: los Trobadores, siempre deseosos de información, alguna de la cual transmiten a través de canciones e historias, mientras otra se la guardan para sí; los Parias, cuya música enfatiza la rebelión, el descontento y la furia contra «el sistema»; los Románticos, que creen que la música puede llevar al amor, la tranquilidad y finalmente a la Trascendencia; la Sinfonía Hádica, cuyos miembros buscan crear elaboradas actuaciones musicales (normalmente usando extraños instrumentos) y que suelen servir como líderes del Gremio; los Cuerpos Duros, que esgrimen la música como un arma contra el Olvido y sus criaturas; los Bufones, o «Cómicos », que obran Lamento a través del humor en lugar de la música; y el Coro Sanguíneo, una red de Juglares espías.

No es raro que un Juglar pase por varias facciones a lo largo de su no vida conforme su filosofía de la música y la existencia cambia.

Lamento

Sistemas de Lamento

Lamento es un Arcanos con un enfoque amplio, capaz de afectar o crear casi cualquier emoción en las circunstancias correctas. Aunque a los Juglares les resulta más fácil lidiar con emociones negativas, sus canciones pueden generar alegría, inspirar coraje o plantar las semillas del amor en el corazón de un wraith.

Generalmente Lamento implica cantar y tocar instrumentos, pero los Juglares no necesitan crear música para usar sus Artes. Algunos Juglares trabajan a través de la danza, la actuación, el humor, la mímica y otros artes interpretativas de las que la música no es parte. Esto no suele saberse, y los Juglares que pueden usar otras formas de expresión para canalizar sus poderes suelen poseer una ventaja táctica significativa.

Ganar Pathos de las emociones suscitadas por Lamento es difícil ya que son artificiales. La dificultad es 9, u 8 para los wraiths que tienen 3 o más puntos en Lamento. Se dice que el Pathos obtenido así resulta de alguna forma más insípido y artificial que el que se obtiene de forma natural, aunque los Juglares más jóvenes desdeñan tal afirmación como los refunfuños de viejos chapados a la antigua que son demasiado tercos como buscar emociones propias. Las tiradas fallidas de Lamento pueden crear «retroalimentación» emocional, lo que significa que la Sombra del Juglar gana 1 punto de Angustia temporal por la disonancia.
Los poderes de Lamento pueden aplicarse a través del Manto a una dificultad adicional de la puntuación actual del Manto –4.

• Oír Voces (Común)

El Juglar puede hacer como si su voz proviniese de una persona u objeto cercano en lugar de él mismo.

Sistema: Oír Voces cuesta 1 punto de Pathos. El jugador tira Manipulación + Lamento a dificultad 7. Con un éxito, el wraith puede hacer que su voz parezca provenir de un objeto hasta a 3 metros de distancia (más 60 centímetros por éxito). Determinar la verdadera fuente de la voz requiere superar los éxitos de la tirada de Oír Voces con una tirada de Percepción + Consciencia.

• Sotto Voce (De iniciado)

Los Juglares más astutos pueden ocultar sus poderes en canciones o conversaciones ordinarias.

Sistema: Sotto Voce cuesta 1 punto de Pathos. El jugador tira Manipulación + Lamento a dificultad 6. Si tiene éxito, su uso de Lamento parece música o una conversación ordinaria. Cualquier wraith que tenga 1 punto en cualquier poder de Lamento puede percibir la verdad si obtiene más éxitos en una tirada de Percepción + Lamento que los que él obtuviera en la tirada de Sotto Voce.

•• Música Ambiental (Común)

Una de las Artes básicas de un Juglar es evocar emociones a través de música. Es más fácil evocar  emociones «oscuras» que ligeras, pero un Juglar hábil puede crear alegría casi con la misma
facilidad que pesar.

Sistema: Para crear una emoción «negativa» (por ejemplo, desesperación, miedo, autodesprecio, odio, envidia, rencor, celos o ira), el Juglar debe gastar 1 punto de Pathos. El jugador tira Carisma + Lamento a dificultad 7 y el número de éxitos indica la profundidad y duración de la sensación evocada: un día por éxito para uno de los Animados y una hora por éxito para un wraith. Para crear una emoción «positiva» (como esperanza, amor, coraje, felicidad o tranquilidad), el Juglar debe gastar 2 puntos de Pathos. El jugador tira Manipulación + Lamento a dificultad 8 y usa las mismas reglas de profundidad y duración que con las emociones negativas. Estas emociones pueden usarse como desencadenantes de Pasiones (o Pasiones Oscuras) según la situación determine.

•• Cacofonía (De iniciado)

La música y canto discordante del Juglar ensordecen y desorientan a todos los que están cerca y perturban otras Artes de Lamento.

Sistema: El Juglar gasta 2 puntos de Pathos. Si usa Cacofonía para perturbar el Lamento de otro wraith, también adquiere 1 punto de Angustia temporal. El jugador tira Manipulación + Lamento a dificultad 7. El número de éxitos indica dos cosas. La primera es el número de turnos en los que cualquiera capaz de oírlo queda sordo y desorientado. Esto inflige una penalización de +1 en la mayoría de tiradas y puede hacer que algunas acciones (como comunicarse verbalmente) sean imposibles. Segundo, si en el radio en el que es posible oírlo otro Juglar está usando alguna otra Arte de Lamento, y los éxitos de Cacofonía igualan o exceden los del Arte que está usando, esa Arte deja de inmediato de tener efecto alguno. Si el otro Juglar desea restablecerla, ha de pagar cualquier coste necesario de nuevo, usar otra acción y reiniciar su intento. Un Juglar no puede usar Cacofonía con Sotto Voce.

••• Sátira (Común)

En el Inframundo, a menudo saturado de política, la influencia y buena reputación de un wraith están entre sus activos más importantes; y esta Arte puede privarlo de ellas en el tiempo que lleva cantar una canción. El Juglar compone una canción o historia que retrata a un wraith concreto de forma poco favorecedora (ya sea por algún pecado concreto o en general), la interpreta ante una audiencia y luego aguarda a ver cómo el estatus social del objetivo se evapora al tiempo que el rumor se extiende.

Sistema: El wraith gasta 2 puntos de Pathos para usar Sátira. Además, si el Juglar descubre luego que el objetivo no merecía realmente ser Satirizado, adquiere 1 punto de Angustia temporal. El jugador tira Carisma + Lamento. El Narrador establece la dificultad en base a la popularidad del objetivo: Satirizar a un noble o burócrata de la Jerarquía impopulares tiene dificultad 5, mientras que lograr que los wraiths de una Necrópolis se vuelvan contra un querido centurión tiene dificultad 9 o 10. Por cada dos éxitos obtenidos, el objetivo sufre los siguientes efectos: Adquiere 1 punto de Notoriedad en base a lo que la canción del Juglar describa o aquello de lo que le acuse. Pierde 1 punto de Estatus (si tiene). La dificultad de cualquier tirada que haga que implique Burocracia, Liderazgo, Política o cualquier otra Habilidad que el Narrador considere relevante aumenta en 1. Pueden surgir otros problemas a discreción del Narrador. Por ejemplo, los Aliados y Contactos pueden rehuir al objetivo, los wraiths pueden no asistir a sus discursos o actuaciones, o pueden expulsarle de su círculo. Las dificultades causadas por Sátira suelen durar una semana por éxito (o hasta que algo niegue los efectos de esta Arte, como que un Legionario acusado de cobardía demuestre gran valentía en público). Pero el Juglar puede sufrir dificultades propias como resultado, dado que poca gente poderosa acepta las sátiras sin protesta alguna.

••• Canto de Sirena (De iniciado)

Algunos Juglares conocen una manera de cantar que atrae la atención de otros wraiths de forma casi obsesiva.

Sistema: El wraith gasta 2 puntos de Pathos para usar Canto de Sirena. También ha de tener la oportunidad de cantar para el objetivo, hablar con él largo y tendido o interactuar con él de forma semejante. Canto de Sirena sólo afecta a un único objetivo aunque el Juglar actúe para una gran audiencia. El jugador tira Manipulación + Lamento (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Juglar recibe tantos dados adicionales para cualquier tirada basada en Atributos Sociales contra la víctima como éxitos obtenga. Cualquiera que trate de hacer una tirada basada en Atributos Sociales contra la víctima pierde tantos dados como esa cantidad de éxitos. Los efectos de Canto de Sirena duran una hora por punto de Carisma del Juglar.

•••• Crescendo (Común)

La música suele ser un arma gentil y sutil, pero en el caso de esta Arte, que usa el poder del sonido para dañar el Plasma, no lo es tanto. El objetivo tiene que estar bastante cerca del Juglar para sufrir todo su efecto, pero éste grita un estallido de música tan alto que wraiths a 1,5 kilómetros pueden oírlo.

Sistema: El wraith gasta 3 puntos de Pathos y adquiere 1 punto de Angustia temporal. El jugador tira Carisma + Lamento a dificultad 8. Cada éxito inflige 1 nivel de daño letal a cada wraith a una distancia a la que pueda oírlo de forma normal (aparte del propio Juglar).

Si el Juglar está Encarnado, cantar Crescendo causa que los oyentes experimenten un miedo tan intenso que sufren 1 nivel de daño letal por cada dos éxitos. Un Juglar no puede usar Crescendo con Sotto Voce.

•••• Banshee (De iniciado)

Las viejas leyendas de las islas británicas cuentan que si oyes el lamento de una banshee, morirás pronto. Tales historias pueden haber surgido de esta Arte de los Juglares, la cual inflige dolorosas lesiones que no tienen efecto hasta que se cumplen ciertas condiciones.

Sistema: El wraith gasta 3 puntos de Pathos y tira Carisma + Lamento a dificultad 8. Cada éxito inflige 1 nivel de daño agravado al Corpus a una víctima que oiga la canción del Juglar, pero la víctima realmente no sufre el daño hasta que no tenga lugar una condición determinada por el Juglar en la canción. Las condiciones más comunes son tras el paso de determinada cantidad de tiempo, después de que la víctima dé una determinada serie de pasos, o si la víctima entra (o abandona) alguna vez un lugar concreto. El Narrador debería vetar cualquier condición que el Juglar trate de imponer que desequilibre la partida o que resulte inapropiada. Por ejemplo, «si alguna vez haces algo que no me guste» no suele ser una condición legítima, pero «si alguna vez atacas a (mi ser querido)» podría serlo. Un Juglar que impone Banshee a alguien puede retirarlo en cualquier momento; esto requiere un turno en presencia de la víctima y 1 punto de Pathos. Muchos wraiths han tratado de librarse de otras formas de este poder, pero por el momento ninguna ha tenido éxito.

••••• Réquiem (Común)

El Juglar toca una canción tan profunda que las intensas emociones afligen a la víctima e impiden que haga nada salvo sufrir una tormenta psicológica.

Sistema: El wraith gasta 3 puntos de Pathos, más 1 punto por éxito. Luego escoge qué emociones infligir sobre la víctima. Si éstas son especialmente «oscuras», el Juglar también adquiere 1 punto de Angustia temporal. El jugador tira Carisma + Lamento a dificultad 7. Un objetivo que está preparado para el ataque puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad; por lo demás, carece de defensa. Cada éxito lo paraliza durante un turno; se siente tan sobrepasado por la emoción que no puede hablar, moverse, usar Arcanoi, ni nada semejante. Los Réquiems especialmente fuertes infligen daño a largo plazo en el objetivo. Si el Juglar obtiene cinco éxitos o más usando una emoción «oscura», el objetivo pierde 1 punto en un Atributo Mental elegido al azar por el Narrador. Si las emociones son «luminosas» o positivas, el objetivo se vuelve adicto a ese subidón y hará lo que sea para experimentarlo de nuevo.

••••• Desafinado (De iniciado)

Como un cantante de ópera vivo que rompe cristal con una nota aguda, esta Arte permite a un Juglar perturbar temporalmente cualquier sintonización de un wraith.

Sistema: El Juglar gasta 3 puntos de Pathos mientras está en presencia del wraith objetivo o del personaje / objeto con el que está en sintonía. El jugador tira Manipulación + Lamento a dificultad 8. Un objetivo al que se ataca directamente y está preparado puede resistir tirando Fuerza de Voluntad; en cualquier otro caso, el objetivo carece de defensa. Cada éxito obtenido debilita la sintonía de la siguiente forma:

  • Con Encarnar, cada éxito disminuye la reducción de –3 a la dificultad en 1 o disminuye la reducción en coste de Pathos o Corpus en 1 (a elección del jugador del Juglar).
  • Con Habitar, cada éxito disminuye la reducción de –2 a la
    dificultad en 1.
  • Con Títeres, el Titiritero debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 6 en una tirada enfrentada o verse temporalmente expulsado de su traje de carne actual.
  • Con otros Arcanoi, el Narrador decide los efectos en base a cómo funcione la sintonización en su crónica.

Los efectos de Desafinado suelen durar un día por éxito. La víctima puede acortar ese período gastando la cantidad adecuada de Fuerza de Voluntad para volver a Entrar en Sintonía con la persona o el objeto.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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