Gremio – Mnemoi

La Pasión puede crear a un wraith, pero los recuerdos lo definen. Su identidad es producto de sus experiencias; la suma total de cada momento, ligada de tal manera que (al menos al principio) extraiga su forma de los recuerdos de su cáscara mortal. ¿Qué poder deriva entonces de un Arcanos que moldea los propios recuerdos? ¿Qué crímenes podrían cometer los wraiths si pudieran borrar todo conocimiento de sus actos?

En la Estigia actual, Mnemosynis es el más temido de los Arcanoi prohibidos. Su reputación habla de abusos y manipulación, de crímenes que hacen uso de la eliminación y alteración de recuerdos, de una gran conspiración que buscaba la usurpación del propio trono imperial. Entre los recién Segados mencionar Mnemosynis como la causa de cualquier pérdida de memoria o cambio de comportamiento resulta provocador. Para los Legionarios más ancianos es una burla abominable de un tiempo en el que el miedo al control de los Mnemoi sobrevolaba sobre cualquier discrepancia en los registros. Toda Necrópolis tiene una leyenda urbana sobre wraiths que contrariaron a un Mnemos y fueron privados de su propia imagen y personalidad (o cuyos amigos más íntimos los olvidaron por completo en el curso de una sola noche.

Los wraiths que profundizan más en este conoci¬miento prohibido (o que preguntan a algunos Descarnados dispuestos a compartir sus recuerdos) descubren que Mne¬mosynis fue un Arcanos aceptado, incluso respetado, tiempo atrás. Sus practicantes preservaban registros históricos, sanaban las heridas de la pérdida y el duelo, y descubrían la verdad de crímenes para las cortes estigias. Pero, por supuesto, así es como los Mnemoi querrían que todos los recordasen.

Marcas de Gremio

Las lecciones básicas de Mnemosynis usan metáforas de espejos o cristales para ayudar a los Mnemoi nacientes a visualizar su trabajo. Las marcas de Gremio del Arcanos reflejan esto en el Corpus del wraith, aunque no hay dos Mnemoi que exhiban la misma manifestación exacta. Un Mnemos tiene ojos con pupilas de espejo, las uñas y dientes de otro son gemas de múltiples facetas, el rostro de un tercero brilla con la perfección de una vidriera desde un ángulo concreto, y la voz de un cuarto transporta sonidos de cristal al romper¬se. Las marcas de Gremio de Mnemosynis se vuelven más pronunciadas cuando el wraith activa sus Artes.

Antes de su destrucción, el Gremio de los Mnemoi usaba el sello de una balanza equilibrada pesando un ojo o la mitad de un cráneo cortado en dos en cada plato. Hoy en día, los oficiales de la Jerarquía encuentran este símbolo repugnante o alarmante, dependiendo del contexto.

El Gremio

La postura oficial dice muy poco sobre los orígenes o el antiguo rol de los Mnemoi en Estigia. Eran wraiths con el poder de leer y alterar recuerdos, que antaño eran una piedra angular del sistema legal estigio pero que sucumbieron a la ten¬tación y abusaron de sus Artes para autoenriquecerse. Caronte descubrió su perfidia, ordenó su destrucción y prohibió su Arcanos para asegurarse de que nunca volvieran a amenazar la estabilidad imperial.

La historia no oficial proporciona algo más de contexto. Los Mnemoi anteceden a Estigia; se originaron cuando los primeros wraiths hicieron un intento organizado por registrar los eventos y fenómenos del Inframundo. Inicialmente, confiaban en memoria entrenada e historia oral (pocos Plásmicos proporcionan vitela útil, mientras que los intentos por producir papel de los árboles en la ribera del Río de la Muerte terminaron en horripilantes desastres). Los ritos y ejercicios de este entrenamiento dieron lugar a los primeros destellos de Mnemosynis, y el primer uso del Arcanos fue la preservación de registros rigurosos y objetivos.

Conforme los proto-Mnemoi exploraban más su arte, de¬sarrollaron métodos para compartir recuerdos y asegurar así una transferencia de conocimiento rigurosa. Para cuando Caronte fundó Estigia, eran una orden respetada de maestros y guardianes del conocimiento. El descubrimiento de métodos para leer y alterar los recuerdos de otros wraiths sólo condujo gradualmente a la capacidad de remodelar esos mismos recuerdos. Los líderes del Gremio rápidamente reconocieron la posibilidad de abuso y restringieron la difusión de tales Artes.

Dos aplicaciones sancionadas de estas Artes (solicitadas, dicen algunos, por el propio Caronte) expandieron el rol de los Mnemoi en la sociedad Estigia. La primera fue que los Mnemoi trabajaran junto con los Perdonadores para apaciguar o alterar los recuerdos traumáticos que proporcionaban carnaza para abusos de la Sombra o empujaban a los wraiths hacia el Olvido. La segunda introdujo el testimonio experto de Mnemoi (y en algunos casos, la transferencia directa y muestra de recuerdos) como parte de los juicios para crímenes capitales.

La mayoría de fuentes están de acuerdo en que este último rol y el acceso que daba a los Mnemoi a los salones del poder estigios, allanó el camino para la futura caída del Gremio. Los relatos varían en los detalles, quizás porque los Mnemoi abusa¬ron muy flagrantemente de sus Artes para cubrir su rastro, pero fuera lo que fuese que hicieron fue suficiente para que Caronte prohibiese Mnemosynis y pertenecer a los Mnemoi. Las acciones militares y de la policía secreta resultantes destrozaron al Gremio dejando sólo a un puñado de desolados supervivientes de bajo rango. Incluso hoy en día, la política imperial es aprehender y forjar el alma de cualquier wraith al que se sorprenda usando cualquier Arte de Mnemosynis. Las Legiones se dejan la piel para evitar empujar a tales objetivos a Tormentos, ya que un Mnemos controlado por su Sombra (o, incluso peor, un Espectro ex-Mnemos) es tan espantoso como el rumor de una renovada organización de Mnemoi.

Facciones

Al preservar y compartir recuerdos de los días álgidos del Gremio, los Mnemoi restantes retienen un sorprendente grado de cohesión. El maestro gremial fugitivo Minos y su mano derecha, Fedra, permanecen en movimiento constante por los territorios más recónditos de las tierras de la Jerarquía, haciendo breves contactos personales con cada nuevo Mnemos reclutado para asegurar una instrucción adecuada… y suficiente lealtad. Bajo ellos están los Ancianos, un concejo de Mnemoi que anteceden a la caída del Gremio, aseguran su continuidad ininterrumpida y reclutan wraiths recién Segados o algún Lémur excepcional.

Cada Anciano inicia y entrena a nuevos Mnemoi que encajen con sus objetivos personales. Los propios Ancianos, y por ello sus estudiantes, se dividen según sus metas para el Gremio. Los Estrígidos abogan por regresar a los orígenes del Gremio como historiadores y cartógrafos, para preservar de forma encubierta los registros en caso de una catástrofe a nivel de todo el Infra¬mundo. Los Ancianos Estrígidos parecen convencidos de que tal evento es inminente, aunque se niegan a compartir detalles. Los Alciónides prefieren involucrarse más en la sociedad fantasmal, y proporcionar cuidadosamente solaz y comprensión como una mezcla de profesores y sanadores psíquicos. Algunos renegados entre sus filas plantean esto como una proposición empresarial, venden los recuerdos de experiencias como la adicción defini¬tiva (o una poderosa arma). Los pocos Ancianos supervivientes que trabajaron alguna vez en el sistema judicial estigio lideran ahora los Perifántidas. El brazo militante de los Mnemoi, si se le puede llamar así, caza a los criminales más censurables del Inframundo y se los entrega anónimamente a las Legiones junto con pruebas irrefutables de su culpabilidad. Su trabajo conlleva el riesgo constante de verse expuestos, pero también mantiene los últimos lazos de los Mnemoi con la Jerarquía.

Mnemosynis

Sistemas de Mnemosynis

A menos que se especifique lo contrario, la dificultad de cualquier Arte de Mnemosynis que tenga por objetivo al propio Mnemos es siempre 6. Cualquier Arte que tenga por objetivo a otro personaje requiere que lo toque y tiene una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cualquier uso no consen¬suado de Mnemosynis es una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Cualquier Arte de Mnemosynis que pueda tener por obje¬tivo a otro personaje puede atravesar al Manto. En ese caso, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo o la puntuación del Manto local, lo que sea mayor. En una tirada enfrentada, el objetivo aún usa su Fuerza de Voluntad como reserva de dados, incluso si el Manto es mayor.

• Llaves del Palacio de la Memoria (Común)

Las lecciones fundacionales de Mnemosynis dan al wraith un control consciente sobre sus propios recuerdos. Al memorizar una estructura metafórica, ya sea una biblioteca o una base de datos de relaciones, el Mnemos organiza su mente. Esto le permite recordar incluso los detalles más triviales que evadieron su per¬cepción consciente en el momento en que se formó ese recuerdo.

Sistema: Cuando el Mnemos trata de recordar los detalles de cualquier cosa que experimentó previamente o de la que fue testigo, el jugador tira Inteligencia + Mnemosynis. Los éxitos en esta tirada sirven como éxitos equivalentes en una tirada de Percepción + Alerta (u otra reserva de dados apropiada), que dan de forma efectiva al personaje una segunda oportunidad para reunir información cuando revive el evento. Esta Arte sólo proporciona información que estuviera en las percepcio¬nes del Mnemos en ese momento, aunque esto puede incluir cualquier otra Arte de alteración de la percepción que estuviera usando o de la que fuera objetivo.

Como beneficio secundario, esta Arte también potencia la integridad de los recuerdos del wraith. Cualquier intento de usar Mnemosynis (u otro poder sobrenatural de alteración de los recuerdos) sobre él sin su consentimiento ve su difi¬cultad aumentada en sus puntos de Mnemosynis.

• Cámara de Recuerdos (De iniciado)

Este complemento a Llaves del Palacio de la Memoria redu¬ce un recuerdo en lugar de aumentarlo. Su técnica básica suprime uno de los recuerdos del Mnemos temporal o permanentemente. Esto es indoloro y establece su propia consistencia interna al alterar otros recuerdos que por lo demás apuntarían a la ausencia del que ha sido borrado. Con esta Arte, el wraith puede entumecer el dolor de una expe¬riencia desagradable, aumentar un engaño con ignorancia artificial o hacer que el interrogatorio de sus captores resulte infructuoso.

Sistema: Cuando el Mnemos trata de borrar su propia memoria, el jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Inteligencia + Mnemosynis. Si la supera, el recuerdo ofensor desaparece permanentemente.

Con Mnemosynis ••, el wraith puede establecer un desencadenante para restaurar el recuerdo: una expresión en clave, un lugar, un momento, otro personaje, un evento con¬creto. El recuerdo permanece reprimido e inaccesible hasta que el Mnemos encuentre el desencadenante, momento en el que el recuerdo retorna.
Con Mnemosynis •••, el wraith puede cauterizar esta ex¬tirpación. Nunca puede restaurarse este recuerdo, ni siquiera con las Artes más poderosas de Mne¬mosynis.
Cámara de Recuerdos no puede eliminar recuerdos de Pasio¬nes o Grilletes, ni puntos de Atributos, Habilidades, Trasfondos o Arcanoi. Sin embargo, puede reprimir el que un wraith sea consciente de poseer dichas capacidades.

•• Reflejo Remoto (Común)

Esta Arte, desarrollada como herramienta de enseñanza, se volvió esencial para el trabajo histórico de los Mnemoi y más tarde aseguró la continuidad del Gremio incluso cuando Estigia purgó a sus líderes. Con Reflejo Remoto, el Mnemos puede proyectar sus recuerdos (o los de otros seres que haya convertido en suyos) en la mente de otros. Dependiendo de los recuerdos que se proyecten y la fuerza con la que los aplique el Mnemos, esto puede transferir conocimientos o calmar o exacerbar una agitación emocional existente.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Carisma + Mnemosynis. Si supera la tirada, el objetivo experimenta un montaje emocional de los recuerdos proyectados al tiempo que los internaliza. Es bastante aparente para él que no son recuerdos propios (a menos que el Mnemos esté realmente devolviendo al objetivo sus propios recuerdos que previamente había capturado con otra Arte), pero la mente los integra de la misma forma que sus propias experiencias normales.

Si el Mnemos usa esta Arte para sanar recuerdos dolorosos, la Sombra del objetivo pierde 1 punto de Angustia temporal por éxito. Por el contrario, si el Mnemos usa Reflejo Remoto para infligir trauma emocional, la Sombra del objeto y la del propio Mnemos ganan cada una 1 punto de Angustia temporal por cada 2 éxitos, redondeando hacia arriba.

A Mnemosynis ••••, el Mnemos puede usar una única aplicación de esta Arte para transferir conocimientos (sólo información, no un Rasgo) hasta a tantos objetivos voluntarios como su Fuerza de Voluntad. A Mnemosynis •••••, este límite se dobla. Sin embargo, aún no puede sanar o dañar a más de un objetivo a la vez.

•• Bañado en el Lete (De iniciado)

Cuando la propia existencia de un Mnemos es ilegal, es inteligente pasar desapercibido. Esta Arte oculta al wraith en el anonimato, haciendo difícil para los testigos recordar detalles de la identidad o acciones del Mnemos. Pueden recordar claramente los eventos y las acciones del Mnemos, pero éste permanece como una figura sin nombre ni rostro que es imposible describir o recordar.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Carisma + Mnemosynis. Esto no es una tirada enfrentada, no requiere contacto y no entra en efecto hasta el final de la escena. Una vez ésta acaba, cualquier testigo que trate de conectar el aspecto, nombre u otros rasgos diferenciadores del Mnemos a sus acciones durante esa escena ha de tirar Fuerza de Voluntad (dificultad igual a Apariencia + Mnemosynis del Mnemos). Si supera los éxitos del Mnemos, lo recuerda de forma normal; de otra forma, no puede identificar al Mnemos como alguien que haya estado presente en los eventos de la escena en cuestión.

Bañado en el Lete no elimina ningún otro recuerdo del Mnemos. Si un testigo ya conocía al personaje de un encuentro previo, no lo olvida, ni tampoco sus encuentros previos. Tampoco olvida que el Mnemos posee un Duesenberg Reliquia. Por lo que a él respecta, retiene todo conocimiento del hecho de que en la última escena alguien quemó la oficina del Legado Spinelli (y al propio Legado) con fuego fantasmal y escapó en un Duesenberg Reliquia. Simple¬mente no puede recordar que ese Mnemos concreto al que conoce era el pirómano en cuestión, incluso aunque lo vio claramente.

El Mnemos puede eximir de los efectos de esta Arte a tantos testigos como sus puntos en Inteligencia. Además, cualquier per¬sonaje que conozca Llaves del Palacio de la Memoria es inmune a los efectos de Bañado en el Lete a menos que conscientemente se someta a este poder cuando lo invoca el Mnemos.

••• Libro Abierto (Común)

Libro Abierto desencadena un recuerdo de un objetivo de un evento concreto, lo que permite al Mnemos experimentarlo y recordarlo por sí mismo. Para usar esta Arte, el Mnemos debe conocer precisamente qué recuerdo desea extraer: «dónde estu¬viste el último jueves por la noche» o «la última vez que hablaste con tu amigo Aristophanes». Buscar el recuerdo del objetivo de «la vez que tiraste a Chretien a un Nihil» sólo funciona si el Mnemos sabe con seguridad que el objetivo tiró, de hecho, a alguien llamado Chretien a un agujero en el tejido de la realidad. Si el objetivo no posee el recuerdo en cuestión, Libro Abierto sólo provoca dolor de cabeza.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Mnemosynis y gasta tanto Pathos como determine la edad del recuerdo. Si el wraith no tiene suficiente Pathos, la dificultad de la tirada aumenta en 1 por cada punto que le falte.

1 hora0 Pathos
1 dia1 Pathos
1 semana2 Pathos
1 mes3 Pathos
1 año4 Pathos
1 decada5 Pathos
1 siglo6 Pathos

Si supera la tirada, el personaje experimenta el recuerdo en cuestión y lo revive a tiempo real. Sus sentidos en esta experiencia se limitan a los del objetivo en el momento del recuerdo. Mientras revive esta experiencia, el Mnemos no es consciente de nada de lo que ocurre a su alrededor excepto las lesiones significativas (al menos 1 nivel de Corpus de daño). Puede poner fin a la reproducción en cualquier momento.

Una vez el Mnemos ha experimentado todo el recuerdo, puede recordarlo posteriormente (haciendo memoria de forma normal o a través del uso de Artes de Mnemosynis) como si fuera quien lo experimentó originalmente.

••• Tabula Rasa (De iniciado)

Tabula Rasa, la piedra angular de las actividades encubier¬tas de cualquier Mnemos, extiende las lecciones de Cámara de Recuerdos a otros wraiths. Esto puede ser cualquier recuerdo concreto: la memoria de un acto o conversación, el conocimiento de un combate táctico o el aspecto o incluso la existencia de un presunto Mnemos.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Carisma + Mnemosynis; cada éxito reprime el recuerdo del objetivo una hora. Si esto no es consensuado, la Sombra del Mnemos adquiere 1 punto de Angustia temporal.

A Mnemosynis ••••, si los éxitos obtenidos igualan o exceden la Inteligencia del objetivo, el jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para eliminar permanentemente el recuerdo. El uso involuntario da a la Sombra del Mnemos 2 puntos más de Angustia temporal.

A Mnemosynis •••••, el Mnemos puede eliminar un re¬cuerdo de la Psique de un objetivo al tiempo que lo deja accesible para su Sombra, o viceversa. Esto da a la Sombra del Mnemos 2 puntos temporales de

Angustia además de cualquier otro que adquiera, incluso si este uso del Arte es consensuado.

Como ocurre con Cámara de Recuerdos, Tabula Rasa no puede eliminar recuerdos de Pasiones o Grilletes, ni puntos de otros Rasgos. Si el Mnemos elimina algo que provocaría una amenaza existencial (por ejemplo, hacer que un vampiro olvide su vulnerabilidad al sol), el recuerdo regresa por completo en cuanto la víctima sufra cualquier lesión o trauma relacionado con esa herida.

•••• Dolor Fantasma (Común)

El Mnemos puede explotar los vínculos entre los recuerdos de otro wraith de su forma física y los reflejos de esos recuerdos en su Corpus. Esta Arte ofensiva (en más de un sentido) proyecta los recuerdos de lesiones en la mente del objetivo y abre heridas psicosomáticas conforme el Corpus de la víctima reacciona al asalto.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Carisma + Mnemosynis, mientras la Sombra del Mnemos gana 1 punto de Angustia temporal. El objetivo sufre 1 nivel de daño por éxito. Un objetivo que no obtenga al menos un éxito en su tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse también pierde su siguiente acción ya que la explosión sensorial de la desfiguración y agonía de otra persona estalla en su cabeza.
Cuando usa esta Arte, el Mnemos puede recurrir a su Sombra en busca de ayuda. Si ésta accede a ayudar, adquiere 2 puntos de Angustia temporal y el ataque causa daño agravado.

•••• Guardián de Almas (De iniciado)

Mientras que otras Artes menores se concentran en recuer¬dos concretos, Guardián de Almas permite al Mnemos absorber períodos completos de la existencia de otro ser. Estos recuerdos almacenados residen dentro del propio subconsciente del Mnemos, donde puede acceder a ellos como si fueran propios.

Sistema: El wraith declara qué recuerdos quiere almacenar (hasta un año por uso de esta Arte). El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Mnemosy-nis. Con un éxito, los recuerdos son nebulosos y parecidos a un sueño, carentes de detalles concretos. Dos éxitos proporcionan los detalles de eventos importantes a nivel emocional, mientras que tres conceden una claridad igual a la de las experiencias del propio Mnemos. Con cinco éxitos o más, los recuerdos se transfieren con todo lujo de detalles.

Un personaje puede absorber hasta un total de un año de recuerdos por cada punto permanente de Fuerza de Voluntad.

Usar Guardián de Almas sobre un objetivo no voluntario concede a la Sombra del Mnemos 1 punto de Angustia temporal por éxito.

••••• Musa de Mentiras (Común)

El Arte más temido de Mnemosynis permite al Mnemos generar e implantar recuerdos. La complejidad y extensión de estas mentiras está únicamente limitada por la imaginación del Mnemos y su atención al detalle. Las manipulaciones sencillas han abarcado innumerables actos atroces, mientras que los cons¬tructos complejos han enviado a reinos a guerras de décadas a causa de ofensas imaginarias. Musa de Mentiras es el núcleo de la paranoia anti-Mnemoi de la Jerarquía: un poder que puede hacer que cualquiera recuerde cualquier cosa.

Sistema: Esta Arte incorpora dos técnicas distintas. La primera es la creación de un recuerdo o conjunto de recuerdos falso. Esto requiere que el wraith entre en Sopor durante un día por año (o fracción de uno) dentro de los que se extienden los recuerdos falsos. Durante este tiempo, el wraith no adquiere ninguno de los beneficios normales del Sopor; en su lugar, habi¬ta en un estado onírico en el que laboriosamente construye los recuerdos deseados desde una perspectiva en primera persona. Al final de este proceso, el jugador gasta 2 puntos de Pathos y 2 de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Mnemosynis. El número de éxitos determina el rigor y claridad de los recuerdos creados. Un éxito genera una visión onírica y abstracta; tres conceden a grandes rasgos lo deseado; y cinco crean una recreación perfecta de lo que el Mnemos pretendía.

Una vez que el wraith ha creado el recuerdo falso, lo asimila en su consciencia, donde funciona como cualquier otro recuer¬do natural (incluyendo la habilidad de aplicarle otras Artes de Mnemosynis). Sin embargo, está compartimentalizado y el wraith permanece al tanto de su falsedad.
Para implantar en sí mismo o en otro objetivo un recuerdo así creado el jugador gasta 1 punto de Pathos por éxito en la tirada para crear el recuerdo y luego tira Carisma + Mnemosynis.

La Sombra del Mnemos gana 3 puntos temporales de Angustia. Si supera la tirada comienza el proceso de implantar el recuerdo. Esto lleva un turno por año que se extienda el recuerdo (con un mínimo de cinco turnos), durante los que tanto el Mnemos como su objetivo están atrapados en un estado de fuga. Cualquier daño sufrido por cualquiera de las partes durante este tiempo rompe el trance y causa que este uso del Arte falle. Si pasa el tiempo necesario sin interrupción, se implanta el recuerdo.

La mente del objetivo borra o racionaliza cualquier recuerdo que entre en conflicto con el recuerdo implantado y acepta éste como algo que realmente experimentó. Si hay un error flagrante o si alguien en quien confía mucho pone el recuerdo en duda, el objetivo puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si la supera, se percata de que sus recuerdos han sido alterados, aunque no es automáticamente consciente de la fuente.

••••• Hombre Gris (De iniciado)

Esta Arte es la base de las leyendas sobre los asaltos de los Mnemoi contra las propias identidades de sus víctimas. Es el truco de desaparición definitivo, en el que borra a un objetivo de la memoria colectiva de todos los que lo conocían. La historia escrita, fotografías y registros semejantes permanecen, pero Animados y muertos por igual pierden todo recuerdo de él. Sólo la escasez de esta Arte impide que supere en reputación a Musa de Mentiras.

Como sólo cabría esperar de un secreto de los Mnemoi, Hombre Gris tiene más de una cara. Esta Arte es igual de eficaz cuando el Mnemos lo aplica sobre sí mismo. Es la protección definitiva para un fugitivo al proporcionar un anonimato casi perfecto.

Sistema: El Mnemos pasa un mes en Sopor dentro del Grillete del objetivo (lo que significa que primero debe Entrar en Sintonía con él como si fuera suyo, también). Cuando el Mnemos sale del Sopor, el jugador gasta todo su Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Carisma + Mnemosynis a dificultad 9. El objetivo resiste con Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Carisma + Mnemosynis del Mnemos).

El Mnemos no puede usar esta Arte sobre un wraith sin Grilletes. Contra un objetivo que no sea un wraith, debe primero adquirirlo como Grillete, y luego entrar en Sopor en su interior durante el tiempo requerido.
Si el Mnemos tiene éxito, todo recuerdo vivo del objetivo desaparece, salvo para el Mnemos y la propia víctima. Cualquiera que examine un registro de su existencia cree que es algo legenda-rio, apócrifo, totalmente ficticio, que ha muerto, ha sido destruido, ha Trascendido o que ya no se encuentra de alguna forma entre los Animados o los Sin Reposo. Cualquier recuerdo que otras criaturas formen de él de ahora en adelante está conectado a cualquier nueva identidad que logre desarrollar. Los testigos que han visto su imagen pueden comentar su asombroso parecido con su antigua identidad, pero no conectarán ambas a menos que lo haga dolorosamente obvio («Bah. Todo el mundo sabe que ella desapareció en la Tempestad hace muchísimo tiempo»).

Mecánicamente, la víctima pierde todos los puntos de Alia¬dos, Contactos, Legado, Mentor, Memoriam, Notoriedad y Estatus. En su lugar, adquiere una reserva de puntos de Experiencia igual a la mitad del total del valor en puntos de Experiencia de todos los Trasfondos perdidos. Puede gastar esta Experiencia para adquirir recambios para estos Trasfondos conforme los eventos del juego proporcionen la oportunidad para que el personaje solidifique su nueva identidad o reúna algunos fragmentos de la vieja. La Sombra del Mnemos adquiere 5 puntos de Angustia temporal, más 1 punto adicional por punto de Trasfondo eliminado del objetivo.

Si el Mnemos usa esta Arte sobre sí mismo, pasa un mes en Sopor dentro de uno de sus propios Grilletes. La tirada no es enfrentada y su Sombra no adquiere Angustia temporal. Los demás efectos son como ya se ha descrito.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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