Gremio – Mascara

El Plasma, la materia de la que están hechos los wraiths, suele parecer carne… pero no lo es. Entre otras cosas, es mucho más maleable, más fácil de moldear. Los Sin Reposo llaman al poder de hacer esto Moliar, y los que lo practican son Máscaras. Los wraiths más ancianos a veces prefieren el término arcaico de Moldeado de Almas, mientras que los wraiths más jóvenes suelen usar los nombres Trabajar la Carne y Plasmática.

Al usar sus Artes, las Máscaras pueden con­vertir a los wraiths en objetos de gran belleza, desfigurar a sus enemigos o infligir espantosas heridas en combate. Y, por supuesto, las Máscaras también pueden cambiar de for­ma para imitar a otros wraiths, lo que les convierte en actores (y espías) sin igual. Las creaciones más elaboradas de una Máscara pueden llevar días o semanas de trabajo, pero lleva muy poco tiempo convertir los propios dedos en garras y destrozarle la garganta a otro wraith.

Marcas de Gremio

Dado que una Máscara puede cambiar de forma para eliminar o alterar un rasgo físico, lo que le identifica como Máscara es que tiene una característica distintiva que no puede cambiar, permanece inalterable, mutatis mutandis, en cada forma que adopta. El rasgo más común es el color de los ojos, pero otros ejemplos incluyen: una cicatriz o tatuaje notables, un diente torcido, un dedo con forma extraña o una nariz partida y mal encajada que tiene un «forma» distintiva.

Por ejemplo, si la marca de Gremio de una Máscara es una cicatriz en la parte izquierda de su rostro, incluso si usa Imitar para hacerse pasar por otro wraith, la cicatriz permanece (lo que tiene posibilidades de echar por tierra el disfraz). Si usa Armamento para protegerse con un «yelmo», el exterior de éste tiene una marca con la misma forma y tamaño que la cicatriz. Si Moldea su Cuerpo como un mueble, la silla en la que se convierte tiene un raspón o quemadura del mismo tamaño y longitud que la cicatriz en la parte apropiada de su forma.

El Gremio

Lo que terminaría por convertirse en el Gremio de las Máscaras comenzó hace siglos como lo que equivalía a firmas de moda y «galerías de arte». Los wraiths aprendieron pronto que podían moldear y estirar el Plasma. Fascinados con sus posibilidades, algunos de ellos estudiaron este fenómeno en detalle y desarrollaron Moliar.

Muchas de las primeras Máscaras se concentraron en hacer a otros wraiths (y a sí mismos) más atractivos. Los wraiths acaudalados visitaban las «casas» de las Máscaras a diario o semanalmente en busca de las últimas modas a la hora de moldear el yo. Pero las Máscaras más prácticas (y aquéllos a los que servían) veían más allá de las aplicaciones más cosméticas de su oficio. Espionaje, asesinato, infiltración e incluso combate abierto eran un juego de niños para un wraith que puede cambiar la forma y capacidades de su cuerpo a voluntad. Con el tiempo, llegaron a ser tan conocidos por estos «servicios» como por sus labores artísticas, y muchos wraiths los temían y rehuían.

Cuando los Gremios se rebelaron, las Máscaras siguieron a sus aliados cercanos, los Usureros en el bando rebelde, y cuando los Usureros abandonaron la causa, ellas hicieron lo mismo. Privados de la ventaja de los espías y ase­sinos Máscaras, los rebeldes vieron su posición más debilitada que nunca y pronto tuvieron que capitular. Esto sólo incrementó aún más la desconfianza y animosidad que la mayoría de wraiths sienten por las Máscaras.

En los tiempos a menudo caóticos desde entonces, con Caronte desaparecido y gran parte del Inframundo enfrentándose a la incertidumbre o la confusión, las Máscaras son más demandadas que nunca. La confianza y el respeto, por otra parte, son casi imposibles de obtener para los maestros de Moliar. Cualquiera que sea alguien en el Inframundo probablemente tiene al menos a una Máscara a su servicio, cuando no varias, pero las vigila de cerca.

Facciones

El Gremio de las Máscaras se parece en algunos sentidos a una gran sociedad en lugar de a un verdadero Gremio, con círculos (muchos de ellos muy pequeños) que unen fuerzas princi­palmente para reunir información y recursos. La mayoría de Círculos se forman en base a intereses o prác­ticas comunes, y estos «intereses» definen esencialmente facciones como: el Coro de Rostros, que usa sus habilidades para entretener y sor­prender; los Moldeacarne, practicantes de las ancestrales Artes de moldear el Plasma de los wraiths con propósitos estéticos o prác­ticos; la Orden Secreta, maestros de espías, ladrones y asesinos (a menudo referidos por los wraiths temerosos como «las Arañas»); y los Jenízaros, temida bandas de guerreros cambiaformas y destrozacarne.

Moliar

Sistemas de Moliar

Las tiradas fallidas de Moliar suelen tener como resultado más o menos lo opuesto de lo que se deseaba: un wraith que quiere ser más hermoso pierde puntos de Apariencia; un ataque de Desgarrar, sana en cambio algunos puntos de Corpus; los nuevos miembros tie­nen una inquietante inteligencia propia y odian el cuerpo que los alberga. Solucionar estos errores es problemático y exigente como poco, e imposible en el peor de los casos, y mientras se logra, alimenta a las Sombras de todos los implicados.

• Imitar (Común)

La primera Arte que una Máscara aprende es cómo cambiar su rostro para hacerse pasar por otro wraith. Sólo puede alterar la forma de su cara, no ninguna otra parte de su cuerpo, y le resulta más fácil si puede ver el rostro que pretende imitar.

Sistema: El wraith paga 1 punto de Pathos. El jugador tira Destreza + Moliar. La dificultad es 4 si la Máscara tiene una máscara de piel del objetivo (ver Desgarrar, más adelante), 8 si tiene que trabajar de memoria y algo entre medias si puede ver al objetivo o tiene una fuente visual en la que basarse.

El número de éxitos de la tirada indica cómo de bueno es el trabajo de la Máscara; otro wraith tiene que lograr más éxitos en una tirada de Percepción + Consciencia para percatarse de que es un disfraz. El cambio dura hasta que la Máscara elija retornar a su forma o se vea obligada de alguna forma a ello.

• Sentir la Forma (De iniciado)

Las Máscaras conocen el trabajo de sus colegas. Como resultado, suelen poder determinar si un wraith ha sido Moliado y cómo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Moliar a una dificultad igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Destreza + Moliar para alterar al objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más descubre. La información reunida incluye qué Arte se usó para Moliar al objetivo, quién lo hizo (o a qué facción pertenece) y puede que incluso que el aspecto original del objetivo.

•• Esculpir (Común)

Esculpir permite a una Máscara alterar su propio Corpus (o el de otro wraith). Esto va desde adornos sencillos (añadir colores, brillos, tatuajes) a potenciar o cambiar la apariencia de un wraith, pasando por cambios mayores como crear colmillos o más extremidades. Sin embargo, no puede crear o alterar órganos sensoriales. Hacer eso requiere Panoplia de Ojos (ver más adelante).

Sistema: La Máscara gasta 1 punto de Pathos para usar Esculpir. El objetivo a alterar (ya sea él mismo u otro wraith) pierde 1 nivel de Corpus en el proceso, pero Esculpir no puede herir de ninguna otra forma al objetivo.

El jugador tira Destreza + Moliar a dificultad 7. El Narrador determina el número de éxito requeridos, pero suele depender de la extensión de los cambios a la forma del objetivo: cambios meramente cosméticos (como añadir un tatuaje o cambiar de color de piel) requieren 2 éxitos, cambios menores entre 3 y 4, cambios mayores (como añadir o eliminar miembros y órganos), requieren 5 o 6, y alterar todo el cuerpo requiere 8 o más. Todos los cambios realizados son permanentes (aunque otro uso de Esculpir puede cambiarlos, por supuesto.

Hablando en términos generales, Esculpir no puede alterar las capacidades físicas (o la marca de muerte) de un wraith. Por ejemplo, no puede añadir puntos de Fuerza, aumentar la veloci­dad de carrera de un wraith o permitirle ataques adicionales en un turno. Las excepciones a esa regla general son los siguientes escenarios:

Un wraith Moliado para tener colmillos puede realizar la maniobra mordisco (ver pág. 333), mientras que uno Moliado para tener garras en pies o manos puede realizar la maniobra garrazo (ver pág. 333). Fuera de esto, una Máscara necesita Armamento (ver más adelante) para moldear su cuerpo como armas.

Una Máscara puede añadir o sustraer tantos puntos de la Apariencia de su objetivo como el nivel más alto de Moliar que posea.

Un wraith no puede usar extremidades adicionales para atacar con más frecuencia, defenderse, moverse más rápido ni nada similar. Pero estos miembros son por lo demás funcionales según permita su forma y pueden posibilitar que un wraith haga cosas que alguien con su número original de miembros no po­dría (por ejemplo, usar dos manos para tocar la batería mientras con la tercera sostiene una tapa de basura Reliquia con la que protegerse de las botellas Reliquia que le lancen). Lo que puede hacerse y lo que no, y si se necesitan tiradas de dados para tener éxito, queda a discreción del Narrador.

Además, una Máscara puede usar Esculpir para «reparar» (y así sanar) daño agravado. Cada éxito obtenido en la tirada de Manipulación + Moliar hecha con este propósito sana 1 nivel de Corpus, pero éste cuesta a la Máscara 1 punto de Fuerza de Voluntad, 1 de Pathos y 1 punto de Pathos adicional por nivel de Corpus sanado.

•• Sin Marcar (De iniciado)

Aunque Esculpir no puede cambiar o eliminar la marca de muerte de un wraith, esta vieja y en gran medida olvidada Arte puede.

Sistema: El wraith gasta 1 punto de Pathos y el jugador tira Destreza + Moliar a dificultad 8. Un éxito permite que la Más­cara altere la naturaleza de una marca de muerte (por ejemplo, de una cicatriz a un tatuaje), pero no la forma o contenido de la misma. Dos o más éxitos también le permiten cambiar su forma o contenido o eliminarla por completo. En cualquier caso, el cambio sólo dura un máximo de un día por éxito en la tirada.

••• Armamento (Común)

Muchas Máscaras son guerreros, cazadores y asesinos aterra­dores gracias a esta Arte, con la que pueden moldear su cuerpo como armaduras y armas de combate cuerpo a cuerpo. Estos «objetos» suelen tener un brillo grisáceo como de espejo, pero muchas Máscaras dan formas y colores floridos a muchas de sus creaciones de Armamento a fin de personalizarlas.

Sistema: Usar Armamento cuesta 3 puntos de Pathos y el wraith sólo puede usarlos consigo mismo. No puede crear tanto armadura como armas a la vez. Como resultado, crear ambas requiere usar dos veces esta Arte.

Para formar un arma de combate cuerpo a cuerpo a partir de parte del cuerpo de la Máscara (generalmente de una mano o brazo), el jugador tira Inteligencia + Moliar (dificultad igual a la Resistencia del wraith + 3). Cada éxito permite que el wraith tire un dado adicional en el combate cuerpo a cuerpo. Una Máscara puede crear cualquier tipo de arma de cuerpo a cuerpo que prefiera (las espadas y dagas son las más populares), y sabe automáticamente cómo usarla sin penalización. Por otra parte, moldear una parte del cuerpo como un arma impide que cumpla con sus funciones normales. Por ejemplo, una mano convertida en daga ya no puede agarrar cosas. Después de todo, ahora es una cuchilla, no una mano.

Para esculpir el cuerpo de la Máscara en armadura, el ju­gador tira Resistencia + Moliar (dificultad igual a la Fuerza del wraith +3). Cada éxito añade un dado a la tirada de absorción del wraith. Por otro lado, cada éxito tras el primero añade un +1 de dificultad a cualquier tirada basada en Destreza a causa de la rigidez de la armadura.

Usar Armamento requiere un minuto o más dependiendo de la extensión y lo florido de los cambios. Por 1 punto adicional de Pathos, una Máscara puede moldear su cuerpo en sólo un turno.

Los cambios provocados por Armamento son obvios para cual­quiera que vea a la Máscara. Ésta puede ocultar la armadura creada con Armamento y hacer que parezca piel o ropa ordinaria, pero esto cuesta 1 punto de Pathos adicional e incrementa la dificultad de la tirada en 1. Las armas no pueden ocultarse de esta manera.

Todos los cambios que realice una Máscara a su cuerpo con Armamento son permanentes hasta que escoja revertirlos (sin coste alguno en Pathos) o alguien use Moliar para forzarle a adoptar otra forma.

••• Panoplia de Ojos (De iniciado)

Las Máscaras de mayor habilidad pueden crear órganos sensoriales adicionales o incluso concederse sentidos que no poseen de forma normal.

Sistema: El wraith gasta 2 puntos de Pathos para usar Pano­plia de Ojos. El jugador tira Resistencia + Moliar. Si la Máscara quiere crear órganos adicionales para sentidos que posee de forma normal, la dificultad es 7; si quiere crear órganos para nuevos sentidos, es 9. En ambos casos, el cambio dura una hora por éxito.

El uso más común de esta Arte es crear más ojos (a veces «ojos en la nuca» literales) u órganos sensoriales adicionales de alguna clase. Esto hace que resulte difícil sorprender o pillar desprevenido al Máscara (aumenta el número de éxitos necesarios en una tirada de Sigilo o similar en tantos como los obtenidos en Panoplia de Ojos). También potencia su agudeza (cada éxito en Panoplia de Ojos concede 1 dado adicional en cualquier tirada de Percepción o Alerta). Pero los órganos sensoriales (de cualquier tipo) adicionales crean el riesgo de una sobrecarga sensorial. Cada turno que la Máscara los use en situaciones de alta recepción sensorial (la mayoría de combates, representaciones artísticas, etc.), tiene que tirar Resistencia + Alerta a dificultad 7. Un fallo significa que pierde el turno tratando de comprender las sensaciones que recibe.

Una Máscara también puede concederse nuevos sentidos físicos, como ver en espectro infrarrojo o ultravioleta, oír soni­dos ultrasónicos o infrasónicos o tener ecolocalización como los murciélagos o sónar como los delfines. El Narrador determina los efectos exactos, pero esto suele proporcionar la misma bonificación a Percepción y Alerta que los órganos sensoriales adicionales dan en las situaciones adecuadas. Por desgracia, existe el mismo riesgo de sobrecarga sensorial.

•••• Desgarrar (Común)

Una Máscara que conoce esta terrible Arte puede infligir terribles heridas a otros wraiths con sólo tocarlos, y normalmente les deja mutilados y desfigurados. Con Desgarrar, una Máscara puede literalmente arrancarle la cara a otro wraith. Estos terribles trofeos se conocen como máscaras de piel y ayudan al wraith a Imitar a la víctima (ver Arte homónima).

Sistema: El wraith gasta 1 punto de Pathos y también gana 1 punto de Angustia temporal. Debe tocar al objetivo (esto puede requerir una tirada de ataque con Destreza + Pelea). El jugador tira Destreza + Moliar (dificultad igual a la Resistencia del objetivo +3). Cada éxito inflige un dado de daño agravado más un dado adicional por cada punto de Pathos que la Máscara decida gastar. Si el wraith logra cinco o más éxitos, puede arrancar parte del Corpus de su oponente (un apéndice o extremidad, su rostro o simplemente un trozo de Plasma).

•••• Aprovisionamiento (De iniciado)

Las Máscaras que han dominado el Arte de Armamento pueden usarlo sobre otros wraiths, y así «pertrecharlos» para el combate, para bucear infiernos u otros deberes peligrosos. Si se les da tiempo y recursos suficientes, aquéllos con este conocimiento pueden equipar a ejércitos enteros.

Sistema: Sólo las Máscaras que ya conozcan Armamento pueden aprender Aprovisionamiento. Funciona igual que Ar­mamento, salvo que un wraith puede usarlo en otros wraiths.

••••• Moldear Cuerpo (Común)

Moldear Cuerpo, el culmen del oficio de las Máscaras, les permite transformar su Corpus (o el de otro wraith) en prácti­camente cualquier cosa imaginable: un animal, un mueble, una persona distinta o una obra de arte.

Sistema: El wraith gasta 4 puntos de Pathos (y gana 2 pun­tos de Angustia temporal si la víctima es reacia). El jugador tira Destreza + Moliar a una dificultad que depende de la complejidad de la forma a la que se va a cambiar. Algo sencillo (como un gran charco de agua, un muro o una silla de aspecto anodino) tiene dificultad 5. En el otro extremo, la forma de un Anacreonte vistiendo de gala tiene dificultad 9.

Es necesario un turno por punto de dificultad para usar Mol­dear Cuerpo. Cada éxito por encima del primero en una tirada de Astucia + Moliar reduce este tiempo en un turno (hasta un mínimo de un turno).

Un wraith con el Cuerpo Moldeado retiene sus Atributos, Habilidades, sentidos, Arcanoi, etc. estándar mientras está transformado (a menos que eso desafíe el sentido común o el dramático). Adquiere cualquier capacidad física que tenga su forma (como ser capaz de volar si tiene alas), pero no las sobrenaturales.

Un wraith sometido a Moldear Cuerpo no puede perder o ganar más de un 10% de su masa corporal o tamaño. Ni siquiera la Máscara más poderosa puede transformar a un wraith de tamaño humano en un ratoncito o en Gorool.

Moldear Cuerpo dura una escena por éxito, tras lo cual el objetivo regresa a su forma normal. Si la Máscara quiere que el cambio sea permanente, es necesario invertir 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente.

••••• Salvaje (De iniciado)

Mientras que Desgarrar asusta a la mayoría de wraiths, esta Arte, un secreto celosamente guardado por el Gremio durante siglos, los aterroriza por completo, dado que permite a una Más­cara arrancar suficiente Corpus de un wraith como para dañarlo de forma permanente.

Sistema: El wraith gasta 3 puntos de Pathos para usar Salvaje y también adquiere 1 punto de Angustia por éxito obtenido. Debe tocar a su objetivo (esto puede requerir un tirada de ataque de Destreza + Pelea). El jugador tira Destreza + Moliar (dificultad igual a la Resistencia o Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor, +3 hasta un máximo de 10). Por cada dos éxitos, la Máscara reduce permanentemente los Atributos Físicos de su objetivo en 1.

La única forma conocida de restaurar puntos de Atributos perdidos por Salvaje es una minuciosa «cirugía» con Esculpir. Esto requiere tantos éxitos como los obtenidos para infligir la herida a dificultad 10 y lleva días de esfuerzo. Esto sólo puede intentarse una vez por punto de Atributo perdido. Si ese intento falla, el daño no puede corregirse nunca.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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