Linaje Feérico: Nockers

«Lo sé, lo sé… Llevo con el maldito cacharro toda la semana y aún no está listo. Quizás si no estuvieras encima de mí todo el rato o, mejor aún, si me dejases a solas de una maldita vez conseguiría terminarlo.»

Los Nockers son tan conocidos por su cinismo y amargura como por ser hábiles artesanos. También son fieramente individualistas y ningunean todo aquello que no casa con su propio ideal de perfección artística. Prefieren crear y rodearse de maravillas mecánicas en lugar de interactuar con gente “imperfecta”.

Cuando se ven forzados a tener contacto social, son sumamente sarcásticos con todos y critican sin reservas a quienquiera que esté al mando. El nerviosismo estremecedor al comenzar un nuevo proyecto, la alegría desenfrenada de completar una obra de arte y la angustia descorazonadora de ser víctima de críticas son cosas intrínsecas de los Nockers. Los artistas, los constructores, los artesanos e incluso los escritores conocen el tormento de “saber” que su trabajo no es lo suficientemente bueno, que nunca será comprendido.

Y aun así, se esfuerzan día tras día buscando la perfección que nunca encontrarán. Las antiguas leyendas hablan de goblins y kobolds que trabajaban sin descanso en las profundidades de la
tierra, minando, fundiendo y fabricando, y de otros pequeños seres que hacían juguetes que dejaban a los niños que se portaban bien.

De esas leyendas es de las que nacieron los Nockers. Los Nockers son innovadores hasta el extremo, siempre buscan las proezas más provocadoras de ingeniería y artesanía. Un Nocker
joven puede explorar muchos estilos y técnicas diferentes antes de encontrar su nicho y asentarse en él, momento en el que se convierte en un excéntrico genio de su campo. A veces, otros Kithain buscan a tal maestro, esperando aprender de su arte, pero deben ser estoicos para aguantar sus insultos y fulminantes críticas. Los Nockers han desarrollado un complejo ritual de injurias y menosprecios que constituyen saludos y familiaridad. Entre Nockers, usarlos es tan natural como dos hombres de negocios estrechándose la mano.

Para los Nockers, la gente es un misterio, veleidosa, tiene sentimientos cambiantes y una vez que se rompe no se la puede arreglar de la misma forma que a una herramienta o aparato. La verdad sea dicha, el alma de un Nocker es tan poética como la de cualquier otro Kithain.

Quizás su más íntimo secreto sea que, en el fondo, son unos románticos. Anhelan profundamente
escapar de sus defectuosas y obsesivas vidas y se sienten atraídos por la música, el arte e incluso el amor cortés, aunque, por supuesto, nunca lo admitirían. Por desgracia, no pueden evitar tratar las relaciones románticas como tratan todo lo demás, trasteando con ellas hasta que se rompen.
«Lo sé, lo sé… Llevo con el maldito cacharro toda la semana y aún no está listo. Quizás si no estuvieras encima de mí todo el rato o, mejor aún, si me dejases a solas de una maldita vez conseguiría terminarlo.»

Apariencia: Aunque no son tan espantosos como los goblins de las leyendas, los Nockers no son menos grotescos. Tienen piel gruesa y enrojecida, y brazos y piernas alargados. Sus largos y delgados dedos tienen nudosos nudillos y afiladas garras negras. Sus caras afiladas parecen máscaras de un blanco macilento con narices y mejillas rojas. Suelen pintarse espirales o patrones en torno a los ojos o debajo de ellos o en las mejillas. Suelen tener el pelo totalmente blanco y grandes y espesas cejas sobre sus ojillos de rata. La infrecuente sonrisa de un Nocker revela una fila de puntiagudos dientes. En el taller, prefieren monos pesados a menudo adornados con grandes hebillas y botones de latón. En la corte, sólo los Sidhe los superan en moda y complejidad, y prefieren los patrones en espiral y con forma de remolino. Ni muerto se pillaría a un Nocker sin algunas de sus herramientas favoritas encima, ni siquiera en la corte.

Estilo de vida: Para los Nockers el resto de la gente suele ser enigmas con sentimientos
complejos y frágiles a quienes la sensibilidad Nocker ofende con facilidad. Esto no significa que los eviten, sino que se les aproximan como a rompecabezas que hay que resolver. Prefieren hogares y lugares de trabajo donde puedan practicar suarte en soledad. Talleres mecánicos, chapisterías, la ingeniería y la  programación son ocupaciones ideales para ellos.

Infantiles: Los Nockers en este estadio tienen curiosidad por el funcionamiento interno de todo. Prefieren desmontar cosas a montarlas de nuevo. La necesidad de entender cómo funcionan puede convertirse en una obsesión y, si se les deja a su aire, sus enredos pueden causar verdaderos problemas cuando desmontan el vehículo quimérico a vapor del duque. Comprender a la gente también es un pasatiempo para los Infantiles, que los pinchan tratando de descifrar
qué los hace ser como son.

Rebeldes: Los Nockers Rebeldes son tremendamente creativos e innovadores. Pasan horas y días sin descanso en los talleres, perfeccionando su arte hasta dejar de lado todo lo demás, a menudo
hasta olvidándose de comer. La última tecnología, el diseño más nuevo… son las cosas que les interesan. Están dispuestos a correr riesgos para idear el diseño más novedoso y fantástico, normalmente con resultados catastróficos (aunque a veces divertidos). Pero a veces también tienen increíbles éxitos.

Gruñones: La perfección absoluta de sus habilidades es lo más importante para los Nockers Gruñones. A menudo son maestros artesanos con una gran cantidad de conocimientos. En lugar de buscar los diseños más nuevos e innovadores, tienen un profundo deseo de perfección, la cual, para su disgusto, nunca pueden alcanzar. Suelen tomar aprendices a los que traspasar su conocimiento al tiempo que hacen sus vidas miserables.

Afinidad: Objeto.

Deleite: Arreglar y remendar cosas es lo que alegra a los Nockers. Para alcanzar su Deleite, un Nocker puede pasar tiempo en su taller reparando o creando artilugios no quiméricos que no
le pertenezcan, o trabajar con otros ingenieros e inventores para idear un nuevo artefacto.
Desatar: Los cantrips conjurados por los Nockers suelen dejar trazas de los productos derivados de su arte: son comunes las manchas de grasa y el olor a azufre quemado y otros desagradables aromas químicos, así como volutas de humo apestoso. Suele oírse el sonido de un golpeteo; cuanto mayor es el poder del cantrip, más fuerte es el sonido.

Privilegios

Hazlo Funcionar: Los Nockers son maestros improvisando objetos por encargo con poco más que materiales aleatorios, algo de Glamour y una apreciación muy cinematográfica e interesada de la “ciencia”. Un Nocker puede improvisar toda clase de objetos quiméricos temporales pero útiles a partir de materiales en apariencia inverosímiles, como crear una basta arma de fuego con poco más que una bombilla, una pistola de agua y un puñado de clavos. Tales objetos requieren una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad variable y cuestan entre 1 y 3 puntos de Glamour dependiendo de los materiales disponibles, así como de la complejidad del objeto.

Un Nocker debe tener cierto grado de privacidad cuando trabaja en objetos quiméricos. Puede haber Kithain presentes siempre que no lo molesten, pero los materiales quiméricos no pueden trabajarse en presencia de mortales.

Reparar: Los Nockers pueden reparar casi cualquier cosa, quimérica o mundana. A veces lo único que hace falta es una patada y unos cuantos improperios para que la máquina funcione de nuevo.
Para arreglar una máquina, el jugador del Nocker debe superar una tirada de Inteligencia + Artesanía o Manipulación + Intimidación. La dificultad puede variar entre 5 (un problema sencillo en una máquina sencilla) y 9 (un problema difícil en una máquina compleja).

Flaqueza

La Perfección es la Enemiga de la Compleción: Los Nockers buscan la perfección en todo lo que hacen y aun así nunca la consiguen. No importa cuántos éxitos obtenga un Nocker en una tirada cuando crea algo, siempre tiene un defecto menor (aunque irreparable). Cada vez que se usa un aparato creado por un Nocker en una situación de estrés, el Narrador puede pedir que el jugador tire un dado. Si saca 1, el aparato falla o se rompe de una forma espectacular.

Estereotipos

Gretchen Steelworth, una Nocker que repara bicicletas, refunfuña:

Sobre los Boggans: Son rápidos, así que o son baratos o son buenos. No se puede ser las tres cosas.

Sobre los Clurichaun: Borrachos y herramientas eléctricas no casan. Vaya, ¿estoy siendo desconsiderada? Te jodes.

Sobre los Eshu: Simplemente no saben cuándo callarse. Siguen y siguen y siguen… A veces tienen algo importante que decir, pero tienes que examinar sus bobadas y divagaciones para encontrar algo útil.

Sobre los Piskies: Niños indisciplinados e imprudentes. Nunca dejes entrar a uno en tu taller o te encontrarás tus mejores herramientas pegadas unas a otras.

Sobre los Pooka: ¡Inútiles bolas de pelo! Malgastan su vida gastando bromas.

Sobre los Redcaps: Gente peligrosa pero a veces útil, especialmente si quieres deshacerte de evidencias indesead… ehm… de basura. Simplemente no los cabrees.

Sobre los Sátiros: ¡Festejemos hasta que amanezca! ¡No te preocupes de que el mundo se esté deslizando hacia el Invierno! Panda de hedonistas anormales.

Sobre los Selkies: No te enamores de uno. Ejem. Joder, qué de polvo hay aquí.

Sobre los Sidhe Arcadianos: Se creen que son el no va más, pero no entienden este mundo y su funcionamiento como nosotros.

Sobre los Sidhe de Otoño: Quieren gobernar, y ¿quiénes somos nosotros para decirles que no? Pagan bien y aceptaré sus encargos con gusto.

Sobre los Sluagh: Son un puñado de capullos inquietantes, en mi opinión. Merodean por ahí sin tramar nada bueno, seguro.

Sobre los Trolls: Son los más fuertes y duros de todos nosotros, pero su corazón es sorprendentemente tierno.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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