Saber de la Tierra

• Arraigar

Esta evocación permite al demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee.

Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si supera la tirada, el Malefactor arraigará y no podrá ser apartado de ese lugar a menos que lo desee.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse bajo tierra en cualquier dirección. El número de éxitos obtenidos determinará los metros que podrá cubrir el demonio en línea recta. Cada giro requerirá una tirada de Fuerza + Atletismo. De fallar la tirada, el demonio se verá expulsado a la superficie.

•• Remover la tierra

Esta evocación permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el demonio conseguirá que la tierra que lo rodea se agite y remueva, sacando así a la superficie los objetos deseados.

Sistema: Tu personaje determina qué es lo que busca bajo tierra y tú haces una tirada de Fuerza + Supervivencia. El número de éxitos obtenidos determinará el radio en metros —profundidad incluida— alrededor de tu personaje que se ve afectado por la evocación. Si el objeto o material se encuentra en la zona, será expulsado a la superficie.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden valerse de este saber para crear una especie de remolino que sumerja objetos bajo tierra. Los demonios o los humanos afectados por esta evocación podrían intentar escapar a sus efectos si dispusieran de una acción ese turno. El objetivo será enterrado un número de metros igual al total de éxitos de la tirada dividido
entre tres (redondeando hacia arriba). Para escapar de la tumba de tierra será preciso superar una tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dificultad 8), una por minuto. Hasta que la víctima obtenga más éxitos de los que conseguiste tú, permanecerá enterrada y sufrirá daño del mismo modo que si se estuviera ahogando (consulta la página 220 del capítulo dedicado a los Sistemas).

••• Moldear la tierra

Esta potente evocación permite al Malefactor conseguir que la tierra se mueva y moldee a su antojo. A un gesto suyo, podría levantarse del suelo una pared de tierra o piedra que lo proteja, o los muros de un edificio podrían derretirse como si fueran de cera, creando así un portal que antes no estuviera allí.

Sistema: Tira Fuerza + Pericias. La dificultad queda determinada por el tipo de material afectado (la tierra sin prensar tiene una dificultad de 5; el granito, de 6; los materiales procesados, como el cemento, de 7). El número de éxitos obtenidos determinará cuántos miles de centímetros cúbicos de material puede manipular el demonio. Se puede dirigir el material afectado para que asuma la forma que desee el demonio dentro de esos parámetros.

El material afectado deberá encontrarse dentro de un radio en metros igual a la Fe del personaje, y los cambios impuestos serán permanentes.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden afectar a la tierra del mismo modo que sus congéneres menos atormentados, pero el material manipulado será increíblemente tóxico. Cualquier ser vivo que entre en contacto con esta tierra corrompida sufrirá un nivel de daño letal por turno de exposición.

•••• Tormenta de tierra

Esta evocación provoca que se liberen del suelo nubes de tierra y trozos de piedra o cemento para formar un remolino de proyectiles letales que rodearán al Malefactor, protegiéndolo de los ataques y abasteciéndolo de misiles que lanzar contra sus adversarios.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Fuerza + Supervivencia. El número de éxitos conseguidos creará una reserva de dados que se lanzarán como armadura para absorber el daño resultante de cualquier ataque dirigido contra el Malefactor. La tormenta girará en torno al caído y se moverá
cuando él se mueva. Si el demonio lo desea, puede sacrificar un dado de su reserva en cualquier turno para arrojar un proyectil de tierra o roca del tamaño de un puño a un objetivo. Como ocurre con todos los ataques a distancia, lanzará Destreza + Atletismo para dar en el blanco, y su reserva
de dados de daño contundente será igual a su valor de Fe. El radio de esta evocación se extiende tantos metros como puntos de Fe tenga el personaje. Quienes se vean atrapados dentro de este radio sufrirán el azote de molestas esquirlas, lo que aumentará en uno la dificultad de cualquier acción que emprendan. Los efectos de la evocación duran hasta el final de la escena.

Tormento: La barricada invocada por un demonio monstruoso se parece más bien a una tormenta de arena, capaz de desollar a los seres vivos y de erosionar objetos inanimados en cuestión de momentos. La versión Atormentada de esta evocación no proporciona dados de absorción adicionales ni ataques a distancia, pero inflige tantos dados de daño letal como puntos de Tormento tenga el personaje a todo lo que se encuentre dentro del radio de la tormenta, salvo al Malefactor. Del mismo modo, las nubes de tierra, piedra y polvo sirven para ocultar en gran medida al demonio, lo que aumenta en uno la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido
contra él.

••••• Terremoto

Al concentrar todo el poder de su voluntad, el Malefactor puede acumular las energías que yacen bajo la superficie de la tierra y crear un temblor breve pero poderoso, capaz de reverberar por toda una ciudad.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Fuerza + Supervivencia; a continuación, distribuye los éxitos obtenidos entre la intensidad y el alcance del temblor. La intensidad del temblor se añade a la dificultad de las acciones de cualquier persona dentro de la zona, y se emplea como reserva de dados para determinar el daño que sufren las estructuras en pie. Un pequeño edificio de madera, como una cabaña, posiblemente tenga uno o dos puntos de estructura, mientras que una casa de ladrillos podría tener tres o cuatro.

La dificultad de la tirada de daño será de 6. Si el edificio sufre más daño que puntos de estructura tenga, se derrumbará. El alcance del temblor determina su radio efectivo. Un éxito y el temblor
afectará la Fe del personaje entre tres (redondeando hacia arriba) en miles de centímetros cuadrados. Dos éxitos y serán metros cuadrados. Tres y serán kilómetros cuadrados. Por consiguiente, el demonio puede provocar una destrucción inmensa a pequeña escala, significativa a media escala, o reducida a gran escala. El temblor dura un turno por punto de intensidad que se le haya asignado.

Tormento: El demonio Atormentado provoca que la tierra se estremezca y expulse nubes tóxicas cargadas de ceniza y de un fuerte olor a azufre. Además de los efectos antes detallados, el aire nocivo aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción que se realicen en la zona, y las víctimas sufrirán un nivel de daño contundente por cada turno que estén expuestas a los gases. Estos efectos se prolongarán un número de turnos igual a la intensidad del terremoto.

Kishar, la Faz de la Tierra

Estos ángeles se manifiestan como figuras imponentes de piel oscura, desde un marrón cremoso al negro absoluto, y sus cuerpos parecen esculpidos en piedra, con los músculos y los huesos nítidamente perfilados en un marco desprovisto de grasa o flaccidez. Los Kishar no tienen pelo, y sus irises poseen la claridad y el color de las piedras preciosas: rubí, zafiro, esmeralda, granate, topacio y diamante. El aire que los rodea huele a tierra recién removida, preñada con la promesa de la vida.

La Faz de la Tierra confiere las siguientes habilidades especiales.

• Aumento de tamaño: El cuerpo del personaje crece un tercio de su altura normal, sumando los siguientes Rasgos de bonificación: +1 Fuerza, +2 Destreza, +1 Resistencia.

• Inmunidad al daño contundente: El personaje es inmune a cualquier ataque que únicamente inflija daño contundente.

• Fuerza irresistible: La dificultad de cualquier Proeza de Fuerza (página 196) que acometa el personaje se reduce en dos.

• Visión nocturna: El personaje puede ver en la oscuridad absoluta como si fuera de día.

Tormento: Los Kishar monstruosos son enormes y deformes; su piel pétrea está cubierta dé aristas y bordes afilados, resquebrajada, y de sus grietas rezuma un icor negro y aceitoso.

La Faz de la Tierra confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa).

• Fauces desencajadas: El metabolismo del demonio es como el de un horno, capaz de consumir virtualmente cualquier material sin sufrir daño. El metal, la piedra o la carne pueden ser engullidas y digeridas con facilidad. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos, y el
mordisco inflige Fuerza +4 de daño agravado.

• Clavos: El cuerpo del demonio se cubre de afilados clavos rocosos que suman dos dados de daño agravado a los ataques sin armas del Kishar.

• Icor: Un repulsivo icor negro recubre el cuerpo del demonio, volviéndolo difícil de aprehender o sujetar. La dificultad de cualquier tirada de presa dirigida contra el demonio aumenta en dos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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