Valerius Maior – Fanatico del poder infernal

«He caído y he resurgido. Puede que caiga otra vez, pero antes de hacerlo… Oh, cómo me alzaré.» Los detalles sobre la vida y la no-vida de Valerius Maior han sido en su mayoría revelados a los Justicar a través de los ojos del Clan Tremere, que están desesperados por capturar y torturar a este Antitribu. Durante el apogeo del Imperio romano, Valerius nació como un esclavo a quien se enseñó a servir a nobles y eruditos en la capital de Roma. Gracias a su baja estatura y constitución frágil, le enseñaron a leer y a escribir en vez de a realizar un trabajo físico. La inteligencia y la astucia del chico, junto a sus ojos de color inusual (uno verde y otro azul) fueron rasgos destacados por sus amos. Se creía que estaba bendecido por los dioses a pesar de haber nacido esclavo, y que esto evocaba la grandeza…

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Raymond Narcisse – Mano de la redención de Caín

«Te traigo un mensaje de Dios.» En la recta final de las cazas de brujas a principios del siglo XVII, los cazadores franceses tenían como objetivo campesinos del suroeste de Francia. Afirmaban, a petición de su líder político, que los dioses y diosas paganos de los aldeanos eran, en realidad, demonios y criaturas de la noche que se alimentaban de ellos y les impedían acoger al Dios cristiano en sus corazones. Estos cazadores peinaron la campiña e iniciaron grandes cazas de brujas por toda la frontera hispanofrancesa a petición del cazador y juez Pierre de Lancre, antes de concentrar sus esfuerzos en los habitantes de la provincia de Labourd. De Lancre, designado por el rey para erradicar la brujería en Labort, escribió muchos tratados en lo tocante a demonios, hombres lobo y brujería. Para ayudarlo en su cometido, De Lancre reclutó muchos cazadores de toda Francia, incluido el padre Raymond….

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Saber de la Naturaleza

• Percibir la naturaleza El Devorador adquiere una intuición inmediata de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos naturales de la región, las plantas y anímales que habitan en ella, y la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza. Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Los demonios de la zona pueden intentar ser detectados con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si tu tirada tiene éxito, tu personaje conseguirá un mapa mental de su entorno al que podrá recurrir cuando lo necesite, así como el emplazamiento aproximado de animales y personas cercanas. Aunque esta evocación surte más efecto en zonas naturales, también puede utilizarse en entornos urbanos con una dificultad de 8. Tu Devorador podrá orientarse en una zona determinada de radio igual a su Fe por 1500 metros. Los efectos de la evocación durarán una escena. Tormento: Los…

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Saber de las Tormentas

• Invocar las aguas El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos necesarios dependerá de la cantidad de agua que desee invocar el Corruptor. Si éste pretende crear una espesa niebla (y aumentar así en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción), bastará con un éxito. Si lo que quiere es regar la zona con un chubasco repentino, le harán falta dos éxitos. Si lo que desea es un torrente de agua, necesitará tres éxitos. Una inundación descontrolada exigirá cuatro éxitos o más. Quienes se vean atrapados en este torrente o inundación sufrirán los efectos del ahogamiento (consulta la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8). Deberá haber alguna…

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Saber de la Tierra

• Arraigar Esta evocación permite al demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee. Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si supera la tirada, el Malefactor arraigará y no podrá ser apartado de ese lugar a menos que lo desee. Tormento: Los demonios monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse bajo tierra en cualquier dirección. El número de éxitos obtenidos determinará los metros que podrá cubrir el demonio en línea recta. Cada giro requerirá una tirada de Fuerza + Atletismo. De fallar la tirada, el demonio se verá expulsado a la superficie. •• Remover la tierra Esta evocación permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el demonio conseguirá que la tierra que lo rodea…

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Saber de la Llama

• Alimentar El domino de los Diablos sobre las llamas les permite alimentar fuegos ya existentes con el poder de su Fe, convirtiendo una simple fuente de calor en un infierno desatado con un mero pensamiento. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Si hay alguna fuente de fuego o calor dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el Diablo, éste podrá aumentar su tamaño en 1000 cm2 por éxito. Tormento: Los Diablos monstruosos alimentan la fuerza del fuego existente, más que su dimensión. Cada éxito aumenta en uno el nivel de daño letal del fuego. Consulta la página 221, en el capítulo dedicado a los Sistemas, para saber más sobre el fuego y sus efectos. •• Prender El dominio del fuego, fuerza fundamental de la Creación, permite al Diablo inspirar su existencia a voluntad. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Esta evocación permite al Diablo provocar que…

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El Quinto Gran Maelstrom

La Segunda Guerra Mundial duró varios años, llenando las Tierras de las Sombras de almas provenientes de lugares llamados Anzio, Okinawa y Normandía. Y entonces acaeció que una nueva arma fue creada, un explosivo que atrapaba la propia estructura vital, y la desvirtuaba y pervertva, convirtiéndolo en el instrumento definitivo de la muerte. Se utilizaron dos de esos explosivos, en los lugares llamados Hiroshima y Nagasaki. Cuando explotaron, el rugido y la conmoción pudieron sentirse a través del Manto, llegando a las tierras de las Sombras. Las llamas de un millón de soles iluminaron el oscuro cielo del Imperio durante unos breves instantes, antes que el Laberinto gritara como un ser vivo y se abriera, liberando el Quinto Maelstrom. El Quinto Maelstrom fue, con mucho, el más severo, ya que se encrespó por los cielos con tanto calor e intensidad que cualquiera que se cruzara en su camino era inmediatamente…

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Linea de Sangre – Noiad

Pocos Vástagos han contemplado jamás las auroras boreales. El viaje a los lejanos confines del mundo, a un lugar inhóspito para hombre, bestia o vampiro, sin un modo seguro de alimentarse, es suficiente para desanimar incluso al Cainita más curioso. Y aún así, una Línea de Sangre logró morar lo suficientemente cerca como para ver esas luces regularmente. Este linaje, los Noiad, sentían que era su deber sagrado contemplar las auroras boreales e interpretar la voluntad de los dioses. Los mortales a su cargo, una tribu nómada llamada los sami [N.d.T: conocidos comúnmente en español como lapones, aunque es un término que ellos rechazan al considerarlo peyorativo], vivían atemorizados y maravillados de sus protectores divinos. Los Noiad defendían a los sami de amenazas externas, tanto naturales como sobrenaturales, y ejercían de chamanes y maestros para estos nómadas. A cambio, los sami ofrecían su sangre y mantenían a los Noiad seguros…

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Linea de Sangre – Anda

Los Anda eran una escisión de los Gangrel, creados por un Matusalén llamado Dobrul el Bravo. Dobrul, un nómada con un gran respeto hacia las hordas mongolas, Abrazó a varios de sus guerreros. Estos vampiros se convirtieron en los guerreros espíritus de las estepas, siguiendo a las tribus nómadas de mongoles y protegiéndolas de las amenazas externas. Los Anda tenían intrincados ritos respecto al Abrazo de nuevos Vástagos. Una vez seleccionado un candidato, todos los Anda en la región se reunían para discutir las cualidades del mismo. El Tártaro en potencia tenía que ser un guerrero impresionante, pero con una naturaleza lo bastante templada como para entender que sólo protegiendo a su tribu de amenazas externas la podría mantener lo suficientemente sana como para poder alimentarse de ella. Una vez se tomaba la decisión, el Sire en potencia debía purificar al candidato en un río, un rito funerario de la…

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Meritos y Defectos – Psicológicos

Seguimos, seguimos y seguiremos subiendo mas meritos y defectos de los garou para que los puedan disfrutar. Código de Honor (Mérito de 1 punto): Tienes un estricto código ético personal que no puedes ignorar. Resistes automáticamente la mayoría de las tentaciones que podrían hacerte entrar en conflicto con ese código. Cuando te enfrentas a algún medio de persuasión sobrenatural (magia mental, Dominación vampírica, etc.) que podría hacerte violar tu código, ganas tres dados adicionales para resistirte o la dificultad de la tirada del oponente aumenta en 2 (elección del Narrador). Debes elaborar tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, señalando las reglas generales de conducta por las que te riges. Una elección obvia sería la adhesión a la Letanía, pero los códigos y compromisos personales pueden ser muy variados. Fin Superior (Mérito de 1 punto): Todos los Garou tienen una misión dentro del plan de Gaia,…

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