Saber de los vientos

• Invocar al viento

Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él.

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu personaje.

Tormento: Cuando los demonios monstruosos invocan al viento, éste estará cargado con el hedor de un matadero y apestará a muerte y putrefacción. Todo aquel que se encuentre inmerso en esta ráfaga deberá superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) para no sufrir un nivel de daño contundente que no podrá absorberse. Si esta tirada resultara en fracaso, la víctima tendrá que renunciar a actuar ese turno a causa de las incontenibles arcadas.

•• Puño de aire

Esta evocación permite al demonio manipular la presión atmosférica y aplastar objetos, aturdir a los seres vivos o incluso reventarlos por dentro.

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito inflige un nivel de salud de daño contundente a los seres vivos. Si se dirige contra un objeto inanimado, los éxitos obtenidos se considerarán puntos de Fuerza en la tabla Proezas de Fuerza (página 196, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a la hora de determinar qué efecto surte la ráfaga de aire sobre el objetivo. Tu personaje deberá ver a su objetivo para emplear esta evocación sobre él, y los efectos persistirán durante un turno.

Tormento: Los demonios monstruosos pueden recurrir a su odio para intensificar la fuerza de esta evocación hasta el punto de infligir daño letal a los seres vivos.

••• Gobernar el aire

Cuando un Azote se sirve de esta evocación, lo rodean unas alas ciclónicas que se convierten en extensiones de su voluntad. Podrá emplear estas ráfagas de aire para manipular objetos.

Sistema: Tira Destreza + Supervivencia. El número total de éxitos conseguidos crea una reserva de dados a utilizar cuando tu personaje emprenda cualquier acción relacionada con el momento de inercia o con el control de objetos u objetivos. La dificultad de aquellas acciones que exijan un control preciso (utilizar un teclado, introducir una llave en su cerradura) será de 9. El Azote podrá afectar a aquellos objetos que se encuentren a una distancia máxima de su valor de Fe en metros. El efecto de esta evocación durará toda la escena.

Tormento: El viento creado por un demonio monstruoso se convierte en un miasma pestilente que anega los pulmones de todo ser vivo al que toque. Cualquier ser vivo que se encuentre dentro del radio de acción de la evocación del demonio sufrirá un nivel de daño contundente por turno que no podrá absorber con ninguna armadura. Los filtros o los instrumentos de respiración artificial como las máscaras antigás serán la única protección eficaz contra este aire viciado.

•••• Muro de aire

Si bien los Azotes pueden transformar un soplo de viento en una violenta tempestad con una sola palabra, también pueden condensar el aire en una barrera impenetrable, capaz de detener los objetos sólidos como si éstos se hubieran estrellado contra una pared de piedra. Al ejecutar esta evocación, el aire se distorsiona visiblemente y adopta el aspecto de un viejo cristal ondulado. Cuanto más fuerte sea la barrera, más opaca se volverá.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos conseguidos creará una reserva de dados a utilizar para absorber cualquier ataque a distancia (como si de una armadura se tratase) o para hacer tiradas enfrentadas contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo. El muro cubre 10 veces la Fe del personaje por 1000 cm2, y tu Azote podrá darle cualquier forma o tamaño dentro de esos límites. Se debe superar una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo (dificultad 7) contra la reserva de dados del muro para traspasarlo. Este muro puede emplazarse en cualquier lugar dentro del campo de visión del Azote, hasta una distancia en metros igual a su valor de Fe. El muro permanecerá en su sitio mientras dure la escena a menos que tu personaje decida retirarlo antes. Si tu personaje resultara Incapacitado, el muro se desvanecería de inmediato.

Tormento: Los demonios monstruosos crean muros de aire semejantes a oleadas de turbia niebla gris que abrasa la carne como si fuera ácido. Todo aquel que intente abrirse paso a través de esta barrera sufrirá un número de dados de daño letal equivalente al Tormento del demonio.

••••• Ciclón

Esta poderosa evocación permite al Azote infundir el poder de su Fe en el aire, agitándolo así hasta formar un violento torbellino en un parpadeo. Esta tormenta desatada afectará a todo lo que toque, aunque el demonio puede concentrarla en un blanco específico si lo desea.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7). El número total de éxitos conseguidos determinará la Fuerza del viento que invoque tu personaje ese turno. La tormenta afectará a todo lo que se encuentre en una distancia en metros igual a la reserva de Fe actual de tu personaje: Los objetos ligeros volarán por los aires, las puertas se abrirán de golpe, las ventanas se harán añicos… Compara la fuerza de la violenta con la tabla de Proezas de Fuerza (página 196 del capítulo dedicado a los Sistemas) para determinar cuánta fuerza puede ejercer el viento. Si tu personaje lo prefiere, puede concentrar el efecto del ciclón en un blanco específico si supera una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza del ciclón). Esta tormenta podrá dirigirse únicamente hasta donde alcance la vista de tu personaje.

Una vez por turno, tira tantos dados como valga la Fuerza de la tormenta. Cada uno de estos éxitos infligirá un nivel de daño contundente a los seres vivos atrapados en ella, o sobre el objetivo concreto de la tormenta. Tu personaje puede hacer que el ciclón gire a su alrededor, o pueden centrarlo en cualquier otra parte al evocarlo, sin sufrir daño alguno en ningún caso.
Cada turno a partir del primero, la tormenta perderá un punto de Fuerza y su radio menguará en un metro, a menos que tu personaje desee mantenerla (tirando de nuevo Resistencia + Supervivencia y gastando un nuevo punto de Fe).

Tormento: El voraz corazón de la tormenta de un demonio monstruoso arrebata el aire mismo de los pulmones de los vivos para sumarlo a su potencia. Todo ser vivo (a excepción de tu personaje) que se encuentre dentro del radio de acción del ciclón sufrirá un nivel de daño letal por turno al verse privado de aire. Si la Fuerza de la tormenta supera la Fuerza de Voluntad del demonio, éste perderá el control sobre ella y el ciclón afectará a todo lo que toque, incluido el mismo demonio.

Ellil, la Faz de los Vientos

Los monarcas del aire se aparecen como figuras altas y esbeltas, dotadas de grandes ojos y movimientos rápidos y gráciles. En su forma reveladora, los Ellil están rodeados constantemente por ráfagas de viento que discurren y circulan con la intensidad de sus emociones. El humo o el vapor de los alrededores suelen verse atraídos por estos vientos, lo que genera un vórtice que rodea la cabeza y los hombros de los ángeles a modo de halo ominoso.

La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades especiales.

• Visión sobrenatural: El personaje puede ver a una distancia cinco veces superior a la de un humano corriente, lo que permite al Ellil distinguir los objetos que se encuentren a 50 metros con la misma nitidez que si estuvieran a 10 metros, siempre y cuando haya siquiera una mínima fuente de luz cerca (como la luna en el firmamento). Este efecto también reduce en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con la vista.

• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

• Equilibrio perfecto: La dificultad de todas las tiradas de Atletismo relativas a saltar y cabriolar disminuye en dos.

• Inmunidad al daño por caída: El personaje no sufre daño de ningún tipo de resultas de las caídas, sin importar la altura.

Tormento: Los Ellil que sucumben a su naturaleza demoníaca se tornan magros y sus rasgos parecen cincelados a escoplo, dominado su semblante por unos enormes ojos que no parpadean. Sus alas, otrora esplendorosas, se vuelven sarnosas y desastradas, y su cuerpo se encorva; prefieren agazaparse a estar erguidos. Se muestran inquietos en todo momento, incapaces de estar sentados en el mismo sitio por espacio de más de algunos minutos seguidos.

La Faz de los Vientos confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Garras: El personaje manifiesta en manos en pies unas gruesas garras curvas que infligen Fuerza +2 de daño agravado.

• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adicionales en un turno, al precio de un punto por acción.

Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.

• Púas: Los hombros y los brazos del demonio se cubren de un manto de púas afiladas que suponen un peligro para sus adversarios en el cuerpo a cuerpo. El atacante que consiga golpear a un demonio en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un nivel de daño letal a menos que supere una tirada de Destreza (dificultad 7).

• Bilis cáustica: El demonio puede vomitar un torrente de bilis corrosiva sobre sus adversarios, y apuntar con precisión hasta su valor en Fe entre 3 metros (redondeando hacia arriba). Es preciso superar una tirada de Destreza + Atletismo para golpear al objetivo. La bilis inflige Fuerza -1
de daño agravado.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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