Saber del Despertar

• Encontrar al fiel

Esta evocación permite al Azote localizar a un individuo en concreto, tanto mortal como demonio, rastreando su reserva de Fe.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia. La dificultad dependerá de la información relativa al sujeto que posea tu personaje. Si conoce el nombre común del sujeto, la dificultad será de 8. Si el sujeto es un demonio y el personaje conoce su Nombre Celestial, la dificultad será de 7. Si conoce
el Nombre Verdadero del demonio, dificultad 6. El Azote puede detectar y localizar a un individuo a tantos kilómetros de distancia como puntos de Fe permanente tenga. Los demonios que sean buscados de este modo podrán emplear su consciencia sobrenatural para detectar la búsqueda como una acción refleja (consulta la sección dedicada a los poderes inherentes). Si el demonio detecta la búsqueda, podría evitar que lo encontraran superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si consigue más éxitos que el Azote, eludirá la búsqueda.

Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden detectar focos de ruina espiritual o corrupción. Podrán valerse de esta evocación para localizar individuos cuya Fe o Fuerza de Voluntad se haya reducido a cero.

•• Purificar

Los Azotes utilizan esta evocación para purificar seres vivos, sea éste vegetal, animal o humano. Al concentrar su Fe en un objetivo, cualquier veneno, infección o tejido enfermo es literalmente expulsado del organismo, surgiendo en forma de fluido negro y viscoso.

Sistema: Tira Resistencia + Medicina. La dificultad de la tirada dependerá de la virulencia y la magnitud de la enfermedad o veneno. Purificar un cuerpo de los efectos del alcohol tiene una dificultad de 6, mientras que una enfermedad mortal como la tuberculosis o el cáncer, supondrá una dificultad de 8 o más. Este proceso es a todo o nada. O bien la evocación repele la enfermedad o no la repele, y el demonio sólo podrá intentarlo una vez con un sujeto determinado en el caso de una enfermedad o veneno específico. El Azote ha de poder tocar a su objetivo a fin de realizar esta evocación.

Tormento: Los Azotes monstruosos utilizan esta evocación para propagar la enfermedad y la corrupción. Cada éxito que obtengan en su tirada de Fe infligirá un nivel de daño contundente a una víctima con vida. Es más, la víctima padecerá un nivel de daño contundente adicional y perderá un punto de Fuerza de Voluntad temporal a diario desde ese momento, lo que refleja la propagación de la corrupción por su sistema. Esta enfermedad no tiene tratamiento médico. Afectará a la víctima durante tantos días como puntos de Fe tenga el Azote.

••• Sanar

Esta evocación permite al Azote sanar incluso las peores heridas que pueda sufrir un demonio o un mortal.

Sistema: Tira Resistencia + Medicina. El Azote puede recuperar todo el daño contundente de su objetivo, o un nivel de salud de daño letal o agravado por éxito. El personaje tiene que tocar a su objetivo para ejecutar esta evocación.

Tormento: Los Azotes monstruosos emplean esta evocación para envenenar el cuerpo de sus víctimas. Cada éxito reduce temporalmente la Resistencia del objetivo. Si éste perdiera toda su Resistencia, entraría en coma y sufriría un nivel de salud de daño agravado (o daño letal, si la
víctima no está sujeta al daño agravado) por hora y éxito restante a menos que reciba atención médica de inmediato. La Resistencia se pierde durante tantos días como puntos de Fe tenga el demonio.

•••• Animar

Esta poderosa evocación permite al Azote insuflar el aliento del mismísimo Dios en objetos inanimados, dotándolos de una especie de vida rudimentaria.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Inteligencia + Pericias. El número total de éxitos conseguidos forma una reserva de dados que emplearás para resolver cualquier acción que emprendan los objetos animados en un turno determinado. El objeto no estará dotado de inteligencia ni consciencia, sino que será una mera extensión de la voluntad del demonio. Éste podrá animar tantos objetos como puntos de Fe permanente tenga en ese momento. Los efectos de la evocación duran una sola escena. El demonio debe tocar un objeto antes de animarlo, pero luego podrá controlarlo a distancia siempre y cuando esté a la vista.

Tormento: Los Azotes monstruosos pueden animar objetos con la misma facilidad que sus congéneres menos Atormentados, pero estos objetos portarán el estigma de su ira y su dolor. A menos que los controle con voluntad férrea, atacarán al primer ser vivo que se ponga a su alcance, aliados y adversarios por igual. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad por cada objeto en cada turno. La dificultad de la tirada será igual al Tormento de tu demonio. Si i fallaras cualquiera de estas tiradas, tu demonio perdería el control durante el resto de ese turno y el objeto se volvería loco, atacando a todo ser vivo que se ponga a su alcance. Si el demonio se conforma con permitir que sus objetos siembren el caos sin control, no será necesario lanzar los dados.

••••• Restaurar la vida

Esta potente evocación permite al Azote insuflar vida en un cadáver, restaurándole su vitalidad, ya que no su alma. A menos que sea posible conectar el alma al cuerpo, el resultado será un zombi sin mente sometido al control absoluto del demonio.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Medicina. La dificultad dependerá del tiempo que lleve muerto el cuerpo. Para un recién fallecido, la dificultad será de 6, mientras que para uno que pereciera hace varios días o incluso una semana, podría ser de 7 o más. No podrán restaurarse cadáveres más antiguos. De tener éxito, el cuerpo volverá a la vida, pero a menos que el Azote pueda dotarlo además de un alma, el resultado será un zombi descerebrado bajo el control del demonio. Un caído incorpóreo podría ocupar uno de estos cadáveres animados con el permiso del Azote, o podría intentar arrebatar el control al demonio con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Los efectos de esta evocación duran una escena completa, a menos que desees gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal para que la restauración adquiera un carácter permanente. Tu demonio podrá restaurar tantos cadáveres en cualquier momento como puntos de Fe tenga. A fin de resultar afectados, los sujetos deberán encontrarse dentro de un radio en metros igual al valor de Fe de tu personaje.

Tormento: El Azote monstruoso es capaz de restaurar la vida con la misma facilidad que sus congéneres menos Atormentados, pero los cuerpos que regenere estarán corrompidos por su ira y su dolor. A menos que los controle con una voluntad de hierro, se lanzarán sobre el primer ser vivo que se ponga a su alcance, sin distinguir entre aliados y enemigos. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad por cadáver revitalizado y turno. La dificultad es igual al Tormento de tu demonio. Si falla la tirada, el demonio perderá el control durante el resto del turno y el cuerpo campará a sus anchas, atacando al primer ser vivo que encuentre a su alcance. Si a tu personaje no le importa que el cuerpo siembre el caos, no hará falta tirar.

Dagan, la Faz del Despertar

La forma apocalíptica de los señores de la animación infunde en el cuerpo mortal del ángel la vitalidad de la juventud y la buena salud. Incluso el recipiente mortal más anciano aparenta estar en la flor de la vida y se mueve con una gracia, velocidad y fuerza inhumanas. Este halo de vida y
vitalidad se expresa en forma de radiación palpable de calor, como un rayo de sol, y todo ser vivo que toque compartirá temporalmente su poder. Las flores marchitas recuperarán su lozanía, los heridos se fortalecerán y los decrépitos se olvidarán de sus aflicciones.

La Faz del Despertar confiere las siguientes habilidades especiales.

• Aura de vitalidad: Los seres vivos (plantas y animales por igual) que se encuentren dentro de un radio en metros igual a la Fe de tu personaje se surtirán de energía restauradora. Todo aquel que esté dentro de esta zona sanará cualquier tipo de daño contundente al ritmo de un nivel
de salud por turno.

• Pasar sin dejar huella: La dificultad de las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no interferirá con el entorno en ningún aspecto. No dejará huellas de pisadas ni se moverán las hojas.

• Aptitudes físicas mejoradas: El caído recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1 Fuerza, +1 Destreza, +1 Resistencia.

• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

Tormento: Cuando los Dagan son consumidos por su naturaleza demoníaca, su potestad sobre la vida y la vitalidad experimenta un revés y sus cuerpos mortales se transforman en caldo de cultivo para las enfermedades y los tumores cancerosos. Se cubren de protuberancias deformes y llagas purulentas, y su carne se torna húmeda y esponjosa al tacto.

La Faz del Despertar confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Miasma: El aliento del demonio hiede a podredumbre gangrenosa y puede ejercer un efecto debilitador sobre sus adversarios a corta distancia. El demonio puede afectar a sus víctimas a una distancia de hasta su Fe por treinta centímetros. Aquellos mortales y demonios que se vean atrapados en medio de su exhalación renunciarán a sus acciones mientras dure el turno, a menos que superen una tirada de Resistencia (dificultad 7). Si la tirada se resuelve con un fracaso, la víctima sufrirá asimismo la infección del virus o la enfermedad que elija el Narrador.

• Niveles de salud adicionales: El demonio adquiere tres niveles de salud Magullado adicionales a efectos de resistir el daño contundente, letal y agravado.

• Carne viscosa: La carne corrupta del Dagan fluye lentamente si se la inmoviliza o apresa, dejando a su asaltante cubierto de podredumbre. La dificultad para apresar al demonio aumenta en dos, y el personaje podrá librarse de ataduras tales como cuerdas o esposas superando una tirada de
Destreza.

• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese turno, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa). La cola prensil mide la mitad de la altura del personaje y sólo utiliza la mitad de su Fuerza (redondeando hacia abajo) para levantar objetos, además de permitirle colgarse cabeza abajo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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