• 25 Aniversario

El Código de Milán

Cuando la Secta se fundó, se crearon una serie de normas que todo sabbat debía cumplir, después se revisó, a continuación, se exponen. Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es único y verdadero Código de Milán, revisado a partir del manuscrito original en esta noche de 21 de Diciembre de 1933. Que, naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra, pueda reinar la paz para siempre. Un juramento de sumisión ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los líderes de todas las facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la dirección del Sabbat. Este Código de Milán revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de Guy, Agnes y Carlos VI; los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las facciones restantes deben…

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Sendas de Hechiceria Koldunica – 1ra Parte

Mucho antes de que aparecieran las magias de la sangre de los Tremere, los Tzimisce esgrimían el arte místico de la Hechicería Koldúnica. Al contrario que las sendas arcanas de la Taumaturgia, la Hechicería Koldúnica es una magia espiritual que manipula los elementos de la naturaleza. En el mundo de hoy en noche, sólo unos pocos Tzimisce muy antiguos practican la Hechicería Koldúnica. Sin embargo con la misteriosa desaparición de los Tremere antitribu, el saber y la filosofía del Koldunismo se comparte cada vez con más frecuencia con cualquiera que desee aprenderlo, y ha comenzado a extenderse entre las filas de los jóvenes Sabbat. Los Sabbat más cínicos creen que alguna manada o Cainita inteligente se las apañó para robar algunos secretos de un Tzimisce descuidado y se los ha pasado a quien quisiera aprenderlos. Sistema: La Hechicería Koldúnica consta de 5 vías elementales y varios rituales (muy parecido a…

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Crónicas

Algunos creen que una crónica no es mas que una correlación de aventuras con alguno vinculo o final ultimo, a pesar que no se equivocan es poco decir. Una crónica es una serie de aventuras que nacen de la interacción de los personajes con un escenario y una trama establecidas. En la crónicas los jugadores se mueven por libertad propia con los estímulos correctos a la situación y no los que el Narrador en su intento de encajonar las posibilidades de acción y reacción determine. Esta crónica libre e ilimitada, no en todo sentido así que no se aterroricen, es una creación complicada y solo la recomiendo a aquellos con animo de trabajar. Pero cualquiera puede leer este documento y sacar algunos consejos para crear crónicas. La clave de una crónica libre reside en la preparación de antemano de los elementos mas importantes que la componen, como los pnj´s: aliados,…

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