• 25 Aniversario

Portal de Arcadia

Los sueños de Arcadia han acosado a los humanos dormidos desde antes de que se relatasen historias, pero sólo unas pocas almas ilusas aseguran haberla visitado. El Portal de Arcadia no es la encantada tierra de las hadas. La propia Arcadia es demasiado alienígena y efimérica para sobrevivir en los Reinos Próximos, pero pocos niegan que el Portal de Arcadia tiene alguna conexión con la patria de la Buena Gente. Algunos insisten en que el reino es un camino literal que lleva a Arcadia (un paseo palaciego adoquinado con pesadillas y flanqueado por setos esculpidos en las formas del amor, la belleza y el honor), aunque sólo si el héroe que la busca puede encontrar la puerta. Otros creen que tal umbral no existe en el Portal, pero que antaño el reino fue habitado por las hadas y por ello podría albergar pistas sobre la auténtica localización de Arcadia. En…

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Pangea

El Registro de Plata documenta la historia Garou más allá de la Guerra de la Rabia, antes del Impergium, previa a la división de las Tribus Garou. Tan anciana como es la crónica prehistórica, la propia Gaia ha experimentado épocas y eras no vistas por especies mucho más antiguas que sus lobos. Extensos períodos de tiempo de carnívoros titánicos y paisajes derretidos donde la escala del conflicto agita la tierra y sacude los cielos. El Reino Próximo de Pangea es el eco mítico de esos tiempos antiquísimos, traídos de la amplísima memoria de Gaia y moldeados con bastas herramientas de piedra. Es a partes iguales Paleozoico y Mesozoico, indiscriminadamente pintados con elementos de la primitiva inestabilidad de una joven Gaia y totalmente fantásticos. Es una tierra de saurópodos y monstruos inmensos, donde tribus de casi humanos primitivos buscan cobijo de los colosales depredadores y las nubes de abrasadora ceniza. Pangea…

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País del Verano

Para los celebrados Galliard, el País del Verano es un mito. Una alegoría a la que han dado huesos las canciones y las suposiciones de deseosos Theuge. Para los Garou actuales, el idílico paisaje espiritual no es más que una necesidad desesperada por tener un último e incorrupto lugar libre de los reptantes zarcillos del Wyrm. Pocos hombres lobo pueden refutar las afirmaciones de que el reino no existe. El País del Verano es intangible incluido para los estándares de la Umbra. Los Garou lo bastante descarados para implicar que han visitado este elíseo reino se esfuerzan por describirlo con todo el detalle que pueden. Los cambiaformas sanados por sus maravillosos bálsamos no pueden explicar cómo. Esto hace poco para dar credibilidad a su existencia. La amplitud de conocimientos en lo que respecta al País del Verano no es mucha. Los recuerdos del reino se resisten al escrutinio, como los…

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La Lobera

La Lobera es uno de los Reinos Próximos más extraños. No es un lugar placentero para la mayoría de cambiaformas, pero tampoco es un microcosmos de sufrimiento y dolor. En cambio, es un reino de humildad y debilidad que priva a un cambiaformas de muchos de sus poderes e intelecto y lo convierte en un animal cazado. Algunos Ancianos envían deliberadamente a un Cachorro a la Lobera para enseñarle una lección valiosa. Aprenderla es la única forma de salir; hasta que el cambiaformas sea capaz de entender, aceptar y reconciliarse con su naturaleza bestial, no puede dejar el reino. Entrar en el reino fuerza inmediatamente a todos los cambiaformas a su Forma Lupus (o equivalente). Los Garou se convierten en lobos, los Corax en cuervos, los Ananasi en todo un enjambre de arañas, etc. Su mentalidad se convierte también en la de esa clase de animal, y se suprimen los…

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Érebo

Érebo ocupa un nicho único en la espiritualidad de los Garou, es la encarnación de la ira de Gaia y el purgatorio de la Nación; un lugar tanto temido como reverenciado por el castigo y la purificación que pueden encontrarse aquí. Cuando un Garou siente vergüenza o culpa que no puede purgar de ninguna otra forma, puede verse atraído a Érebo para limpiarse. Incluso lo peor de la corrupción del Wyrm puede consumirse en los ríos de plata fundida que fluyen por el reino. El metal líquido quema el cuerpo mientras las atenciones personales de la Prole de Charyss en Forma Crinos trabajan por purificar el espíritu. Estos torturadores tienen siglos de experiencia en las artes del castigo y son ideales para esa tarea. El proceso de purificación es insoportable para el cuerpo y el alma. Lleva al Garou al punto de la muerte, pero se niega a permitirle ese…

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El Abismo

Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos; otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo. El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable. Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el…

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CiberReino

Incluso el patio de juego de la Tejedora se esfuerza por mantener el ritmo del avance humano. El CiberReino es joven para los estándares umbrales, y data de cuando la tecnología se convirtió en un lugar común entre la humanidad. Siempre ha representado el culmen de la influencia de la Tejedora, que encarna los excesos y el mayor potencial de la tecnología. El crecimiento del CiberReino se aceleró durante la Revolución Industrial junto con la Cicatriz. Donde ésta aún encarna las factorías hambrientas que escupen humo, el CiberReino es una tierra de acero, cristal y cables tejidos por los esbirros de la Tejedora. El CiberReino actual representa la Era de la Información, crece constantemente en tamaño y crea nuevas y brillantes estructuras sobre basura incompatible y obsoleta. El CiberReino está dividido en tres áreas. La central es Ciudad Araña, una manifestación de tres niveles de futura conmoción y existencia urbana…

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Cosmología

Si la Realidad es tan vasta como para permitir la existencia de multiples paradigmas, que permiten a los magos vivir fuera del consenso, ¿qué impide la existencia de otros mundos paralelos, reflejos espirituales y reinos fantásticos? El primer mundo que se nos puede ocurrir es el propio, el universo en el que vivimos. Los magos llaman a este plano espiritual El Reino, y el mismo está regido por las leyes racionales que todos conocemos. La física, y no la magia, es lo que da sustento al Reino. En él viven todos los seres humanos, animales y objetos con los que interactuamos día a día. Es también del Reino de donde los magos provienen, ya que antes de serlo, fueron seres humanos corrientes, y por lo tanto es el mundo con el que están más familiarizados, al menos la mayoría de ellos. Luego, se podría pensar en un mundo espiritual que…

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Apócrifo Capadocio – Cultos de Muerte

El Clan Capadocio te convoca a casa. Tu misión ha terminado. Abandona tus labores. Ya no eres un Heraldo. Hazte uno con tu máscara. Tu verdadera faz nunca debe volver mostrarse. Nadie debe conocer tu papel. Los Heraldos deben desvanecerse como un sueño. Acude al cónclave en Kaymakli 1 . El Padre te absolverá de tus pecados. Estas son las palabras de Caias. G. Estudia el pergamino que te envío. Habla de que nuestra sagrada misión termina a medida que se avecina la Guerra de los Príncipes. No puedo creer las palabras que leo. Me dicen que nuestro servicio ha sido en vano. Hemos fallado en nuestra misión. Escribo precipitadamente porque sospecho que si me detengo a deliberar rompería cada pluma que llegase a mi mano. ¿Ha experimentado Padre con nosotros? ¿Está poniendo a prueba nuestra resolución? ¿Cuántos Heraldos van a acudir a este cónclave? ¿Los recibirá con calidez o con…

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Saber de la Luz

• Luz Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores. Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo…

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