Transilvania Nocturno: Narración

La Europa Oriental del Medievo Oscuro proporciona a los Narradores una amplia variedad de posibilidades. Este capítulo ofrece algunas sugerencias y ganchos para introducir a los personajes en la política y los conflictos sobrenaturales de los Cainitas.

Una comprensión básica de la religión en las diversas regiones es vital para dirigir una historia ambientada en estas tierras. El cristianismo no es la fe unificada de antaño, y el paganismo, aunque empujado a una posición secundaría, persiste en muchas zonas. El choque religioso no sólo afecta a las actitudes de nobles y campesinos, sino también a su perspectiva de los peligros sobrenaturales que amenazar con imponerse a sus vidas. La mentalidad moderna minimiza muchas veces la importancia de la religión. En una crónica de Edad Oscura, cobra tanto énfasis para el personaje como su Naturaleza y Conducta, Clan o Atributos y Habilidades. Muchos Cainitas fueron en vida devotos de alguna religión, y muchos conservan aspectos de su fe mortal, independientemente de que se vean o no a sí mismos como Condenados. Los Narradores deberían animar a los jugadores a escoger una religión para sus personajes: cristianismo (latino u ortodoxo), judaismo, islamismo o alguna forma de paganismo. Las diferencias y similitudes religiosas tienen un papel básico en la política y la sociedad local de cada región de Europa del Este: incorporarlas a la crónica no puede sino mejorar la experiencia narrativa.

LA RELIGIÓN Y EUROPA ORIENTAL

Tanto el cristianismo como el paganismo ejercen una fuerte influencia sobre los pueblos de Europa Oriental. Viviendo tan cerca como lo hacen de los horrores sobrenaturales que acechan en las imponentes montañas, oscuros bosques y desoladas llanuras barridas por el viento, nobles y campesinos saben que sólo la fe en un poder (o poderes) superior puede ofrecerles una mínima protección.

CRISTIANISMO: ESTE CONTRA OESTE

Ya en el siglo IV, el cristianismo empezó a dividirse en dos grandes ramas: la Iglesia Latina, que seguía los dictados de Roma, y la Bizantina u Ortodoxa, que obedecía al Patriarca de Constantinopla. Otros tres patriarcados, en Jerusalén, Antioquía y Alejandría, ejercían un control regional sobre la extensión del cristianismo en sus áreas respectivas. Varios concilios celebrados entre los siglos IV y VIII debatieron diferencias doctrinales y teológicas entre los patriarcados, resolviendo temas concernientes a la naturaleza de Cristo, la relación entre los miembros de la Trinidad, y otros puntos delicados. Los concilios aseguraban que, en su mayor parte, los cristianos tuviesen las mismas creencias. Ciertas ramas del cristianismo, entre ellas el arianismo, el pelagianismo y el monofisismo, fueron denunciadas como heréticas. El advenimiento del Islam y sus conquistas en las tierras al este de Constantinopla forzaron a los tres patriarcados asiáticos a quedar a la espera, dejando a Roma y Constantinopla trabadas en una lucha por la supremacía religiosa. Aunque seguían perteneciendo a la misma iglesia, la brecha entre ambos centros de poder continuó ensanchándose.

La ruptura final entre las iglesias de Roma y Constantinopla llegó en el año 1054, cuando un desacuerdo entre el Papa León IX y el Patriarca bizantino Miguel Kerullarios terminó en su mutua excomunión. El cristianismo occidental y el oriental siguieron caminos separados desde entonces. Las Iglesias Latina y Bizantina enviaron misioneros a las tierras paganas de Europa, Así, Bohemia y Polonia aceptaron el cristianismo latino. Los rumanos adoptaron la fe ortodoxa, negándose a convertirse tras su conquista por los católicos magiares húngaros. Bulgaria, el país más cercano a Constantinopla de Europa del este, se unió a la Iglesia Ortodoxa. Herejías como la bogomila eran muy comunes en toda Europa Oriental.

LA VIEJA RELIGIÓN YEL ANTIGUO PAGANISMO

Aunque el cristianismo se había convertido en la religión «oficial» (es decir, la de los gobernantes) de la mayor parte de Europa Oriental en el siglo IX, el paganismo seguía siendo una fuerte influencia en las vidas de la gente común. Generalizar acerca de las diferencia entre las mentalidades pagana y cristiana seria un flaco favor a ambas. No obstante, es necesario hacer algunas distinciones para comprender los conflictos que subyacen bajo gran parte de la intranquilidad política, social y espiritual de la región. La vieja religión, por lo general, reconocía la divinidad inherente al mundo natural, viendo a la humanidad como parte de las manifestaciones de los dioses. Para los antiguos paganos, cada aspecto de la vida, cada fuerza de la naturaleza, cada objeto y cada persona tenía un espíritu o deidad. La religión consistía en la veneración de los numerosos dioses y espíritus, como medio de reconocer el lugar de la humanidad en los mundos natural y sobre natural. Muchas fes paganas reconocían la polaridad de la naturaleza, aceptando las parejas de opuestos como el día y la noche, la vida y la muerte, la siembra y la cosecha, el verano y el invierno, y la luz y la oscuridad. El bien y el mal existían como parte de esta dualidad natural. Los dioses del mal eran reconocidos como los iguales de los del bien; su existencia se consideraba necesaria para el equilibrio.

La perspectiva cristiana enfatizó la separación entre el hombre y la naturaleza. Los pecados de la humanidad habían condenado al mundo natural, haciendo necesaria la redención a través de Cristo para salvar al hombre. Los cristianos ponían al bien y el mal enfrentados, en lugar de equilibrándose mutuamente. En Europa Oriental había muchas religiones paganas distintas, pero los panteones eran muy similares en la mayoría de los casos, variando de una región a otra sólo por el filtro del idioma. Aunque los paganos de las regiones balcánicas conocían a sus deidades del sol y la tierra por nombres distintos que los pueblos ugros que se asentarían en Bulgaria, seguían adorando al sol y a la tierra. Cambiar de religión era relativamente fácil para muchos paganos: simplemente cambiaban los nombres de sus dioses para complacer al poder que les gobernase en aquel momento.

Este reconocimiento de la universalidad de los dioses hizo engañosamente sencilla la aparente conversión de los paganos al cristianismo. Para muchos de ellos, los misioneros que les bautizaban y predicaban no eran más que los últimos en una larga procesión de hombres santos con nuevos nombres para los mismos dioses. Ni siquiera la insistencia de los cristianos en que sólo había un Dios hizo cambiar a los paga- nos; ellos también creían en una deidad suprema. Además, la Iglesia veneraba a la Madre de Dios así como a numerosos santos; a los paganos, aquella proliferación de seres sagrados les recordaba a su propio panteón de dioses mayores y menores.

EL MITRAISMO Y LACONEXIÓN CAPADOCIA

El culto de Mitra, el dios-sol de los persas, se hizo muy popular entre los oficiales del ejército romano. Su paso a Rumania y otras regiones romanizadas de Europa Oriental tuvo un profundo efecto sobre el desarrollo religioso de la región. El mitraísmo reconocía la dualidad de luz, y tinieblas, como la pagana local: las creencias incluían la muerte ritual del dios (simbolizado por un toro) y el acto de beber su sangre para recibir un poder divino. No cabe duda de que la proximidad de la sede del clan Capadocio a la cuna del mitraísmo influyó sobre las inclinaciones espirituales del mismo Cappadocius. Aunque muchos Capadocios ocupaban posiciones de importancia en las Iglesias Latina y Ortodoxa, sus creencias reflejaban también fuertes tendencias mitraicas, que culminarían en la muerte ritual del Antediluviano en el siglo XV y el renacer del clan como los Giovanni. Durante el siglo XII, el mitraísmo latente de muchos Capadocios encuentra su salida en diversas formas de gnosticismo cristiano y oscuras sectas como la bogomila.

DIRIGIR CRÓNICAS EN TRANSILVANIA

Esta sección ofrece algunos consejos a los Narradores que quieran ambientar una crónica en la oscuridad de Transilvania. Las siguientes sugerencias pueden ayudar a establecer el ambiente de la región. Su larga historia de invasiones, conflictos étnicos y estratificación social inspira una sensación de fatalismo a todo el que viaja allí. Por debajo espera el cáncer que devora la tierra y a sus habitantes

TEMA

Una eterna guerra domina la tierra. Transilvania y Europa Oriental han servido como campo de batalla para una interminable sucesión de conflictos. En el siglo XII, el desplazamiento de las tribus nativas por los invasores de las estepas da paso a las batallas entre cristianos y paganos. Facciones enfrentadas compiten en el seno del cristianismo mientras Constantinopla choca con Roma una y otra vez. La amenaza turca está muy cerca. Las invasiones y el conflicto étnico plantan semillas que florecerán en las brutales guerras que estremecen a Europa Oriental en el mundo moderno. Para los Cainitas, las batallas incluyen la guerra entre los Tremere y los Tzimisce, las incursiones de los oportunistas Ventrue desde su base en Alemania, y los conflictos internos de los voivodas Tzimisce. La guerra entre la luz y la oscuridad se convierte en una lucha cotidiana para los Cainitas de la región, con los servidores del dormido demonio Kupala enfrentados a quienes intentan purificar la tierra. Las divisiones entre nobles y campesinos son muy estrictas en toda Europa, pero en ningún sitio vale tan poco una vida humana como en Transilvania. Los gobernantes mortales de la región ven a los campesinos como poco más que animales, tal y como muchos Cainitas consideran a los mortales. Es una tierra sin piedad, sin compasión y sin perdón.

AMBIENTE

Transilvania encarna las tinieblas del mundo del Medievo Oscuro. Un aura de tristeza y desesperación, tanto física como emocional, cubre la zona. El terror es palpable. Puede verse en los rostros de los mortales y su presencia se manifiesta incluso entre los Cainitas, aunque los mortales ocultan su miedo tras elaboradas máscaras.

EL CORAZÓN DEL ASUNTO

La enfermedad infecta la tierra transilvana. Profundamente enterrado, el gélido corazón de Kupala late despacio, enviando hebras de corrupción mágica a través del suelo. Todo lo que tocan sus emanaciones es corrompido por la perversa magia del demonio. La malévola influencia del corazón de Kupala es una de las líneas de contención entre los Tzimisce de Transilvania y los Usurpadores de Ceoris. Atraídos a los Cárpalos por la magia que emana de las mismas piedras, los Tremere codician la fuente del inmenso poder presente en su nuevo hogar. Esto les pone en un conflicto directo con los Tzimisce locales, que sirven al mal que ha establecido su hogar en su amada tierra o intentan purificar ésta de la presencia del demonio. Los voivodas que sabiéndolo o no se han aliado con Kupala, ven a los Tremere como competidores por el poder que desean para ellos. Los que desean purificar la tierra transilvana temen que los Tremere se conviertan en peones del demonio, dificultando todavía más su tarea. Esta abrumadora presencia en la tierra condicionará cualquier historia ambientada en Transilvania. Hasta cierto punto, las emanaciones del corazón de Kupala llegan más allá de las fronteras cárpatas. Los esbirros del demonio se extienden cada, vez más, cumpliendo con sus tareas y preparando el camino para el despertar de su amo. Los Narradores no tienen por qué sentirse obligados a dejar detrás a Kupala cuando las historias lleven a los personajes fuera de Transilvania.

HISTORIAS

Cada región de Europa Oriental tiene sus propias peculiaridades, por lo que respecta a la cultura, la religión, la historia y la influencia Cainita, Las corrientes ocultas que dan profundidad a una historia ambientada en Bohemia difieren radicalmente de las de Polonia. Las siguientes ideas para historias enfatizan el «carácter» de la tierra en la que se sitúan. Los personajes nativos de la zona tendrán reacciones distintas a las de los forasteros, y el Narrador debería adaptar estas ideas al grupo. Los capítulos dedicados a la historia, ciudades, Ceoris y los Cainitas ofrecen muchas ideas para aventuras. Aparte, los Narradores pueden usar las que aparecen a continuación para introducir a los personajes en la zona o para hacer sus viajes más interesantes. Aunque estas sugerencias utilizan regiones y personajes específicos, es posible transformarlas para que encajen en cualquier situación. Algunas de las historias pueden ser conectadas de manera que forma una crónica que abarque toda Europa Oriental.

HISTORIAS EN BOHEMIA

El conflicto entre Tremere y Tzimisce subyace bajo la política bohemia, con el Sacro Imperio intentando consolidar su control sobre la región. Además, la influencia de Shaagra y sus protectores ghoul impregna la zona desde su refugio en Praga

UN ASUNTO MUY DELICADO

Un enviado del Sacro Emperador Romano llega a Praga para encontrarse con Otakar I. El Príncipe Cainita Rudolf teme que el emisario pueda encontrarse con juego sucio por parte de alguno de sus numerosos enemigos. Es más, hay rumores de que el enviado va a apartar de su cargo al Arzobispo de Praga, un Premysl, despertando así la hostilidad de la familia gobernante. Rudolf llama a los personajes y les asigna (o impone) la misión de garantizar la seguridad del enviado mientras permanezca en la ciudad. Aunque pueden seguirle personalmente durante la noche, tendrán que organizar las cosas para que ayudantes mortales (o ghoul) mantengan la vigilancia en horas diurnas. La trama puede complicarse más si el propio Príncipe Rudolf proyecta asesinar al enviado, congraciándose así con los Premysl a costa de los personajes, que obviamente fallaron en su misión. Si los personajes no son nativos de Bohemia, también pueden servir como guardianes del emisario a «petición» del príncipe (que considera que será más fácil culpar a unos extranjeros de cualquier error) o de cualquier Cainita al que deban lealtad. Independientemente de cómo sean arrastrados a la situación, los personajes se darán cuerna, antes o después, de que son meros instrumentes de sus superiores.

EL MENSAJERO NOCTURNO

Un aliado Cainita de los personajes tiene información vital para su misión actual o relacionada con su bienestar. Los personajes acuerdan encontrarse con él en Praga, pero el contacto no aparece. Más tarde, el grupo se entera de un suceso en el Barrio Judío: se ha descubierto el cuerpo desangrado del ghoul de su contacto, implicando al Nosferatu Josef Zvi. Para encontrar a su aliado, los personajes deben aventurarse por las retorcidas calles del Barrio Judío y buscar al escurridizo protector de la zona. La presencia del golem del rabino ben Judah puede ser un problema, así como la desconfianza de Josef hacia los intrusos.
En realidad, el agente Tremere Ardan ha estado intentando raptar al rabino, con al esperanza de convertir a esta erudito en su ghoul y fuente de información ocultista personal. Ardan ha interceptado al contacto y su ghoul (al que ha matado), para que los personajes se enfrenten a Josef, manteniendo así al Nosferatu ocupado (y con suerte también al golem) durante el tiempo suficiente para atrapar al rabino, Si Ardan tiene éxito en su plan y los personajes (y Zvi) sobreviven al encuentro, pueden (por propia voluntad o a petición/orden de Josef) emprender el rescate del rabino (y de paso de su contado). Mientras tanto, sin la presencia del rabino para contenerle, el golem enloquece, matando sin pensar a todo el que se le acerque. Por supuesto, los personajes deberían ser un objetivo principal.

LA BELLA DURMIENTE

Un grupo de personajes (es preferible, aunque no necesario, que uno de ellos sea un Tremere) reciben una petición de Ardan de la Calle del Oro. Este notable quiere que investiguen la desaparición de dos Tremere que se encontraban de paso en la ciudad. Las pesquisan llevarán a descubrir el plan de Libussa para sacar a Shaagra del letargo. Uno de los dos Tremere desaparecidos se encuentra todavía cautivo en el Castillo de Vysehrad. Si los personajes no pueden penetrar las defensas del castillo para rescatar al Tremere, tendrán que encontrar alguna forma de negociar con Libussa por la liberación del prisionero… quizá ofreciéndole un suministro de otra vitae potente (como la de un Lupino, un mago o un hada). Si no consiguen rescatar al Tremere, incurrirán en la ira de Ardan y los Usurpadores locales. Y si Shaagra despierta e intenta hacerse con el control de la ciudad, los Tremere pueden encontrarse en clara desventaja en Praga.

HISTORIAS EN HUNGRÍAY TRANSILVANIA

Hungría es el centro de la guerra Tzimisce-Tremere. La fuerza del corazón de Kupala atrae a todos los que ansían poder mágico. Añade la influencia de los Señores de la Sombra, y el escenario está listo para el drama y el peligro bajo la sombra de los Cárpatos. La guerra toma muchas formas, desde sutiles manipulaciones y magias hasta prácticas degeneradas y salvaje barbarie. Pocos personajes que viajen a Transilvania podrán evitar verse atrapados en el cruel duelo por el poder entre estos poderosos y despiadados clanes. Los personajes nativos de la región tendrán que optar por uno u otro bando. Cualquier decisión puede ser fatal.

LA ATRACCIÓN DE LA TIERRA (PARA PERSONAJES TZIMISCE Y ALIADOS)

Los personajes reciben una invitación del voivoda local para participar en los oscuros ritos de la Noche de Kupala. Dejando a un lado la enemistad con su anfitrión, los personajes acuden al lugar de la ceremonia. Por desgracia, los Demonios sufren un ataque por sorpresa de una cuadrilla de Tremere (y una o dos Gárgolas) antes de completar el ritual: las kupala se manifiestan físicamente mientras los Tzimisce están distraídos. La batalla a tres bandas resultante es espantosa y letal.

TIERRA PELIGROSA (PARA PERSONAJES TREMERE Y ALIADOS)

Celestyn pide a los personajes que le acompañen hasta un lugar donde se propone intentar una excavación.
Su objetivo es desenterrar los restos de un templo pagano que, de acuerdo con sus investigaciones, puede contener importantes pistas acerca de las antiguas hechicerías de los Tzimisce. Acompañados por varios criados ghoul (que se ocupan de protegerles durante el día), los personajes llegan hasta una cumbre que domina la ciudad de Sighisoara y empiezan a buscar el templo. Sin saberlo, han entrado en el dominio de Rostog, un terrible voivoda Tzimisce. A menos que tomen precauciones para ocultar su presencia, atraerán la atención de Rostog. El enfurecido voivoda enviará una horda de ghouls desfigurados (humanos y animales) contra los personajes y sus criados. Los atacantes esperan matar a los criados para que los personajes estén menos protegidos durante el día. Si siguen allí a la noche siguiente, Rostog, acompañado por su progenie, caerá sobre ellos. Sí los personajes sobreviven al ataque, pueden proseguir la excavación, descubriendo las minas y el tesoro que contienen o liberando a alguna criatura maligna (no Kupala) de su largo encierro.

ENTRE DIABLOS (PARA PERSONAJES NO ALINEADOS)

Los personajes se topan con una encarnizada batalla, al parecer entre dos Cainitas, y sus ghouls. Arrastrados a la lucha a pesar de sus intentos de evitarla, deben unirse a uno u otro bando para sobrevivir Sin saberlo, se han metido en un duelo entre un Tzimisce local y un intruso Tremere. Los personajes que ayuden a uno se ganarán la enemistad del otro, un estigma que les acompañará mientras se encuentren en la región. Los Narradores pueden usar esto para tejer una red de duplicidad, manipulación y salvaje conflicto que meta a los personajes en la guerra Tzimisce-Tremere. Las alianzas y vendettas resultantes pueden tardar siglos en resolverse.

EN LAS MONTAÑAS

Un voivoda Tzimisce local recluta a los personajes para que aseguren un castillo como su nuevo refugio. Ya ha seleccionado la fortaleza en cuestión, una torre aparentemente abandonada en los Alpes Transilvanos. No habla a los personajes de los rumores de que el castillo está embrujado, pero espera que puedan eliminar cualquier impedimento. El castillo está ocupado por los fantasmas de sus antiguos habitantes, asesinados por los Tremere de la cercana Ceoris, que querían librarse de vecinos inoportunos. Dependiendo de las reacciones de los personajes a los ruidos extraños, los lugares repentinamente fríos y otras manifestaciones de ultratumba, los wraiths pueden revelarse. En tal caso, los personajes sabrán más de lo que es saludable sobre Ceoris, aunque los fantasmas ignoran su ubicación exacta o sus defensas. Si los Tremere de Ceoris se enteran de la presencia de los personajes en el castillo, puede que tomen medidas Quizá sea necesaria una alianza entre los muertos y los no muertos para impedir el desastre.

ATENCIÓN INOPORTUNA

Anonymus el Cronista se une a los personajes, apareciendo a su lado una noche en Buda-Pest. Aunque no parece consciente de que los personajes son Cainitas, no les pregunta por sus acciones ni por el hecho de que sean criaturas estrictamente nocturnas. Si su presencia empieza a molestar a los personajes o éstos intentan librarse de él, Anonymus se retira de su vista, sólo para reaparecer a la primera oportunidad. Quienes intentan alimentarse de él simplemente se ven incapaces de acercarse a menos de la distancia normal de una conversación (fuera del alcance de sus colmillos). Cuando aparece el Cronista, los personajes son pronto bendecidos por algún acontecimiento fortuito. El Narrador debería resaltar el carácter inofensivo de Anonymus, así como su efecto de buena suerte. Es como una especie de mascota. Una vez ocurra esto, el Narrador podrá usar a Anonymus para meter a los personajes en todo tipo de situaciones potencialmente fatales, incluyendo (pero no sólo) la guerra entre los Tzimisce y los Tremere, ser tomados prisioneros por los Señores de la Sombra o verse involucrados en una conspiración Ventrue para conseguir el control de la región. De esta forma, los personajes pueden convertirse en testigos de la historia Cainita en Hungría con un riesgo mínimo para sus no vidas (mientras permanezcan cerca de Anonymus).

RESÚMENES DE HISTORIAS EN TRANSILVANIA

Estos dos resúmenes ofrecen dos aventuras muy distintas. El primero contiene información para desarrollar un clásico romance trágico, del mismo estilo que la seducción de Lucy Westenra en Drácula. El segundo es un ejemplo de una aventura en cinco actos, que permite que la cuadrilla oiga a ambos bandos en la guerra Tzimisce-Tremere.

LA SEDUCCIÓN DEL ABRAZO OSCURO

Radu, el Príncipe Tzimisce de Bistritz, ha sido recientemente presentado a una mujer que le intriga como pocas lo han hecho. Arianne, una atractiva Toreador del Oeste, decidió hace tiempo que su liberación de la luz significaría su completa libertad. En su viaje desde París a las corles de Rusia, pasó por el dominio de Radu, encontrándose extrañamente atraída por el salvaje aristócrata. Ha decidido retrasar su viaje, habiendo visto a Radu como una conquista apetecible. Arianne desea seducirle y ponerle bajo un Juramento de Sangre. No está segura del resultado que desea, pero cree que puede significar la consumación de su pasión o la esclavización de Radu. De forma contraria a sus planes, Radu ha iniciado la seducción de otra mujer, una bella dama de 16 anos hija de un mercader local. Entra en su dormitorio cada noche y le da su vitae. Abrazándola poco a poco (ver recuadro). Por medio de un antiguo ritual Tzimisce, la joven está muriendo gradualmente, y cada anochecer acerca un poco más su bautismo en las tinieblas. Radu no quiere monopolizar demasiado a la Toreador parisina. No debe descartarse a ningún aliado, y por tanto se mantiene distante para animarla. Aquí es donde los acontecimientos toman un giro más trágico. No tiene sentido embaucar a un Toreador en las artes amorosas, y menos a Arianne: está al tanto de las actividades nocturnasdel príncipe y quiere usar eso en su beneficio, Arianne está lo suficientemente amargada y celosapara complacerse en arruinar el frágil romance, y el trágico compromiso de Radu es una oportunidad de infligirle gran dolor. Radu será incapaz de soportar otra noche sin la simpatía y la explotación de Arianne una vez se haya quebrantado su moral. No obstante, Radu también se siente muy atraído por la joven, y mientras está ausente, Arianne se ha convertido en otra compañera nocturna de la ingenua. Al principio no era más que una amistad, pero cada noche van acercándose más. Sí Radu se enterase, sentiría unos tremendos celos. La intriga ha llegado a un punto en que cada uno de los amantes no muertos, al estilo vampírico, intenta reclutar la ayuda de otros Cainitas para ponerlos en contra de su adversario. Esta diversión cortesana es un juego peligroso: si las heridas emocionales cortan demasiado profundamente, los aliados de un amante caerán en desgracia frente al otro. Ambos bandos tienen mucho que perder. El tormento de un romance fracasado sería mucho más doloroso para Radu de lo que puede sospechar, y Arianne tiene una vena de malicia cuando juega al amor cortés. Pero cuando se presenta la ocasión del amor, los verdaderos románticos lo arriesgaran todo… incluso el destino de quien les ayude.

ENTRA LIBREMENTE, SIN PELIGRO…

Es una crónica en miniatura de cinco actos. Las decisiones tomadas en cada uno afectan a los siguientes.
Acto Uno: La cuadrilla recibe una elegante invitación por escrito de un voivoda Tzimisce del sur de
Transilvania. El pergamino es entregado en mano por un mensajero Nosferatu, un torturado bruto que implora a los heroicos personajes que ayuden a su amo. El voivoda ha sabido de su éxito manejando una situación difícil (esta historia puede ser real, estar distorsionada o ser totalmente falsa), y le gustaría observar sus capacidades en persona, pues quiere reclutarles para que resuelvan un complejo problema. El servil Nosferatu ha llevado caballos, y está ansioso de conducir a los personajes a las posesiones de su amo.

Acto Dos: El viaje a caballo hasta el knezato del Demonio dura la mayor parte de la noche (si se extiende más, pueden detenerse en una posada de atmósfera típicamente transilvana). Los personajes llegan una hora antes del amanecer y no les queda otra opción que confiar en la misericordia… eh, hospitalidad de su anfitrión, El estilo de vida del voivoda es algo más excéntrico de lo que habían esperado los personajes, incluso para tratarse de un Tzimisce. El Demonio abre la garganta de un eslavo sin voluntad para que los personajes disfruten de un refrigerio en el comedor; antes del amanecer, les conduce hasta una serie de ataúdes en una habitación cercana para que puedan descansar. Al primer canto del callo, lesadvierte que lobos salvajes recorren los terrenos y se desvanece en un jirón de niebla. Una vez en la propiedad del voivoda, los personajes deben tener cuidado de no insultarle o rechazar su hospitalidad.

Acto Tres: A la noche siguiente, el Tzimisce habla a sus invitados de sus problemas con los Tremere locales. Muchas de sus historias son exageraciones e inventos. Supuestamente, espías Usurpadores desangraron por completo a su guardaespaldas Gangrel cinco años atrás. Las Gárgolas raptaron a una joven mortal de la que estaba enamorado. Alguien acecha fuera de su propiedad, y es con segundad un espía Tremere. Él es siempre la víctima en estas historias, y es obvio que miente. No obstante, ha conseguido información sobre una pequeña capilla renegada oculta en las montañas cercanas, y suena muy sincero cuando dice que sus lobos han olido el aroma de su amada en las cercanías. Los lobos aúllan en ese momento en respuesta, como si estuviese preparado. ¡Oh, si pudiese recuperar a su amor! ¡Quién sabe qué le habrán hecho! Al voivoda le encanta contar terribles historias sobre los Usurpadores… incluso refiere dramáticamente el destino de Saulot. No le importa que muchos detalles estén equivocados: ¡la necesidad de venganza le consume!
Conduce a la cuadrilla hasta una lujosa habitación, donde les espera un regalo: hay un miembro de la capilla renegada atado sobre una mesa de piedra. Si los personajes empiezan a rechazar su hospitalidad, puede verse la sombra de un enorme vozhda través del tosco cristal de la ventana, y los lobos prosiguen con su música de la noche», Quizá sea prudente no irritarle…

Acto Cuatro (primera opción): La cuadrilla tiene varias formas de solventar la situación. La primera es unirse al bando del voivoda: interrogar (o torturar) al Tremere les revelará que las defensas de la capilla son débiles (su anfitrión les dará consejos a lo largo del interrogatorio sobre cómo «motivar» mejor a su cautivo).
Una vez determinada la ubicación de la capilla, la cuadrilla puede viajar hasta allí. Descubrirán que es poco más que una choza. La amenaza ha sido muy exagerada, y sólo dos Gárgolas vigilan a la joven. Tristemente, ésta ya ha sido Abracada por el Tremere renegado, y lo que es peor, se ha enamorado de él.

Acto Cinco (primera opción): ¿Qué pueden hacer ahora los héroes con la joven? Devolvérsela al voivoda significa condenarla a una vida de tortura. Si es devuelta, el ultrajado Tzimisce la azotará por su desobediencia, y los personajes se verán obligados a actuar como completos bastardos y disfrutar del espectáculo o a unirse a la joven para acabar con el Demonio. Por supuesto, derrotarle en combate es difícil (es de 7a generación y tiene Potencia 3, Dominación 3 y Vicisitud 5), pero coger un atizador de la chimenea y prender fuego a los tapices será de lo más eficaz. En tal caso, el voivoda escapa mientras su terrible castillo es pasto de las llamas.
Si la cuadrilla decide no llevar a la mujer de vuelta al castillo, ella les pedirá que la escolten hasta una capilla cercana, donde puede encontrar protección. En tal caso, los acontecimientos se desarrollarán de forma similar a lo descrito en el Acto Cinco (segunda opción).

ABRAZO DE LA MUERTE (RITUAL DE NIVEL UNO)

Este ritual transilvano (requiere nivel 1 en Taumaturgia O Hechicería Koldúnica; ver LibellusSanguinis I: Señores del lugar) permite a un amo vampírico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un prolongado período de tiempo. En lugar de apresurarse en una muerte rápida o desangrar a un recipiente, el acto del Abrazo puede extenderse varios días. Cada noche, el Cainita extrae de uno a tres Puntos de Sangre humana, reemplazándola con su vitae. Cada vez que hace esto, va acercando más a la muerte a su futuro chiquillo. Una víctima mortal muere lentamente, seducida por el Abrazo de la Muerte Su piel se vuelve pálida, y su respiración superficial, y sus latidos se hacen más lentos. Ni siquiera los médicos de mayor talento sospecharán de algo más que una enfermedad de la sangre. Las transfusiones frenan el proceso, pero la mancha del mal permanece. Por cada litro de sangre extraída se elimina un Punto de Sangre. Si el vampiro transfiere 10 Puntos de Sangre a la victima, ésta sufre la transformación del Abrazo. Si el cuerpo es incinerado, todo se pierde, pero si se entierra a la víctima, pueden tener lugar los estadios finales de la transformación. El sire o sus criados pueden desenterrar el cuerpo para liberar al chiquillo, aunque es igualmente común que este se gane el respeto de su creador abriéndose paso hasta la superficie por sí mismo. El resultado es una devoción que ni siquiera la muerte puede destruir. Por supuesto, hay otro medio de interceder por la víctima. Si el sire muere antes de completar el ritual, la víctima quedará restablecida en el plazo de un día. De lo contrario, habrá que clavarle una estaca en el corazón y desmembrar el cuerpo antes de que vuelva como un Condenado.

Acto Cuatro (segunda opción): Si los jugadores ayudan al Tremere, deberán liberarle y salir del castillo. Monstruosas creaciones acechan en los bosques, los lobos les muerden los talones y el voivoda se convierte en un poderosos e implacable enemigo. El Tremere, por su parte, es poco más que un neonato errante que ahora lamenta haber desafiado a su clan. Cuenta grandes historias sobre los despiadados Tzimisce, incluyendo cómo han conseguido riquezas y privilegios oprimiendo a los débiles mortales de sus dominios. Como el voivoda, exagera grotescamente los crímenes de sus enemigos.

Acto Cinco (segunda opción): El Tremere dice que quiere volver con los suyos y propone a los personajes que le acompañen hasta otra capilla cercana para recibir una recompensa. Por supuesto, es una trampa, Si nuestros héroes acompañan al usurpador hasta su destino y pasan al interior verán al Nosferatu que les entregó el mensaje al principio de la aventura: está encadenado, y el metal que le retiene muestra unos misteriosos signos resplandecientes. Su cuerpo ha empezado a transformarse, adoptando la grotesca fisonomía de una Gárgola. En ese momento, el enorme bruto rompe sus cadenas cuando un par de alas correosas brota de su espalda. Grita de dolor, pero sin mostrar malicia contra sus raptores: en lugar de ello, ataca a la cuadrilla mientras sus amos huyen, obligando a los personajes a acabar con él. En otras palabras, la cuadrilla debe escoger con qué sucio y solapado villano aliarse en esta aventura. En cualquier caso, desarrollarán un cierto aborrecimiento hacia los Tremere o los Tzimisce… lo que puede ser un gancho para la historia de la próxima semana.

HISTORIAS EN POLONIA

El Reino de Polonia ha dejado de existir; en su lugar hay numerosos principados y ducados. No obstante, hay quienes desean reunificar la tierra, y quienes desean con la misma fuerza impedir esta reunificación. Tzimisce y Ventrue luchan por la supremacía, y la ciudad de Cracovia intenta rivalizar con Praga en aprendizaje y cultura.

LA SANGRE DE CRACOVIA

Por orden de Ludmilla, la población pagana de las afueras de Cracovia ha iniciado un esfuerzo concertado para detener el comercio que entra y sale de la ciudad, Las caravanas sufren emboscadas, y las mercancías son robadas y los guardias asesinados o espantados. Las historias de monstruos bestiales entre los atacantes han disuadido a muchos mercaderes de acercarse a la ciudad. El Ventrue Konrad von Aupfholm teme que sus intereses en Cracovia se vean perjudicados si la situación se prolonga, y pide a los personajes (particularmente a los Ventrue) que se ocupen del asunto. Los personajes deben aventurarse fuera de los muros de la ciudad para descubrir lo que ocurre. Ludmilla ha reclutado la ayuda de la Gangrel Jolanta para poner obstáculos al comercio entre Cracovia y el resto de Europa. En el fondo de todo está el resentimiento de la pagana por el continuado crecimiento de Cracovia y suposible expansión. Los personajes paganos pueden verse uniéndose a los campesinos rebeldes a pesar de sus órdenes de romper el bloqueo. Hay en juego algo más que la vida comercial de la ciudad. A Razkoljna le encantaría que Konrad perdiese su control sobre el comercio, pero no puede permitirse que un levantamiento socave su propia autoridad o condicione sus planes para la futura grandeza de Cracovia.

PILARES DE SAL

El Capadocio Kazimierz ha observado la alarmante frecuencia con la que desaparecen trabajadores de la mina de sal de la Abadía de Tyniec. Recluta la ayuda de los personajes, prometiéndoles favores futuros a cambio de que descubran qué hay tras esta molestia. Consciente de que la ciudad de Cracovia intenta conseguir el control de los considerables ingresos de la mina, Kazimierz sospecha inicialmente que alguno de las Cainitas locales está detrás de todo. Así que aconseja a los personajes que consigan toda la información posible en la ciudad antes de entrar en las minas. Cuando (o si) los personales descubran que ninguno de los Cainitas conocidos de Cracovia está implicado, pueden empezar a pensar que se enfrentan a uno que aún no se ha mostrado. Cracovia conseguirá los derechos de las minas de sal en unos pocos años, y las acciones de los personajes pueden ser el impulso de este cambio. Si ayudaron a los Cainitas de la ciudad a adquirir los derechos, conseguirán valiosos aliados, pero poniendo a Kazimierz en su contra. Aunque si sobreviven a un encuentro con la Reina de la Sal ya habrán avanzado mucho.

HISTORIAS EN BULGARIA

Bulgaria está en plena lucha por su independencia del gobierno bizantino. A punto de ganar su batalla, esta resuelta nación debe considerar cómo se defenderá de otros enemigos cuando no pueda seguir confiando en la ayuda de Constantinopla.

EL PRECIO DE LA LIBERTAD

Cuando los búlgaros inician su último esfuerzo por la independencia, los voivodas Tzimisce acceden a discutir cómo afectará a sus tierras la libertad del gobierno bizantino. El encuentro se celebra en un castillo abandonado cerca de Sofía, un lugar previamente considerado territorio «neutral». Los personajes llegan aquí como parte del séquito de uno de los asistentes; si uno de los personajes es un voivoda, los demás pueden ser aliados suyos. En uno de los primeros lugares de la lista de temas que tratar está la cuestión de Basilio, Príncipe de Sofía, cuyos estrechos lazos con Constantinopla son una constante preocupación para los voivodas. Algunos Tzimisce creen que ha llegado el momento de poner en su lugar a Gabor el Búlgaro, ahora escondido en Constantinopla. No obstante, otros consideran que cualquier acción contra Basilio debe esperar hasta que Bulgaria corte las conexiones con el Imperio Bizantino. Los personales no lo saben (ni ninguno de los asistentes, si vamos a ello), pero Basilio se ha enterado de la reunión, avisando (por intermediarios) a los hombres lobo locales. Su ataque, dirigido a destruir a las Sanguijuelas, puede servir como impulso para unir a los Tzimisce rivales contra una amenaza exterior. Los personajes tendrán la oportunidad de jugar a la política con los Tzimisce de la zona y de usar sus habilidades de combate cuando los hombres lobo lancen su ataque.

EL HONOR DEL ASESINO

Husayn el Assamita está siendo presionado por Gabor el Búlgaro para que asesine al Príncipe de Sofía, Basilio el Mayor. En su intento de no matar a alguien a quien ha llegado a admirar, Husayn ha tramado un plan que le permitirá ceñirse a la letra de su contrato a la vez que le da su víctima una posibilidad de sobrevivir. Su contrato compromete al Assamita a hacer un solo intento contra la no vida de Basilio; si el príncipe sobrevive al ataque, el contrato queda resuelto y Husayn se ve libre de su responsabilidad. Éste sabe que puede no sobrevivir a un atentado fallido, pero el honor exige que le dé todas las oportunidades a Basilio.
Con este fin, los personajes reciben información de una fuente fiable según la que en las próximas noches tendrá lugar un atentado contra Basilio. Si los personajes avisan al príncipe, éste les asignará de inmediato la misión de protegerle (respondiendo con sus no vidas). Si los personajes no tienen interés en proteger al príncipe y no revelan lo que saben, recibirán una oferta de una «parte interesada», que les promete grandes recompensas si impiden el asesinato. Si investigan cuidadosamente, los personajes pueden descubrir quién está realmente tras el proyectado asesinato e incluso la identidad del asesino. Quizá se enteren de que el propio Husayn es la fuente de su información. Los personajes pueden o no impedir el asesinato: es posible que salvar a Basilio requiera matar a Husayn o al menos hacerle caer en letargo. Si tienen éxito, se ganaran la amistad de Basilio (y Constantinopla) y la enemistad de Gabor (y quizá otros Tzimisce búlgaros). Si Husayn sobrevive de alguna forma, tendrá también una deuda con los personajes.

EN LA FERIA

Viajeros de toda Europa Oriental llenan las calles y tabernas de Sofía durante la feria anual de ganado de otoño. Un aire festivo (entre otros olores) impregna la ciudad, incluso durante la noche. La presencia de tantos visitantes proporciona una falsa sensación de seguridad en el número; así, tiendas que normalmente cierran sus puertas al anochecer siguen abiertas, mientras que los lugareños, que raras veces salen de noche, aprovechan para recorrer las calles (por lo general en grupo). Los personajes Cainitas pueden reparar en la presencia de un juglar cuyas letras incluyen pasajes que revelan el conocimiento de sus secretos (alusiones al
Libro de Nod o a la destrucción de Cartago). Si se ocupan del asunto, puede que descubran la existencia de un pequeño grupo de Brujah que en colaboración con los paganos locales, espera conseguir el control de Sofía en el inminente tumulto político y establecer una Nueva Cartago. Cualquier movimiento en tal dirección provocará la ira tanto del príncipe como de los voivodas.

HISTORIAS EN LA RUSIA DE KIEV
DEPREDADORES A LAS PUERTAS

Habiendo viajado hasta las ruinas de la Rusia de Kiev, atraídos quizá por la idea de un valioso botín o simplemente para satisfacer su curiosidad, los personajes experimentan la sensación de que alguien está acechándoles. Dado que están lejos de la «civilización», pueden suponer que han atraído la atención de una manada de Lupinos o de Gangrel errantes. La verdad es mucho peor. Desesperados por encontrar sangre de Cainita, para su ama dormida, miembros de la progenie de Baba Yaga han estado siguiendo a los personajes, buscando una oportunidad de atacar y matarles por su vitae. La inminente lucha entre las ruinas debería se espantosa y llena de acción.

UNA MISIÓN DE DUDOSA PIEDAD

Los personajes se enteran de que un poderoso Cainita yace en letargo en las ruinas de Kiev. Pueden investigar por su cuenta o viajar hasta allí a petición de alguno de sus sires. Su viaje estará lleno de peligros, con manadas de Colmillos Plateados hostiles, territoriales Gangrel y Cainitas rivales.

HISTORIAS EN LITUANIA
LA SIN MUERTE

Buscando antigua sabiduría, los personajes se enteran de que la única poseedora de la información que necesitan es una anciana Tzimisce lituana de aterradora reputación. El grupo debe viajar hasta su fortaleza en las marismas bálticas. La vampira reside en un antiguo templo pagano en una isla en medio de un río de curso rápido. Los paganos locales, condicionados y Dominados a lo largo de generaciones, suelen llevar sacrificios humanos a su «diosa». La Matusalén no se niega a compartir sus conocimientos… por un precio. Disfruta de los juegos de ingenio, acertijos y desafíos de diversos tipos. Puede usar sus conexiones con las hadas locales para organizar elaborados tornos mágicos en los que deben participar los personajes. La negativa o el fracaso significan una horrible muerte. Si los personajes intentan irrumpir en el templo por la fuerza, lo encontrarán custodiado por legiones de animales ghoul, incluyendo feroces lucios de dientes como agujas.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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