Tribu – Señores de la Sombra EO

Los Señores de la Sombra creen que para conquistar al diablo tienen que conocerlo, y en esta época existen abundantes diablos a los que destruir, aunque algunos se ocultan tras bellos rostros humanos.

Los Señores de la Sombra son rudos partidarios de la disciplina; por eso, en muchos de sus protectorados el Impergium ha cobrado más fuerza en vez de perderla… pues es “lo mejor para mantener la flexibilidad”, según afirman. Les preocupa enormemente la jerarquía de dominación y sumisión… y en sus tierras natales, los humanos acabarán por someterse.

La tribu habita en diversas zonas del continente… pues ésta ha sido siempre su forma de mantenerse ocupados. No sólo se trata de mantener a los humanos en su sitio, sino que también tienen que asegurarse que su Parentela lobo no sea molestada… y si alguien les molesta, le ponen en su sitio. Por supuesto, también tienen que luchar contra los acólitos del Wyrm, pero eso resulta ridículamente sencillo… al menos de eso presume la tribu.

De todas formas, existen dos temas que molestan profundamente a los Señores de la Sombra. El primero (que no resulta nada sorprendente) es el liderazgo de los Colmillos Plateados. Diversos Señores de la Sombra consideran que este liderazgo se debe a la tradición, no a sus acciones, y que adherirse a las leyes de unos gobernantes débiles sólo puede provocar la perdición de los Garou. Aunque los Colmillos Plateados siguen siendo la primera de las tribus, los Señores de la Sombra albergan un enfermizo sentimiento de decepción; después de todo, si los Colmillos Plateados fueran realmente tan fuertes, ¿cómo es que Kiev ha caído?

En segundo lugar, a los Señores de las Sombras les preocupan los no muertos mucho más que a cualquier otro Garou. Han sentido la presencia de vampiros Antiguos y sus diabólicos aliados en los Cárpato y han descubierto las maquinaciones de estas bestias incluso entre su Parentela. Los Señores de la Sombra sienten que los no muertos representan la mayor amenaza de los Garou. En cuanto hayan desaparecido, la humanidad podrá ser controlada con una cantidad adecuada de manipulación y astucia.

Territorio: Los Señores de la Sombra habitan principalmente en Europa del Este, por toda la zona de los Cárpatos, desde Bohemia hasta Bucarest. Es un protectorado peligroso y desgarrado por las contiendas, pues los Señores de la Sombra libran una batalla constante contra los vampiros que también reivindican sus dominios en estas tierras. Entre los mayores y más célebres de sus baluartes se encuentra el Clan del Cielo de la Noche, un clan con un largo historial de traiciones y guerra con las Sanguijuelas.

De todas formas, los Señores de la Sombra no se encuentran limitados a Europa del Este. Los más ambiciosos han establecido asentamientos en algunas montañas de Europa occidental, como los Alpes, los Apeninos y los Pirineos. Muchos se han introducido en las casas nobles de los reinos del Norte de Iberia, donde confabulan cautelosamente para aprovecharse del movimiento de la Reconquista que se está alzando. Los Ragabash de la tribu han llegado hasta Constantinopla (y, siguiendo la Cruzada pertinente, hasta más allá), donde toman nota silenciosamente de la política en el Imperio Bizantino. Incluso hay algunos en Bretaña, aunque son muy pocos… pues aunque las peleas irreflexivas entre los Fianna y los Fenrir pueden ser divertidas, después de un tiempo suelen hacerse tediosas.

Los Señores de la Sombra, tal y como ha sido su costumbre desde hace siglos, se reproducen con todo aquel que consideran que lo merece. Poseen Parentela en diversas casas nobles y en algunas familias de siervos nobles, especialmente criadores de perros y maestros de caza que cuidan de su Parentela lobo. Buscan a las personas ambiciosas más fuertes e inteligentes que pueden encontrar, especialmente aquellos que consideran que los legados mixtos son una ventaja y no una maldición.

Campos: Las tradiciones de pragmatismo y astucia en las que se arraigan los campos de los Señores de la Sombra son tan antiguas como la propia tribu. En la mayoría de ellos apenas ha habido cambios. Los Señores de la Cúspide siguen siendo la fuerza que dirige las políticas tribales; la mayor parte de los Señores de la Sombra de la época pertenece a este campo. El Campo de los Portadores de la Luz es relativamente nuevo, aunque ha encontrado infinitas dificultades con las que ponerse a prueba e infinitos vampiros que investigar. Sus rangos se inflan rápidamente, pues el número cada vez mayor de Sanguijuelas está provocando una demanda creciente de hombres lobo que sean capaces de jugar al juego de los vampiros. Los Hijos de Cuervo también son relativamente fuertes… de hecho, les animan otros Señores de la Sombra de la época.

Las sociedades secretas de Señores de la Sombra también se originan en esta época. Las Máscaras comercian por las aldeas de Europa del Este y se aseguran de que los extraños respeten (bueno, teman) las fronteras de los Señores de la Sombra. Además, aunque la Sociedad de Nidhogg está formada en estos momentos por algunos antiguos, irá ganando más adeptos durante los próximos siglos.

La Edad Oscura es famosa por haber dado a luz a los Jueces del Destino, un campo totalmente integrado por Philodox que viajan de un clan a otro juzgando la adhesión de otros Garou a la Letanía. El primero en pertenecer a este campo fue el Margrave Andrei Konietzko; la palabra de este poderoso señor basta para enviar a otros Jueces a cumplir con sus diligencias por las cuatro esquinas del continente. Los Jueces del Destino es uno de los pocos campos de Gaia que ha descubierto que los Garou de cualquier tribu pueden abrazar al Wyrm y convertirse en Danzantes de la Espiral Negra en algo más que en el nombre. Al poseer este conocimiento, se han convertido en rudos árbitros que observan con atención todas las señales de corrupción, incluso en los Hijos de Gaia más conservadores. Sin embargo, también son egoístas, pues aún no han compartido su secreto con ninguna otra tribu por miedo a perder su influencia.

Aliados y enemigos: Aunque existen pocas tribus que realmente confíen en los Señores de la Sombra, éstos han pactado infinitas treguas y alianzas con muchas de ellas. En diversos casos, estos pactos tienen poco que ver con la ética o los objetivos comunes, y todo con los beneficios de compartir la fuerza de los números. Tal y como apuntó secamente un noble de los Colmillos Plateados, “Nadie escogería a un Señor de la Sombra para que se hiciera cargo de su cocina… ¿pero quién se puede permitir no tener un consejero de tanto talento?”

Lo mismo sucede con los extraños. Los Señores de la Sombra tienen algunos aliados permanentes fuera de la sociedad de los hombres lobo, pero se sumergen constantemente en pactos alternados de conveniencia. Se sabe que han establecido treguas y pactos con la facción más oscura de las hadas, los trasgos de las zarzas y la belladona. Gracias a los aliados que poseen en los Cuervos de la Tormenta y otros espíritus Cuervo, los Señores de la Sombra suelen tener acceso a la sabiduría de los Corax. Se sabe que han comprado los favores de hechiceros durante breves intervalos y que algunos han firmado breves acuerdos con los vampiros… aunque estos últimos suelen ser alianzas de conveniencia contra otro vampiro rival.

De hecho, aparte de su eterna contienda con los Tzimisce, los Señores de la Sombra tienen pocos enemigos mortales. Con un poco de pragmatismo se pueden mantener suficientes relaciones para que siempre exista la posibilidad de negociar. Si no se razona con el enemigo, es imposible saber qué es lo que se necesita para acabar con él. Por supuesto, no hace falta decir que los Señores de la Sombra jamás se ofrecerán a negociar con ninguna criatura que pertenezca totalmente al Wyrm. Pues la sola idea…

Trasfondos: Los Señores de la Sombra no pueden comprar Aliados ni Mentor.

Dones iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Resistir Toxina.

Estereotipos:

  • Caminantes Silenciosos: Su presencia nunca trae buenas noticias y resulta endiabladamente difícil conocer sus secretos. Debéis ser cautelosos, pues su llegada puede provocar una situación que se os escape de las manos.
  • Colmillos Plateados: Los débiles señores de nuestra casta. Se acuestan con aquellos que hacen ver que tienen el poder, mientras que nosotros intentamos colocar a nuestra Parentela en verdaderas posiciones de poder.
  • Fenrir: A los Fenrir se les puede manipular con facilidad, pero en cuanto se les mete algo en la cabeza, su determinación y tozudez no les abandonan hasta que lo consiguen. Viven por las garras y morirán por las garras.
  • Fianna: Están atrapados en el pasado y en las antiguas tradiciones; son incapaces de adaptarse a un mundo de buen acero y grandes castillos de piedra. Como los Aulladores Blancos que les precedieron pronto serán una tribu del pasado.
  • Furias Negras: Las perras tienen su utilidad, al igual que todas las herramientas buenas. Sin embargo, su peculiar concepto de los sexos es irritantemente inquietante. ¿Realmente quieren que nuestra Parentela sea intransigente y se haga ilusiones sobre su propia valía?
  • Garras Rojas: Una raza que vive con poco más que un instinto lobuno. Causan más mal que bien. No podemos soportarlos.
  • Hijos de Gaia: Carecen del valor necesario para competir con los enemigos de Gaia; huyen para esconderse debajo de sus faldas y necesitan que otras tribus hagan el verdadero trabajo. Tratar a estos amantes de la paz con el mismo respeto que mostráis por su lucha… es decir, con ningún respeto.
  • Protectores: No obviéis a los Protectores ni a sus extraños poderes. Pueden sernos de mucha utilidad.
  • Roehuesos: No infravaloréis a esta tribu. Puede que habiten entre desechos humanos, pero saben cómo sobrevivir. Podemos utilizarlos para conseguir nuestros objetivos… si los persuadimos correctamente.

 

Si sólo has venido para quejarte y cuestionar nuestros métodos te sugiero que regreses rápidamente a la seguridad de tus baluartes. Nuestras tierras son traidoras, aquellos que temen ensuciarse las manos no son aptos para sobrevivir en ellas.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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