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En Revision – Una historia de dos vampiros: lo que Requiem entendió que Mascarada no podía…

Creo que es algo justo decir que la ruptura entre el World of Darkness original (oWoD) y su reinicio de 2004, Chronicles of Darkness (nWoD), es una de las divisiones más debatidas en la historia de los RPG de mesa. Los fans de la línea original ven el reinicio como una traición al escenario original que aprecian, mientras que los fans de Chronicles of Darkness destacan por mecánicas más ajustadas, un trasfondo más ordenado y una visión de terror más centrada. Ambos grupos tienen razón, pero están mirando dos cosas completamente diferentes. No son dos ediciones separadas del mismo juego. En cambio, son dos conversaciones completamente diferentes sobre lo que el terror debería lograr en la mesa de juego.

Para apreciar cómo ambas líneas son válidas, el mejor ejemplo a considerar es comparar Vampire: The Masquerade con su contraparte de Crónicas de la Oscuridad, Vampire: The Requiem. Ambos tienen la misma criatura, pero son juegos claramente diferentes.

Así que sí, mantengámoslo breve y sencillo con la introducción y vayamos directamente a esta exploración de estas dos líneas de juego relacionadas, pero diferentes, y qué hace que cada una funcione.

El peso de la historia

Desde muchos puntos de vista, si lo piensas, Vampire: The Masquerade es un juego histórico. Los Kindred son seres cuya historia no es metafórica ni abstracta para ellos. Más bien, es un hecho literal y físico. Caín mató a Abel. Los antediluvianos duermen bajo tierra, y la Camarilla y el Sabbat libran una guerra que tiene orígenes anteriores a la invención de la imprenta. Cada vampiro creado por un jugador existe en relación con una enorme línea temporal preexistente que se remonta hasta la historia bíblica. Esto le da a Masquerade su textura particular: la sensación de llegar tarde a algo enorme, de ser una pequeña pieza en un juego jugado por entidades tan antiguas que se han vuelto indistinguibles del mito.

Este peso es una función intencionada de Masquerade y produce un estilo de juego único. Los personajes de VtM son animales con mentalidad política que deben moverse dentro de una jerarquía de tribunales, facciones y viejas quejas opuestas. Así, el horror de Vampire: The Masquerade no radica solo en que el personaje es como vampiro, sino en el mundo en el que reside ese vampiro: una jerarquía retorcida y enrevesada creada a través de siglos de luchas de poder y obligaciones que reducen al vampiro recién Embraceed a nada más que un peón. Incluso se podría argumentar de forma convincente que es este mundo el que actúa como el principal punto del terror.

Requiem elimina todo eso. Los Kindred en Crónicas de la Oscuridad no saben de dónde vienen. No hay ningún Caine. Por supuesto, hay leyendas, historias de origen en competencia, pactos contradictorios que afirman la verdad. Pero no hay historia verificada, ni ancla cosmológica. Los vampiros en Requiem existen en lo que el libro básico llama «la Noche Completa», y realmente no saben cuándo comenzó esa noche ni si terminará. El horror es epistémico. Eres un depredador que no puede explicar lo que eres.

Literalmente tienes a Mithras (el Mithras titular del antiguo culto de Mithras, nacido en el juego, en el siglo XIII a.C.) como jugador activo y como antógonista principal en la versión 5 de la Caída de Londres.

Macro-Horror vs Micro-Horror

La distinción se puede ver tanto en la filosofía de diseño más amplia. El horror macrocósmico de Masquerade abarca la civilización en su conjunto a través de antiguas conspiraciones, la amenaza constante de Gehenna y la corrupción generalizada de las instituciones. El vampiro individual puede valorarse por el grado de participación en el drama más amplio. Las recompensas sociales se logran involucrándose en la política de los Parientes, comprendiendo la dinámica de los clanes y siendo capaces de rastrear la genealogía de un rencor de hace tres siglos.

Por el contrario, Réquiem ofrece una perspectiva individual sobre los horrores establecidos del yo. El horror microcósmico de Requiem se mantiene en cada acto de crear un vampiro: la persona de la que te alimentaste el martes pasado, el recuerdo que sigues reproduciendo, el momento en que te diste cuenta de que tu humanidad había caído y no sentiste nada. Los pactos dentro de Requiem (Lancea et Sanctum, Ordo Dracul, Círculo de la Anciana, etc.) son ciertamente interesantes desde una posición teológica o filosófica, pero principalmente se supone que son un marco para entenderte a uno mismo, en lugar de una facción a la que unirse para obtener ventaja política o táctica.

Ninguno de los dos enfoques es inherentemente superior. Yo propondría en cambio que están optimizados para diferentes tipos de historias. Si un Narrador quiere publicar una crónica sobre la caída de la corte vampírica de una ciudad, las estructuras de poder establecidas en Masquerade le dan profundidad inmediata. Si un Narrador quiere contar una crónica sobre tres vampiros que intentan conservar los últimos restos de lo que eran antes del Abrazo, las mecánicas de Requiem lo respaldan con una minuciosidad que Masquerade rara vez consigue.

El problema de la humanidad

Ambos juegos utilizan una pista de degradación moral como su tensión mecánica central. En Masquerade, esto es Humanidad o, para los personajes del Sabbat, Caminos de la Iluminación. En Requiem, también se le llama Humanidad, pero la forma en que ambos juegos la tratan revela mucho sobre sus diferentes prioridades.

El concepto de humanidad en la Mascarada es extremadamente difícil de cuantificar. Para entender qué constituye una transgresión, hay que consultar regularmente la Jerarquía de Pecados y compararla con la puntuación actual del personaje en ese momento. En un sentido teórico, este sistema permite un enfoque muy granular de las acciones de los personajes, sin embargo, no refleja esto en la realidad ni suele tener los mismos resultados que se esperarían según la naturaleza de estas acciones. . Más preocupante es que este es un sistema diseñado para castigar a los jugadores por realizar acciones de personajes. Un vampiro que actúa como un vampiro, que se alimenta, que mata, que manipula, pierde humanidad. Esto crea la famosa paradoja de la Mascarada: la estrategia óptima para mantener tu puntuación moral suele ser no jugar tu personaje como vampiro en absoluto.

La forma en que Réquiem, y en particular la segunda edición, aborda el desafío de la Humanidad es significativamente diferente. En lugar de una jerarquía fija de pecados, los personajes desarrollan Piedras de Toque personales, mortales específicos que los anclan a su identidad previa al Abrazo, y Anclas, que son los recuerdos y relaciones que mantienen a la Bestia a raya. Losing Humanity no consiste principalmente en cometer actos en una lista. Se trata de perder a las personas y recuerdos que te hacen reconocible para ti mismo. Y si eso te suena parecido, posible lector cuya experiencia con Vampire está mayormente ligada a la quinta edición de Vampire the Masquerade, porque este sistema en particular fue portado a la v5 desde VtR.

Este modelo está mucho más orientado a las emociones, ya que requerirá que los narradores y jugadores construyan una conexión con los NPCs individuales con los que interactúan para crear un vínculo «real» en la mesa de juego y, por tanto, proporcionar el peso narrativo necesario a la pérdida de una Piedra de Toque (tanto mecánica como narrativa). La degeneración no es horrible, sino más bien la sensación de ver a alguien a quien intentabas proteger alejarse de ti y sentir cómo esa distancia entre vosotros crece es el horror.

Lo que te da el exceso barroco

Sería fácil interpretar la frase anterior como una sugerencia de que Requiem es superior, pero no es así. El uso excesivo de elementos barrocos en Masquerade es una característica del juego, y entender lo que ofrecen a los jugadores ayuda a entender por qué la línea original ha tenido una base de clientes tan fiel durante más de treinta años.

La primera forma en que esto puede verse es en la densidad. El Mundo de Tinieblas es un entorno donde cualquier cosa puede conectarse con otra cosa. Si alguien ha leído Clanbook: Tremere y entra en una crónica de la Mascarada, sentirá la estructura de los Tremere al entrar en la Mascarada. El mundo recompensa a un jugador por realizar investigaciones para crear profundidad en su personaje. La historia detrás de esto es que hay millones de piezas de fanfiction, cientos de horas de material real de juego y miles de obras académicas en este mundo debido a lo desarrollado que está Masquerade.

Lo segundo a considerar es el alcance. Masquerade, a través del drama político presentado en las traiciones, la política de facciones y el antiguo rencor que se representa a lo largo de generaciones de Kindred, ofrece un nivel de accesibilidad que simplemente no se da en la escala de Requiem. La intimidad que hace que el terror de Requiem sea efectivo también limita su techo narrativo. No puedes publicar una crónica sobre el lento colapso de la Camarilla en una gran ciudad europea en Réquiem, porque la Camarilla no existe en Réquiem y no tienes un sustituto narrativo adecuado con el mismo peso (vale, lo sé, hubo una Camarilla en Réquiem en la antigua Roma, pero no es la Camarilla de la Mascarada).

La tercera consideración es la Identidad. World of Darkness es un lugar donde jugadores y narradores han pasado décadas construyendo una identidad compartida de lo que eso se siente, a través de aspectos texturales de la estética gótica-punk, del peso histórico de ciertas grandes ciudades, de personajes recurrentes del Mundo de Tinieblas: todos estos son componentes que contribuyen a una experiencia de mundo y, en cantidad, simplemente no pueden ser reemplazados, y Chronicles of Darkness no intenta hacer esto.

Lo que entendió el reinicio

Crónicas de la Oscuridad se dio cuenta de que el Mundo de Tinieblas original también tenía un gran problema con su infraestructura. Se había vuelto demasiado ambicioso para el horror que creaba. Cuando terminó la línea World of Darkness, en 2004, VtM era principalmente política, con vampiros, y el aspecto de terror quedó en un lugar secundario algo lejano. El horror del mundo —el temor y la ansiedad de tener instintos depredadores, el miedo a perder la propia humanidad y el saber que ahora eres una criatura completamente diferente a tus amigos/familia— había quedado prácticamente enterrado bajo décadas de metatramas, planes políticos de facciones y revelaciones cósmicas increíbles.

Réquiem fue un intento de despejar la mesa. No hay antediluvianos. Sin Gehenna. No Jyhad. Lo que quedaba era el vampiro: hambriento, confundido, peligroso para la gente a su alrededor y cada vez más peligroso para sí mismo. El reinicio devolvió el horror al centro del juego eliminando todo lo que había quedado en su lugar.

Eso no es una crítica a Masquerade. Es un reconocimiento de que décadas de producción creativa llevaron al juego a un lugar que sus diseñadores originales quizá no habrían previsto. Requiem respondió a la pregunta: ¿cómo sería este juego si empezáramos desde el horror y lo construyéramos hacia afuera, en lugar de desde el escenario, y esperáramos que el horror sobreviviera?

Dos respuestas a la misma pregunta

Tanto Masquerade como Requiem quieren responder a la misma pregunta: ¿Qué significa ser un monstruo que antes era humano? Lo abordan desde dos ángulos muy diferentes. Masquerade aborda el problema políticamente. Antes fuiste humano, pero ahora estás atrapado en una estructura de poder que lleva siglos, y te afectará independientemente de si lo aceptas o no. Por tanto, luchar por permanecer humano es luchar contra la absorción total en esa estructura.

Por otro lado, Requiem aborda esa cuestión de forma personal. Antes fuiste humano, pero ahora eres un depredador de seres humanos, y la única razón por la que no has perdido totalmente quién eres como ser humano es por algunos recuerdos y relaciones específicas. Sin embargo, esas cosas se desvanecen un poco cada año.

Ninguna de las respuestas es incorrecta. Son simplemente historias diferentes. El Narrador que quiere explorar la corrupción institucional, la traición antigua y la política del poder tiene un juego diferente al Narrador, que quiere explorar el duelo, la identidad y la lenta erosión del yo. Ambos juegos son honestos con lo que ofrecen. La pregunta productiva no es cuál es mejor, sino qué historia quieres contar esta noche.

La oscuridad, al fin y al cabo, tiene espacio para ambas cosas. Gracias por leer, espero que hayas disfrutado este texto y que haya ayudado a mostrar por qué ambos juegos tienen su lugar y pueden ser útiles. Antes de irte a Torpor, no olvides lanzar la moneda proverbial a tu gaceta favorita y digamos que ¡te dará un buen beneficio!

Extraído de https://therpggazette.wordpress.com/

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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