Arte – Oniromancia

“De todas las amenazas a las que nos hemos enfrentado en los últimos 30 años, la más problemática ha sido la reaparición de los Oniromantes. Si no los detenemos, auguro la disolución de la Nación de los Sueños”. Así habló el Duque Dray en una reunión secreta del Parlamento de los Sueños.

La Oniromancia, que significa “arte de adivinar mediante sueños”, es mucho más: se trata del poder de convertir los sueños en realidad. Se cree que este Arte fue creado por los fomorianos (practicantes de niveles muy superiores a los que exponemos aquí), por lo que no es demasiado común, incluso entre los Oscuros. De todas formas, es una herramienta valiosa en manos de los Moradores. Los changelings encuentran muchas dificultades para luchar contra este Arte, ya que difumina los límites entre realidad y fantasía, y entre sueño y vigilia. Algunos Moradores lo utilizan para robar o destruir a los Soñadores de los changelings, adquirir feudos o como herramienta para asesinar. Para afectar a alguien con alguno de los cantrips siguientes, el hechicero debe poseer un objeto personal valioso del objetivo. Se necesita un punto de Glamour para activar el nexo y una tirada de Glamour (dificultad 7) sirve para determinar el número de cantrips que pueden lanzarse a través del objeto hasta que éste se pierda en el Ensueño. Para finalizar, el hechicero debe tener contacto visual con el objetivo durante el día anterior (aunque no hace falta un contacto directo).

Atributo: Inteligencia

*Onirodinia

Esta habilidad permite enviar sueños. El hechicero posee un control mínimo sobre el contenido del sueño, pero puede su temática, generalmente basada en algo definible en dos palabras o menos (vuelo calmado, pesadilla sexual o buena suerte). El Morador también puede implantar una “imagen” en el sueño (una visión, un olor, una melodía, etc.)

Sistema: El Morador debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del blanco o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hará que el objetivo sueñe el mismo sueño por una noche. La rabia de Nieblas de Changeling; El Ensueño determinara los recuerdos que el blanco conserva al día siguiente.

Tipo: Quimérico

** Onirocricia

Este cantrip, que significa “lectura de sueños” permite que el Oniromante vea el contenido de los sueños de otra persona mientras suceden. Esta fuente valiosa para obtener material de chantaje u otros secretos puede ser difícil de interpretar. El Narrador debería relatar las imágenes oníricas de forma fragmentada para que el Morador deba escarbar a través de los deshechos que infectan la mayoría de los sueños.

Sistema: El Oniromante debe gasear un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del blanco, la que sea mayor). Cada éxito permitirá que el Morador pueda tener acceso a una hora de sueños. El Oniromante también puede “capturar” parles del sueño, almacenándolas en un cristal especifico. Para capturar estas imágenes, debe gastar un punto adicional de Glamour y realizar una tirada de Glamour (dificultad 7). El Morador puede almacenar una determinada secuencia del sueño por cada éxito obtenido. Cualquiera que conozca este cantrip puede “leer” el cristal realizando una tirada de Inteligencia + Objeto (dificultad 7). Cada éxito revela una porción del sueño almacenada en el cristal..

Tipo: Quimérico

*** Onirotaxia

En este nivel, el Morador es capaz de hacer que las fantasías nocturnas de la víctima se introduzcan en su vida diurna, difuminando los límites entre vigilia y sueño. Los sueños se vuelven reales, manifestándose como una quimera perpetua que sólo puede ver el Soñador, (Aunque aquellos con Sagacidad pueden llegar a verlos).

Estas quimeras son fantasmas inofensivos carentes de substancia material. Sin embargo, para los soñadores son reales y les persiguen a lo largo del día, llevando a muchos de ellos a cruzar la frontera de la locura (en especial si cobijan algún sentimiento de culpabilidad).

Sistema: El Oniromante debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del objetivo o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hace que el blanco experimente estos sueños durante un día.

Tipo: Fantasía

****Síncope

Este cantrip, definido como la suspensión del “corazón” o de la vitalidad, permite que el Morador entre en el sueño e interactúe con el soñador. El Oniromante puede crear quimeras fantasmales y definir la naturaleza general del sueño (aunque no las reacciones del soñador ante ella). El verdadero peligro de este cantrip radica en la capacidad que otorga al Morador de robar Resistencia o Glamour de su víctima. Se trata del famoso “sueño de súcubos” que aparece en tantas leyendas.

Sistema: El hechicero debe gastar un punto de Glamour y lanzar su Glamour actual (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del objetivo, la que sea mayor). Cada éxito obtenido permite que el Morador se introduzca en los sueños del soñador durante un ciclo completo de sueño.

Para robar salud o Glamour, el lanzador debe gastar otro punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea mayor). El Morador puede robar un punto de Glamour o de Resistencia por cada éxito, pudiendo repetir esta tirada sólo una vez durante cada ciclo de sueño. Los Atributos de la víctima no pueden bajar por debajo de uno. Si el soñador posee visión feérica, puede realizar una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 8) para darse cuenta de que alguien está “metiendo las narices” en sus sueños (o como mínimo que los está observando). Una vez que se ha dado cuenta de este hecho, el soñador puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad para expulsar al intruso de su mente. Para ayudar a una víctima de este Arte, el hada debe despertar al soñador, rompiendo su ciclo del sueño.

Tipo: Fantasía

***** Expiación

Este cantrip recibe este nombre por su capacidad de eliminar la “carga” física de sus víctimas, pudiendo transmutar a los habitantes de los Reinos de Otoño o a objetos en sueños. La víctima se convierte en una quimera viviente que debe enfrentarse a su nueva situación de la mejor forma posible. Las quimeras recién creadas no adquieren Redes de forma automática, aunque los poderes sobrenaturales se convierten en sus equivalencias quiméricas. Así, un vendedor de automóviles que ha engañado al Morador puede convertirse en un ser relativamente indefenso (y aterrorizado) en su nuevo estado, mientras que un hombre lobo todavía puede utilizar los equivalentes quiméricos de sus Dones. En el caso de una Expiación de larga duración, la víctima se aleja flotando del mundo diurno. La velocidad de disolución de los recuerdos asociados a esta persona depende del número de gente que la conociera (resulta más sencillo hacer desaparecer a un hombre de familia que a una celebridad famosa). Incluso las manifestaciones físicas de la vida de la víctima (fotografías, certificado de nacimiento, etc.) acaban desapareciendo con el paso del tiempo, ya que pueden refrescar la memoria de alguien mientras sigan existiendo. De igual forma, cuando se aplica a otros Reinos, resulta más sencillo hacer desaparecer un juego de llaves que una catedral famosa (por no mencionar el azote de Banalidad inherente en este último caso). Ciertos rumores que apuntan a que algo parecido le sucedió al Rey David han llevado a más de un súbdito a un estado de pánico.

Sistema: El lanzador gasta un punto de Glamour y lanza Inteligencia + Reino contra la fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea mayor). El número de éxitos determina la duración del cantrip.

Aquellos que hayan sufrido el Ritual de la Senda del Changeling añaden +2 a su Fuerza de Voluntad para resistirlo. La Expiación no funciona con los Moradores, las quimeras, los Thallain y otras criaturas que son totalmente espirituales, aunque pueden obligar a un Morador a que abandone un cuerpo poseído o a cancelar su cantrip de Manifestación. Un Oscuro que esté poseyendo un cuerpo mundano puede encontrarse de pronto frente a una confundida quimera humana, mientras que un Morador Manifestado o un changeling puede encontrarse ante su Forma Fantasmal. Incluso aquellos seres que han sido expiados de forma permanente pueden recuperar su cuerpo físico, aunque esta tarea suele convertirse en una búsqueda mayor.

Sin embargo, cuando la última persona ha olvidado a la víctima, ningún poder excepto el permiso del lanzador original, puede hacerle regresar, por lo que deberá vivir para siempre en el Ensueño.

1 éxito – Un día. Aquellos que se han encontrando con la persona en una o dos ocasiones la olvidan.
2 éxitos – Una semana. Los compañeros que mantienen una relación distante con ella la olvidan.
3 éxitos – Un mes. Los compañeros del día a día la olvidan.
4 éxitos – Un año. Los amigos la olvidan. Los objetos físicos menores relacionados con ella (fotografías, efectos personales, etc.), desaparecen o cambian de lugar.
5 éxitos – Permanente. Los seres amados y los enemigos la olvidan. El resto de cosas relacionadas con la persona (registros bancarios, cartas personales, obras de arte, etc.) desaparecen, cambian de lugar o se atribuyen a otros en los próximos años.

Tipo: Fantasía