Crear objetos quiméricos

Crear un objeto quimérico no es funcionalmente distinto de crear su contrapartida mundana. Se usan los mismos procedimientos básicos para crear un jarrón mundano y uno quimérico: ambos requieren un torno de alfarero y entrenamiento en técnicas de alfarería. La diferencia yace en los materiales: el jarrón quimérico usa arcilla reunida en la orilla de un río que fluye junto a la Puerta de Plata, mientras que el mundano se crea usando un bloque de arcilla adquirido en una tienda de manualidades. Materiales Antes de que el artesano pueda comenzar su proyecto, primero debe reunir los materiales a partir de los que los realizará. Las armas quiméricas requieren acero quimérico. El castillo de un rey en el Ensueño requiere piedra extraída de un reino onírico y madera de un bosque encantado. La cerveza casera puede requerir bayas recogidas de un arbusto concreto en un Claro fuera de la ciudad. Si…

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Quimeras

El Ensueño es un lugar de maravilla quimérica y cada parte de él surge de las imaginaciones y sueños de la humanidad a lo largo de miles de años. No importa dónde se encuentre un changeling en el Ensueño, puede estar seguro de que hasta la más pequeña piedra o la más imponente montaña proviene de la mente de un Soñador. “Quimera” es un término genérico que los changelings usan para describir todo dentro del Ensueño o de un reino onírico, desde las nubes del cielo (y el propio cielo) a los árboles y las rocas, pasando por los conejos y los galimatazos que retozan en el campo. Digamos que la quimera es el componente clave de todas las partes conocidas del Ensueño y es como decir que el carbono es un componente clave de toda la vida conocida en la Tierra. Lo que compone exactamente la quimera es un…

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Linaje Feérico: Sidhe – Otoño

«Puedes creer que todos nosotros huimos cuando las puertas se cerraron, pero nosotros hemos construido y trabajado duro codo con codo con los plebeyos. Nos hemos ganado el derecho a gobernar.» La historia feérica habla de la Ruptura, cuando las puertas de Arcadia se cerraron de golpe y los Sidhe abandonaron Concordia y dejaron atrás a los plebeyos. Cuando esas puertas se abrieron de nuevo el 20 de julio de 1969, los Sidhe que volvieron al mundo mortal pensaban que todos los nobles que se habían quedado atrás habrían perecido en los fríos vientos de la Banalidad. Pensaban que eran los únicos miembros de la Hueste Resplandeciente en el mundo mortal. Estaban equivocados. Nobles de las Casas Scathach y Liam escogieron quedarse y adoptar la Senda del Changeling para sobrevivir a los duros siglos de Banalidad. Al retorno de la Hueste Resplandeciente, estos Sidhe del mundo mortal emergieron para dar…

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Tiempos de Ruptura

El siglo XIV marca un antes y un después en la historia de los duendes. Es el momento de la Ruptura, cuando se cierran definitivamente las puertas de Arcadia y las hadas deben desarrollar la senda del Changeling para poder sobrevivir. Nueva naturaleza: Muchos de los pasos de Arcadia han desaparecido con el nacimiento de la ciencia y el pensamiento racional. Algunas Hadas se han visto atrapadas en el mundo real, otras han escogido este exilio por propia voluntad para indagar más sobre su propia naturaleza dual. Sea el tipo de Hada que sea, cada una está descubriendo lo que significa ser un Changeling, sobrevivir como humanos y duendes y no olvidar su pasado mágico. La magia y la fe: Las Hadas observan con terror el avance de las creencias religiosas y también de la ciencia humana. Muchas creen que es una profecía de un posible final de Arcadia. Por…

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Disciplina – Mytherceria

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Así como esta Disciplina. * Visión Feérica. Un vampiro con este poder esta sintonizado con los seres y objetos feericos, y pueden ver las regiones feericas (areas que son a la vez parte del mundo físico y de Arkadia). Tambien pueden ver a traves del Glamour Feerico y de las hadas invisibles. El vampiro puede incluso percibir los tenues perfiles de los espíritus que no están en el plano físico, aunque esto requiere una intensa concentración. Sistema: Este poder no exige ninguna tirada especial, a menos que el personaje intente ver algún espíritu en particular, en cuyo caso debe tirarse Percepción +…

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Hadas en el Medioevo Oscuro

Aquí abunda la energía mágica, el Glamour gobierna la realidad, y la Buena Gente preside sus cortes eternas. Desde estas moradas mágicas, los reyes y reinas de las hadas dirigen a sus cortesanos en cacerías nocturnas. Hubo un tiempo en que prado, arroyo y arboleda, la tierra, y toda visión común Me parecían envueltos en luz celestial, La gloria y la frescura de un sueño. Ahora no es, como los días de antaño… Vaya a donde vaya, Sea día o noche, las cosas que he visto se han perdido para siempre. William Wordsworth, “Intimaciones de la inmortalidad a partir de los recuerdos de la infancia” Bosques encantados, anillos de setas, estanques mágicos, praderas y fuertes de piedra: a lo largo de todo el mundo del Medievo Oscuro, son los lindes conocidos entre los reinos de los humanos y las tierras de las hadas. Aquí abunda la energía mágica, el Glamour…

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Meritos y Defectos – Sólo para Adhene

Existe un buen número de defectos en Changeling: El Ensueño y en otros libros, y la mayoría de ellos son adecuados para los Moradores. Los Narradores deberían tener en cuenta que algunos jugadores pueden intentar utilizar los Defectos para “maximizar” sus personajes, utilizando los puntos para comprar Méritos o para incrementar sus Artes hasta un nivel no deseable. Esta práctica posee consecuencias nefastas si el jugador no tiene intenciones de interpretar estos Defectos, o el Narrador de imponerlos. Muchos Narra dores suelen limitar el número de Méritos y Defectos que permiten al inicio del juego (un máximo de 3,5 6 7 puntos se acomoda a una gran variedad de estilos). El mejor modo que tienen los Narradores para limitar que los jugadores abusen del sistema de Defectos es imponer sus efectos en el juego. La interpretación adecuada de los Defectos suele dar lugar a oportunidades interesantes. Es importan te hacer…

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Epifanía: Ensoñación (Inspirar), Éxtasis, Saquear, Rapsodia. Barcia (III y última Parte)

Aquí encontraréis una explicación más detallada de estos conceptos (relacionados con el Glamour). Rapsodia: Este es un método oscuro de epifanía estrictamente prohibido entre la Estirpe. Un hada puede imbuir tanto Glamour en bruto en un mortal que lo hace arder como un fuego de artificio; toda su creatividad se funde en una obra maestra final. Esta es la última creación que el artista o Soñador es capaz de hacer dado que queda permanentemente drenado tras ella. Toda la Estirpe, Luminosos y Oscuros, prohíben esta forma de epifanía porque destruye cualquier posibilidad futura de Glamour. También destruye la vida del mortal tan profundamente que puede convertirse inconscientemente en enemigo de las hadas, si sobrevive. Muchos mortales que sufren una Rapsodia sucumben al agotamiento, al suicidio o a enfermedades relacionadas con el estrés. La obra de arte resultante de una Rapsodia contiene enormes cantidades de Glamour (el objeto se considera una…

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Banalidad: Qué es; cuáles son sus efectos; cómo se gana y cómo librarse de ella.

A continuación explicaremos qué es la Banalidad, sus efectos, cómo se gana y cómo librarse de ella. La incredulidad amenaza la propia existencia de las hadas. La cortina de duda y racionalidad que los humanos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la imaginación. Los duendes llaman a esta negación universal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque busca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a ordinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de incredulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el frío despiadado. Es la muerte del espíritu. La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante las maravillas del mundo que los rodea y les ciega…

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Epifanía: Ensoñación (Inspirar), Éxtasis, Saquear, Rapsodia. Barcia (II Parte)

Aquí encontraréis una explicación más detallada de estos conceptos (relacionados con el Glamour). Éxtasis: Las hadas poseen naturalezas tanto feéricas como mortales. Permitiendo a sus lados mortales ser inspirados – alcanzar el Éxtasis – pueden entrar en contacto con el Ensueño como si ellos mismos fueran Soñadores mortales. Este es un proceso muy largo y difícil y requiere un montón de búsqueda espiritual y comprensión de las propias naturalezas feérica y mortal, pero también tiene el potencial de una ganancia enorme. El Éxtasis permite al duende ganar Glamour de su propia imaginación. El momento del Éxtasis es un arrobamiento puro y total mientras el hada se conecta directamente con el Ensueño. Las dos mitades de su naturaleza se unen durante un breve momento efímero. Tanto los Luminosos como los Oscuros reconocen que el Éxtasis es difícil de alcanzar. Cualquiera de la Estirpe que pueda hacerlo se considera que ha alcanzado…

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