Disciplina – Celeridad

El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.

La Celeridad es frecuente entre los Assamitas, los Brujah y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando… aunque pueden ser tan terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.

Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Las acciones extra se producirán al final del turno (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de la Celeridad significa que predomina la progresión normal de poderes. A menos que el personaje haga un esfuerzo especial para aprender un poder alternativo o crear uno, cada nivel adicional del poder desde 6 hasta 9 significa que una vez se activa la Disciplina, el vampiro sencillamente recibe otra acción adicional por turno.

Si, no obstante, el vampiro prefiere escoger un poder alternativo, pierde el derecho a esa progresión normal (que puede conseguir posteriormente mediante experiencia) y escoge el nuevo aspecto de Celeridad. No obtiene la acción adicional además del poder especial; es una situación excluyente.

***** * PROYECTIL

A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades incríbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.

Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el cuchillo/hacha/lanza/bala alcance su objetivo.

***** ** FLOR DE LA MUERTE

En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho”. La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.

Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merecen. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena. El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas –se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc.– y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño.

Flor de la Muerte no es acumulativo –es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.

***** *** CÉFIRO

Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiéndole a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo, aunque este último caso es más un truco de salón que otra cosa).

Sistema: Céfiro necesita necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Huelga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.