Dones por Raza – Lupus

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis.

Lupus

De todos los hombres lobo, los lupus son los más cercanos a sus instintos innatos y sus Dones lo reflejan. Aunque sus poderes no les proporcionan aptitud ante la tecnología, tienen un profundo contacto con la naturaleza y los seres que en ella viven.

• Sentir Presa (Edad Oscura Nivel Uno): Este Don permite al lupus localizar místicamente las suficientes presas para alimentar a su manada, reduciendo el tiempo de caza. Si hay alguna oresa a menos de 80 kilómetros, el lupus lo sabrá. Los humanos no cuentan como animales de presa con este Don, aunque algunos Garou murmuran que los Garras Rojas conocen una variante que demuestra lo contrario. Lo enseña un espíritu de Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito indicará el lugar en el que hay presas para alimentar a la manada. En caso de haber varias fuentes de alimento indicará la más cercana.

• Salto de la Liebre (Salvaje Oeste Nivel Uno): Igual que el salto del canguro.

• Salto de Canguro (Nivel Uno): este Don fue desarrollado por primera vez por la tribu perdida de los Tasmanos. Invocando este don, los Garou pueden saltar a distancias increíbles. A pesar de su nombre, este don es enseñado por espíritus de Liebre o Gato (los espíritus de marsupiales parecen remisos a ayudar a los Garou en la actualidad,..).
Sistema: el Garou tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, puede duplicar su distancia de salto normal. Ver la Tabla de saltos.

• Sentidos Aguzados (Nivel Uno): el Garou puede aumentar en gran medida sus estímulos sensoriales durante breve espacio de tiempo. Cuando está en forma Homínida o Glabro, sus sentidos se vuelven tan finos como los de un lobo, mientras que en las formas lobunas sus sentidos se vuelven más potentes de lo normal. Los espíritus del Lobo enseñan este don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. Formas Homínida y Glabro: la dificultad con la Percepción disminuye en dos; tirar Percepción + Impulso Primario (dificultad 6) para ejecutar proezas sensoriales imposibles para los humanos. Formas Crinos, Hispo y Lupus: la dificultad con la Percepción disminuye en tres; +1 a las Reservas de Dados de Impulso Primario.

• Olor de la Vista (Nivel Dos): el Garou puede usar su sentido del olfato para que supla completamente al de la vista; así, puede atacar de forma normal a criaturas invisibles u orientarse aproximadamente en la oscuridad total. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Impulso Primario contra una dificultad determinada por el Narrador (depende de lo potentes que sean los olores de la zona). El Narrador no debería pedir tiradas en cada turno, sino sólo cuando algo podría provocar que el Garou perdiese el olor de su oponente (porque éste cruzase agua, combatiesen en un callejón hediondo, etc.).

• Sentir lo Antinatural (Nivel Dos): el Garou puede percibir cualquier presencia antinatural y determinar aproximadamente su fuerza y su tipo. Las presencias sobrenaturales pueden ser: magia, espíritus, el Wyrm, fantasmas, etc. Con este Don se detecta a los vampiros, pero sólo a los que tengan un valor de Humanidad menor que 7. Cualquier espíritu servidor de Gaia enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Percepción + Enigmas (dificultad 6). Cuantos más éxitos se obtengan, más información se consigue. Sin embargo, para entender la información, puede que se precise una tirada de Inteligencia + Ocultismo (a decisión del Narrador).

• Sueño Curativo (Salvaje OesteNivel Tres): El lupus puede caer en estado de hibernación durante un día, curando hasta las heridas más graves mientras duerme. Este Don lo enseña un espíritu de Oso.
Sistema: Se gasta un punto de Gnosis y se tira Resistencia + Impulso Primario. Mientras está en hibernación no es consciente de lo que ocurre a su alrededor. Si se le hiere despertará, pero se arruinarán los efectos curativos del sueño. Después de un día y una noche durmiendo el Garou despertará con todos sus Niveles de Salud curados, aunque fuesen agravados. Este Don no recupera de cicatrices de batalla.

• Nombrar al Espíritu (Nivel Tres): con este Don el Garou es capaz de detectar de qué tipo es un espíritu y cuáles son aproximadamente sus niveles de Rasgos (Rabia, Poder, etc.). Un espíritu servidor del tótem del clan Uktena enseña este don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

• Pies de Gato (Nivel Tres): este Don le da al Garou la agilidad de un gato y le hace inmune a las caídas de menos de 30 metros (aterriza indemne sobre los pies). También tiene un equilibrio perfecto incluso sobre las superficies más resbaladizas y la dificultad de todas las acciones de combate que incluyan cargas y presas disminuyen en dos. Un espíritu de Gato enseña este don.
Sistema: el Garou no necesita gastar puntos ni hacer tiradas para usar esta aptitud; es instintiva para los que aprenden el Don.

• Roer (Nivel Cuatro): el Garou puede fortalecer sus mandíbulas hasta el punto de que, con el tiempo suficiente, puede roer cualquier cosa hasta destruirla. Además, sus mandíbulas hacen más daño en combate. Un espíritu de Lobo enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para la madera, 6 para cables de acero, 9 para una puerta de titanio). El tiempo requerido para romper algo royéndolo depende esencialmente del Narrador. Cuando se emplea este poder en combate, el mordisco del Garou hace un dado de daño adicional.

• Vida Animal (Nivel Cuatro): el Garou no sólo puede comunicarse con los animales, sino que también puede atraerlos y mandarlos. Si en las inmediaciones no hay animales del tipo deseado, no se puede llamar a ninguno. Cualquier espíritu animal enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). Con un éxito resultan afectados los animales dentro de un radio de 15 kilómetros. Cada éxito adicional suma 15 kilómetros (dos éxitos indican un radio de 30 kilómetros). Este efecto dura una escena, pero este periodo puede prolongarse gastando
un punto de Gnosis por cada escena adicional.

• Canción de la Gran Bestia (Nivel Cinco): el Garou debe estar en lo más profundo de la naturaleza para emplear este Don. Si así es, puede llamar en su ayuda, aullando al cielo, a una de las Grandes Bestias, las antiguas criaturas que en la antigüedad hollaban la Tierra. Ejemplos de Bestias son el Sasquatch (Bigfoot), el Willawau (buho gigante) , el Yeti, los grandes tiburones gigantes que nadaban por los mares hace millones de años y otras criaturas legendarias. Quién sabe; hay rumores de que en las profundidades del Congo sobreviven dinosaurios… Un espíritu de la Naturaleza enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 9). Un número mayor de éxitos hará que la Bestia esté más dispuesta a ayudar.

• Don Elemental (Nivel Cinco): el Garou puede convocar la fuerza primordial de la propia Gaia y dominar los espíritus de los elementos. El Garou puede hacer que se los elementos se eleven, avancen en olas o incluso sumerjan a los enemigos. Este Don invoca un espíritu elemental, no sólo la materia prima de los elementos. Un elemental enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8). Si tiene éxito, puede controlar un gran volumen de agua, aire, tierra o fuego; aproximadamente 6×6 metros por éxito. El efecto dura toda una escena.