Amuletos

Los Amuletos son versiones más simples de los Fetiches. Creados con el Rito de Vinculación, son más fáciles de producir, aunque tienen efectos más limitados. Como los Fetiches, los Amuletos son objetos que contienen espíritus. Se necesita una tirada de Gnosis para activarlos, pero no es necesario sintonizarlos. Sin embargo, los Amuletos sólo pueden usarse una vez. Después de cumplir los términos del pacto de vinculación, el espíritu del Amuleto se marcha y el objeto pierde su poder. Mientras que forzar una vinculación a un Fetiche se considera una afrenta a todo el mundo espiritual, los hombres lobo consideran aceptable la vinculación agresiva a un Amuleto, pues la unión es sólo temporal. El valor de Gnosis de un Amuleto es igual a la Gnosis del espíritu vinculado. Se puede crear un Amuleto del mismo tipo por cada éxito por encima del primero en la tirada del Rito de Vinculación. Por…

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GNOSIS

Origen y Naturaleza Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que…

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Samuel Haight

Famoso personaje de Mago, Vampiro y Lobo, este ser sensacional podrá darles un gusto diferente a tus partidas. Raza: Homínido Tribu: Renegado – piensa en si mismo como el primero de la tribu de los Danzantes de la piel. Tradición: Huérfano Naturaleza: Pervertido Conducta: Arquitecto Esencia: Dinámica Auspicio: Theurge Atributos Fuerza 5 – Destreza 3 – Resistencia 5 Carisma 5 – Manipulación 5 – Apariencia 2 Percepción 4 – Inteligencia 4 – Astucia 4 Habilidades Alerta 4 Acc 4 Enigmas 4 Atletismo 4 Armas de Fuego 5 Informática 2 Callejeo 3 Conducir 2 Investigación 4 Esquivar 4 Sigilo 4 Lingüística 3 Impulso Primario 3 Supervivencia 5 Ocultismo 5 Intimidación 5 Trato con Animales 3 Política 4 Pelea 3 Subterfugio 4 Rituales 5 Liderazgo 5 Esferas Cardinal 2 Correspondencia 3 Entropía 3 Espíritu 4 Fuerzas 3 Materia 3 Vida 2 Trasfondos Aliados 5 Avatar 5 Fetiche 5 Recursos 5 Fuerza de…

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Dones por Raza – Lupus

Compendio de los Dones por Raza de Edad Oscura, Salvaje Oeste y Apocalipsis. Lupus De todos los hombres lobo, los lupus son los más cercanos a sus instintos innatos y sus Dones lo reflejan. Aunque sus poderes no les proporcionan aptitud ante la tecnología, tienen un profundo contacto con la naturaleza y los seres que en ella viven. • Sentir Presa (Edad Oscura Nivel Uno): Este Don permite al lupus localizar místicamente las suficientes presas para alimentar a su manada, reduciendo el tiempo de caza. Si hay alguna oresa a menos de 80 kilómetros, el lupus lo sabrá. Los humanos no cuentan como animales de presa con este Don, aunque algunos Garou murmuran que los Garras Rojas conocen una variante que demuestra lo contrario. Lo enseña un espíritu de Lobo. Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). El éxito indicará el lugar en el que hay presas…

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Dones por Tribus – Caminantes Silenciosos

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Caminantes Silenciosos Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones…

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Conceptos Básicos

¿Estás pensando en enfrentarte por primera vez al fascinante mundo de Hombre Lobo? Aquí tienes unos conceptos básicos que te ayudarán a situarte en tus primeros pasos. INFIERNO URBANO La mayoría de los HL desprecian abiertamente las ciudades más imp, considerándolas tumores cancerosos que poco a poco corroen el mundo natural, el libre albedrío, fortaleciendo así a la propia Tejedora. Dos Tribus únicax se sienten cómodas en este terreno: Los Roehuesos Y los Moradores de Cristal. ZONAS SALVAJES PRIMITIVAS Los bosques profundos no son sólo verde y libertad. Las zonas salvajes primitivas son un reino de misterio, en que grandes bestias acechan en la noche…aún más peligrosas que un mismo HL. Los humanos de los pueblos rurales son desconfiados y supersticiosos, pues aún guardan miedos en el inconsciente mucho más reales de lo que creen, provenientes de épocas pasadas. Además, la Tierra no siempre es gentil, algunos lugares son tabú…

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Corax: los hijos del cuervo.

Los corax son los descendientes del Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo viajará hasta los confines de la tierra para descubrir lo que ha de ser descubierto. Este es un deber sagrado, el descubrir los peligros y avisar a las gentes de estos. RASGOS: -Todos los Corax están aliados aliados con el cuervo, no necesitan comprar trasfondo de tótem y no están ligados por la prohibición del cuervo. -Todos los logros de sabiduría de un Corax se doblan. -Los Corax empiezan con 3 de Fuerza de Voluntad, 6 en Gnosis y 1 en Rabia. -Los Corax no tienen Metis. FORMAS: Los Corax tienen tres formas: -Homínido: Suelen ser delgados y huesudos, con cabellos y ojos negros, los europeos tienen la piel pálida. -Crinos (Rara Avis): Mientras están en forma Crinos hacen un daño agravado de Fuerza+1. Inspira Delirio, pero dos niveles por debajo de lo usual. Pueden volar de manera…

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Fetiches de la Tribu Fiana

Aquí les dejo unos cuantos fetiches para los miembros de la tribu celta Fianna. Espero que les gusten. Lanza relampagueante: Nivel 5, Gnosis 6 Esta antigua lanza se transforma en un relámpago cuando es activada y lanzada contra un enemigo. Hace cuatro dados de daño agravado si hiere y automáticamente regresa a la mano del propietario, volviéndose de nuevo sólida. Gaita del terror: Es una fina bolsa trenzada y con unos tubos colocados con gran destreza. Cuando es tocada y activada (no tienen que tocarla bien), todos los espíritus del Wyrm en su rango de audición deben tirar contra su Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o huir presas del terror. Antorcha de la sabiduría: Nivel 3, Gnosis 5 Cuando es activada, esta antorcha incremente en un punto la permanente Fuerza de Voluntad, Rabia o Gnosis (escoge sólo una) hasta el final de la escena. Varias antrochas no tienen efecto acumulativo.

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La Rosa Cruz

La Antigua y Mística Orden de la Rosa-Cruz, conocida mundialmente bajo las siglas de A.M.O.R.C., no es un movimiento filosófico de reciente creación. Su tradición hace que su origen se remonte a las escuelas de misterios del antiguo Egipto. En estas antiguas escuelas, se reunían regularmente los místicos iluminados para estudiar los misterios de la existencia. Precisamente por esa razón se las llamó «escuelas de misterios». En ella se reunían todos los buscadores que aspiraban a una mejor comprensión de las leyes naturales y universales. La palabra «misterio» en la antigüedad, es decir, en el tiempo de las antiguas civilizaciones egipcia, griega, y romana, no tenía el significado que se le da hoy en día. En otras palabras, no era sinónimo de «insólito» o de «extraño», sino que designaba más bien, una gnosis, una sabiduría secreta. Las Escuelas de Misterios Una de las primeras escuelas de misterios del antiguo Egipto…

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Crossover Garou-Vampiro

Este artículo es útil para todo master que le gusta incorporar garous a crónicas vampíricas o viceversa. Encontrarán en este artículo los efectos que las disciplinas vampíricas tienen sobre los envíados de Gaia. LOS GAROU Por regla general, los lupus, incluso antes de su primer cambio, no son considerados como lobos. El idioma Garou es aprendido, no innato, y por lo tanto no es un lenguaje animal. Los Hombres Lobo NO son animales en ninguna de sus formas (aunque se puedan comportar como tales), al igual que no lo es un Gangrel con Protean cuatro. LA SANGRE GAROU Los Garou poseen una Reserva de Sangre de 25 puntos en cualquiera de sus formas, pero esto no indica que posean más volumen (pues siguen teniendo el equivalente a 10 puntos por volumen), sólo que es mucho más potente. Como norma general, cada punto de sangre que absorba, serán dos. Además, cada…

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