Epifanía: Ensoñación (Inspirar), Éxtasis, Saquear, Rapsodia. Barcia (I Parte)

Aquí encontraréis una explicación más detallada de estos conceptos (relacionados con el Glamour).

Epifanía: Los diferentes medios para obtener Glamour, sea de uno mismo o de los mortales, se denominan epifanías.

Es un tropel de sensaciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando se conecta directamente con el Ensueño durante un breve momento efímero. Una epifanía particularmente intensa puede hacer que el duende cambie de Corte o de personalidad, al menos temporalmente.

La Confusión siempre es un peligro para las hadas que se vuelven egoístas en obtención de Glamour. Si un duende gana demasiado Glamour demasiado rápidamente, la locura puede tomar posesión mientras su mente se retira de la realidad mundana hacia la quimérica.

Los infantes son capaces de manejar más Glamour que los rebeldes o gruñones, quizá debido a que la sociedad, sea la mortal o la feérica, suele dejar plena libertad a los niños y su imaginación.

El tipo de mortal que es capaz de generar Glamour, normalmente es un artista o persona con una visión especialmente creativa. Aunque cualquiera puede crear Glamour, se requiere una extraña conexión entre el mortal y sus sueños para crearlo.

Hay cuatro grandes formas de epifanía, aunque una de ellas está expresamente prohibida por ambas Cortes, son: el camino de la inspiración, o Ensoñación; el camino de autoinspiración y creación, o Éxtasis; el camino del robo, o Saqueo, que está prohibido por la Restitución; y el camino de la destrucción, o Rapsodia.

Ensoñación: Se considera el método más noble de reunir Glamour. Un hada gasta tiempo cultivando al Soñador, inspirando al mortal para que se nutra del Ensueño y cree una obra llena de Glamour. Las hadas que siguen este camino son vistas a veces como musas o patrones de los mortales a los que nutren. Cuanto más tiempo y creatividad gasta la musa en el Soñador, mejor será su arte y mayor Glamour producirá. A veces la influencia de una musa es tan instrumental en la obra, ésta es tan potente, que el Glamour se recibe cada vez que la creación sobrecoge a una nueva audiencia. Una forma concreta de Ensoñación finalmente queda diluida e incapaz de generar más Glamour debido al contacto repetido con los mortales.

La Corte Luminosa prefiere la Ensoñación al Saqueo, como medio de conseguir la epifanía porque protege a los escasos y preciados Soñadores Verdaderos del mundo que crean obras de arte, en vez de arriesgarse a drenar su creatividad de forma permanente como hace el Saqueo. Los Oscuros suelen considerar que la Ensoñación consume demasiado tiempo para demasiado poco a cambio. Algunos nobles Oscuros y unos pocos plebeyos usan ocasionalmente la Ensoñación como su método preferido para ganar Glamour. Sin embargo, los artistas y el arte que inspiran, normalmente se refieren al cambio o a una forma de arte o creación más oscura de lo que escogerían los Luminosos.

Inspirar: Cada hada puede tener una especialidad con la que inspira al artista para que cree obras impresionantes y con ello Glamour. Esta especialidad, llamada Umbral de Inspiración, refleja normalmente los gustos personales del hada, y la forma en la que la inspira la vida.

Cada jugador debería escoger un Umbral de Inspiración para su personaje durante la creación, aunque si empieza sin ninguno puede obtenerlo durante el juego. Un hada no debería tener más de un Umbral de Inspiración. La especialidad puede cambiar durante la crónica.
Al inicio de una historia, cada jugador puede establecer un objetivo que intenta cumplir con su Inspiración para conseguir Glamour. Alternativamente, el jugador no tiene que especificar el sujeto que inspira, sino que simplemente intenta ser inspirador donde quiera que vaya durante la historia, y gana Glamour como resultado.

Sistema: Para generar Glamour, el personaje debe primero saber qué es lo que inspira a su Soñador, o a aquellos con los que entra en contacto. Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 8); el número de éxitos indica cuánto tiempo ha de pasar el personaje con el Soñador para comprender lo que le impulsa a crear.

1 éxito Un año
2 éxitos Un mes
3 éxitos Un par de semanas
4 éxitos Unos pocos días
5 éxitos Conexión inmediata

Una vez el personaje conoce y comprende a su Soñador, el jugador puede hacer una tirada para inspirarle. El personaje debe pasar tiempo con el Soñador, a veces sólo unas pocas horas u otras unas semanas e incluso meses. Cuanto más tiempo pase inspirándole más remarcable será la creación.

Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6). El número de éxitos equivale al número de puntos de Glamour obtenidos al final. Si el personaje pasa un largo tiempo con el sujeto y es extraordinariamente paciente, el Narrador puede reducir la dificultad de la tirada (o puede aumentarla si el hada presiona al Soñador). La cantidad de Glamour ganado también puede estar limitada por el talento del Soñador. Si se obtiene un fracaso, el Soñador rechaza la ayuda o la visión del duende y sufre un bloqueo relativo, entonces la musa debe estudiar de nuevo al mortal antes de poder inspirarle para que cree algo más que genere Glamour.

Incluso aunque el personaje tenga éxito inspirando creatividad, puede pasar algún tiempo hasta que el Soñador sienta el deseo de crear de nuevo. El Narrador puede hacer una tirada por el Atributo + Habilidad adecuados (dificultad 6) para determinar el periodo de tiempo que ha de pasar antes de que vuelva la inspiración al Soñador

1 éxito Un año
2 éxitos Un mes
3 éxitos Un par de semanas
4 éxitos Unos pocos días
5 éxitos Conexión inmediata

Estos son unos ejemplos de cómo el hada puede especializarse para motivar a un artista.

– Inspirar Creatividad: El personaje adora inspirar creatividad en todos los que le rodean, especialmente en aquellos con el potencial para ser grandes artistas. A menudo se esfuerza en inspirar no sólo a un artista, sino a un grupo que trabajan juntos para crear una obra conjunta de arte.

– Crear Esperanza: El personaje es un optimista incombustible e intenta mantener la esperanza viva. Eso puede implicar buscar gente en situaciones aparentemente sin esperanza que están a punto de abandonar. El hada intenta dar con otra solución para el problema entre manos, o les levanta la moral.

– Crear Amor: El personaje cree que el amor puede hacer que todo acabe bien, y que gana fuerza haciendo de celestina o resolviendo problemas en las relaciones. Tiene la paciencia de escuchar los lamentos de los corazones rotos e intenta mantener unidas a las parejas o hacer que los individuos les den otra oportunidad al romance. Mientras el sujeto siga intentándolo y crea en los consejos del hada, la inspiración funciona.

– Crear Calma: El personaje cree que poseer un espíritu calmado puede resolver la mayoría de las situaciones, e intenta mantener a la gente serena para ayudarles a ver con claridad su situación.

– Inspirar Confianza: El personaje cree que el mundo puede ser un lugar mejor con algo de confianza y de comprensión. Intenta animar a la gente a que tengan fe unos en otros para poder trabajar juntos y conseguir lo que necesitan, o a veces para que se impliquen de nuevo con la vida y la gente.

– Ayudar a los Necesitados: Alguna gente está perdida o necesita una mano para volver a levantarse. La gente que necesita la ayuda del personaje incluye a fugitivos que necesitan que alguien crea en ellos, adictos intentando superar su adicción, y niños rechazados que necesitan autoestima. Ayudarles a confiar en su propia valía, llena al personaje.

– Inspirar Sueños: Esta variedad de inspiración implica hacer que la gente sueñe con cosas que desea conseguir. Si creen en sus sueños y luchan por alcanzar lo que desean, sus sueños se harán realidad.

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Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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