Los Arcanoi de la Jerarquía

El conocimiento de las habilidades de Arcanos antecede a la fundación de los gremios por varios siglos. Aunque ciertos Arcanoi se asocian ahora a ciertos gremios, no son propiedad exclusiva de sus miembros, sino que de hecho, desde que desarticularon estas organizaciones, la mayoría de los wraiths han tenido que aprender estos poderes secretos de otras maneras.

Aunque la Jerarquía ha prohibido oficialmente ciertos Arcanoi y sólo permite el uso de otros, algunos cumplen papeles muy importantes en la configuración de la facción que controla el Mundo Subterráneo.

Los wraiths que guardan una estrecha relación con la Jerarquía pueden aprender algunos usos menos comunes de ciertos Arcanoi, y además algunos de los poderes que han quedado olvidados al preferirse métodos más modernos pueden seguir siendo útiles en determinadas circunstancias.

ARCANOI DE LA JERARQUÍA

Los poderes de Arcanos que aparecen a continuación sólo pueden adquirirse de forma legítima si se pertenece a la Jerarquía. Algunos fueron desarrollados para que los usasen las tropas de esta organización en una época en la que Estigia se podía permitir el lujo de entrenar a sus Legiones de forma extensiva. Ya que la mayor parte de los wraiths de la Jerarquía actualmente reciben sólo los fundamentos más básicos de las habilidades que deben tener para trabajar como patrulla, la mayoría de estas artes han caído en desuso o se ha olvidado. En ocasiones un personaje wraith puede encontrarse con un viejo veterano (de la rama militar o civil) que esté dispuesto a instruirle en estos poderes útiles aunque no esenciales.

Argos

Nivel 2. Retorno
Este uso de Argos permite al wraith viajar desde su actual localización en la Tempestad hasta su base (sea Estigia o una Necrópolis) por la ruta más rápida, aunque no necesariamente la más segura. Este poder formaba parte del entrenamiento de los Centuriones de las patrullas de la Jerarquía antes de que los sistemas de carreteras y ferrocarriles disminuyesen su utilidad. Ya que las patrullas deben enfrentarse a la Tempestad cada vez con más frecuencia al perseguir Espectros u otros adversarios, el arte de Retorno está experimentando un resurgimiento.

Sistema: El jugador debe hace runa tirada de Destreza + Argos (dificultad 7). Cada éxito reduce el tiempo necesario para viajar al destino deseado, y cinco o más éxitos permiten seguir la ruta más rápida y segura. Tener éxito en una tirada normal de Orientación antes de intentar usar este arte disminuye la dificultad en uno por cada éxito. Un fracaso en el intento de Retorno supone que el personaje se pierde en la Tempestad en algún lugar comprendido entre el punto de partida y el de llegada.

Los wraiths que aprenden este arte “dedican” su uso a un destino en particular, por lo general Estigia o la Necrópolis en la que tiene la base su patrulla. Un jugador puede adquirir Retorno más de una vez, usando un destino diferente (hasta un máximo de tres), por la tercera parte del coste normal en puntos de experiencia (redondeando hacia abajo).

Castigar

Nivel 2. Confesión
Por medio de este arte un wraith puede extraer información o confesiones de otro. Al contrario que la mayoría de los usos de Castigar, que se concentran en la Sombra, Confesión afecta a la Fuerza de Voluntad del wraith, poniéndola implacablemente bajo control del interrogador. Este arte es una importante herramienta en los interrogatorios de la Jerarquía, pero muchos Perdonadores se niegan a enseñarlo, tachándolo oficialmente de perversión de la intención original del Arcanos.

Sistema: Usar Confesión requiere una tirada extendida y enfrentada. El interrogador debe hacer una tirada de Carisma + Castigar, mientras que el wraith interrogado debe tirar su Fuerza de Voluntad actual. La dificultad en cada caso es la Fuerza de voluntad permanente de su rival +1, con un máximo de 10.

Cada éxito que obtenga el interrogador que no se vea anulado por algún éxito de la víctima reduce la Fuerza de Voluntad temporal de ésta en uno (por lo que a la larga su voluntad se quiebra). Hay que tener en cuenta que la víctima sólo puede resistirse, y los éxitos sobrantes que obtenga se pierden sin ningún efecto. Cuando la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima se reduzca a uno responderá sin mentir a cualquier pregunta que le haga el interrogador.

Un fracaso del interrogador en cualquier momento de la acción extendida indica que ya no podrá intentar reducir su Fuerza de Voluntad. Puede seguir preguntando normalmente, pero la víctima es ahora libre de responder como le plazca. Un fracaso de la víctima hace que se “derrumbe”, reduciendo de forma instantánea su Fuerza de Voluntad a uno y haciendo que diga todo lo que sepa o confesando todo al interrogador (aunque sea inocente).

El uso de este poder hacer que el interrogador gane dos puntos de Angustia Temporal.

Habitar

Nivel 4. Arma Sombría
Los wraiths que poseen el arte de Arma Sombría pueden obligar temporalmente a su sombra a introducirse en un arma de mano (no de fuego o proyectiles). La presencia de la Sombra atrapada hace que el arma cause daño adicional a los rivales del wraith. El usuario debe haber sintonizado previamente el arma para que admita a su Sombra mediante el uso de Habitar 3 (Duende).

Sistema: El jugador debe hace runa tirada de Astucia + Habitar para introducir a su Sombra en el arma. La dificultad es la puntuación de Angustia Temporal o Permanente de su lado oscuro, lo que sea mayor. El número de éxitos equivale al número de turnos que la Sombra debe residir en el arma. El usuario debe invertir Pathos en la tirada para que el arma cause Daño Agravado. Las Armas Sombrías hacen un dado de daño agravado por cada punto de Pathos invertido en la tirada de activación inicial. (Este daño se acumula con el daño normal del arma, y puede ser especialmente devastador si ya causaba antes heridas agravadas).

Esta habilidad puede usarse en conjunción con Castigar 1 (Coaccionar) para alargar la duración del Arma Sombría en un turno por éxito. Cada uso de este poder hace que el personaje gane un punto temporal de Angustia.

Nivel 5. Impronta
Este poder permite a los Artesanos extraer la personalidad y recuerdos de un wraith, y transferirlos intactos a un objeto… como por ejemplo, la página de un libro. Esta es la forma del Arcanos Habitar usada para crear las Páginas Vivientes del Espíritome de las Legiones. Es extremadamente poderosa y su conocimiento está restringido a los Artesanos estigios bajo la supervisión directa del Concilio Gobernante de los Señores de la Muerte.

Sistema: Es extremadamente improbable que un personaje jugador tenga nunca la oportunidad de aprender este poder, pero un personaje del Narrador puede tener la ocasión de usarlo. Hacer la Impronta de un wraith requiere una tirada de Inteligencia + Habitar (la dificultad es 6 para un sujeto voluntario u 8 para uno involuntario). El receptáculo que ha de recibir la Impronta debe estar sintonizado con el Artesano mediante el uso de Habitar 4 (Reclamar) y es necesario invertir dos puntos de Pathos en el intento para hacer permanente la transferencia.

Si la víctima no es voluntaria el Artesano obtiene un punto de Angustia Permanente.

Red Vital

Nivel 3. Aviso Oportuno
Este poder es una variante de Unir Ataduras (Red Vital nivel 3). Con frecuencia las Legiones comparten entre sí para unir a sus filas a algún mortal importante. Aviso Oportuno permite a un Monitor de la Jerarquía señalar o “marcar” a uno de estos individuos para que el que lo marca reciba aviso de la inminente muerte del objetivo. Cuando esto ocurre, el Monitor puede enviar a un Segador para que recoja el alma del mortal marcado. La afinidad establecida entre el Monitor y el mortal no es lo suficientemente fuerte como para calificarla de Grillete, pero sí que permite al Monitor vigilar al individuo mediante el uso de Percibir Ataduras (Red Vital 1). Un Monitor puede mantener marcados a tantos individuos como niveles tenga en Red Vital.

Sistema: Como ocurre con Unir Ataduras, el grita debe tocar al individuo de alguna forma. Cuando lo haga el jugador tendrá que hacer una tirada de Manipulación + Red Vital (dificultad 8) para “marcar” al individuo. Si Percibir Ataduras indica que el vínculo entre el Monitor y el objetivo se está debilitando, el wraith puede usar Aviso Oportuno para restablecer la marca (con una dificultad de 6). La duración de la “marca” varía (por lo general dura un mes por éxito), y si no se logra mantener se pierde la afinidad entre el wraith y el mortal.

Usura

Nivel 5. Sustento
El uso de este poder suele reservarse únicamente a los oficiales más poderosos de la Jerarquía, ya que permite a un wraith absorber la energía vital de las víctimas designadas a distancia. Es casi seguro que todos los Señores de la Muerte y muchos poderosos Anacreontes poseen este poder, que les permite resistir más que la mayoría de sus rivales en combate cuerpo a cuerpo. Los siervos son las fuentes ideales de Sustento, pero se puede asignar a otros wraiths el dudoso privilegio de servir como reservas de Corpus a sus superiores. Aunque la mayoría de los practicantes de este arte ponen cuidado en no abusar de los recursos de sus víctimas, las situaciones extremas (como la necesidad de defenderse de múltiples atacantes) tienen a veces como resultado la destrucción del proveedor. El uso de este poder por parte de alguien sin autorización de Estigia supone la descorporeización, y tan sólo conocerlo puede ser peligroso.

Sistema: el wraith debe primero sintonizarse con las víctimas elegidas, normalmente adquiriendo y asimilando una porción del Corpus de las mismas, lo que por norma suele requerir algo de Moliar, aunque también basta la simple ingestión. De esta manera se establece un vínculo entre el consumidor y la víctima. Para invocar el poder de Sustento el jugador debe hacer una tirada de Manipulación + Usura (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos indica el número de niveles de Salud o Corpus ganados a expensas de la víctima. El usuario de este poder puede mantener un número de individuos proveedores igual a su puntuación de Fuerza de Voluntad permanente.

Cada uso de este poder supone la obtención de un punto de Angustia Temporal.

Transcrito de la guía para Wraith titulado “La Jerarquía”